Что такое модуль программы. Модульное программирование. Основные характеристики программного модуля

После того как начинающий embedder наморгается светодиодом, он непременно решит написать нечто более серьезное и у него как у любого начинающего будет только одно желание «чтобы всё быстрее заработало!!!». В такой попытке самоутвердиться он будет писать всё в один файл, не задумываясь о структуре программы, но через некоторое время, когда часть задуманного будет реализована, станет понятно, что чем больше становится программа, тем тяжелее в ней что-либо найти. Это натолкнет его на мысль, что у программы должна быть структура и он пойдёт на просторах интернета смотреть, как решают этот вопрос другие embedder"ы. Посмотрев, как выглядят программы, написанные другими людьми, он сделал вывод, что программу разбивают на файлы, которые представляют законченные логические единицы, что часть функции и переменных выносят в хэдер и ещё много чего. Всё вышеописанное - мой опыт, но все начинающие проходят один и тот же путь, поэтому опишу здесь, то с чем столкнулся сам.

Предположим у нас есть программа, которая выводит температуру на lcd дисплей и что для lcd дисплея, что для датчика температуры(ds18b20 ), нужна инициализация, а также функции для работы с ними. Поэтому логично будет создать два отдельных файла lcd.c и ds18b20.с , которые будут содержать в себе функции необходимые для работы. Такие файлы называют модулями , хотелось бы отметить, что каждый модуль представляет собой независимую, логически-завершенную единицу, которую можно компилировать отдельно от остальной программы . При компиляции модуля компилятор сделает из него объектный файл.

Следующий вопрос, который возникает, раз модуль это независимая структура, можно сказать «вещь в себе », то она не имеет связи с внешним миром, а нас это не устраивает. Для связи модулей с внешним миром используется заголовочные файлы, их также называют хэдерами/хидерами и они имеют расширение .h . Назвать хэдер можно как угодно, но удобнее, чтобы его название совпадало с названием модуля, lcd.h и ds18b20.h , также надо сказать, что все подключаемые файлы(#include ) удобно вынести в хэдер и подключать только его вначале модуля.
Когда хэдера не было, начало lcd.с выглядело так
#define F_CPU 8000000UL #include #include
а после создание хэдера стало выглядеть так
#include

Но тут же возникает еще один вопрос, что выносить в хэдер?
В хэдер необходимо вынести прототипы функций, которые могут понадобиться в других модулях программы . Прототип функции лишь объявляет функцию и не содержит тела функции, но посмотрев на него можно узнать имя функции, количество, тип аргументов и возвращаемый тип данных .
В файле lcd.h
void lcd_init(void); void lcd_write_symbol(char symbol); void lcd_write_string(char *str); void lcd_clear(void);
В файле ds18b20.h будут объявлены следующие прототипы:
void ds18b20_init(void); uint8_t ds18b20_get_temperature(void);

Что касается макросов, можно вынести макросы, отвечающие за выполнение условной компиляции
#define MAKE_CALIBRATION //раскомментировать для калибровки
А где-то в коде есть конструкция, которая выполняется если предыдущая строчка раскомментирована
#ifdef MAKE_CALIBRATION touch_x -= 300; touch_x = 240 - touch_x/((Xmax-Xmin)/240); touch_y -= 350; touch_y = 320 - touch_y/((Ymax-Ymin)/320); #endif
Также можно вынести макросы, отвечающие за выбор выводов, к которым будет подключаться периферия
#define D0 PORTA //так данные передаются по 16 битной шине, #define D7 PORTD //под это дело мы используем два порта

Но в то же время в хэдере не надо размещать то, что не понадобится в других модулях:

  • макросы типа
    #define (LCD_PIN & 0X80) check_busy_flag
  • переменные, которые будут использоваться только внутри модуля с ключевым словом static
  • переменные с квалификатором extern
  • прототипы функций, которые нужны для каких-то промежуточных действий, например, функцию, которая переводит число в BCD формат

Теперь пару слов про подключение хэдеров, при программировании микроконтроллеров AVR почти во всех модулях подключается хэдер для работы с портами ввода-вывода.
#include avr/io.h
То есть он подключается в lcd.h и в ds18b20.h , теперь если мы подключим эти два заголовка в основном файле программы, то avr/io.h подключится дважды, хотя достаточно было и одного . Для того чтобы избежать возникновения такой ситуации и хэдер не подключился дважды используют #include guards , который выглядит следующим образом.
#ifndef _ENCODER_H_ #define _ENCODER_H_ // оформляем как обычный хэдер #endif
Это конструкция позволяет препроцессору определить, что данный хэдер уже включался в программу и не включать его повторно. Подробнее про это можно почитать .
Также ограничить количество подключений файла до одного, можно с помощью конструкции
#pragma once // оформляем как обычный хэдер
Преимущество использование #pragma once вместо #include guards можно почитать .
Кстати подключать можно не только хэдеры, а также файлы с расширением , если это надо
#include “font.c”
В данном случае для вывода букв на TFT дисплей подключается файл с шрифтами.
На этом всё, мне кажется это минимум, который необходимо знать каждому начинающему программисту микроконтроллеров.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

Реферат

«Модульное программирование»

Введение

В основе того или иного языка программирования лежит некая руководящая идея, вызванная потребностями или, чаще всего, кризисом в области программирования и создания программного обеспечения, которая оказывает существенное влияние на стиль программирования и помогает преодолеть указанный кризис.

Машинно-ориентированное программирование появилось одновременно с созданием электронных вычислительных машин. Сначала это были программы в машинных кодах, затем появился язык программирования Assembler (Автокод), который немного «очеловечил» написание программы в машинном коде.

Процедурное программирование. Основная идея этого стиля - алгоритмизация процесса решения задачи и выбор наилучшего алгоритма (по расходу памяти или по быстродействию.

Структурное программирование. Здесь основная идея прекрасно выражена Н. Виртом в его книге "Алгоритмы + структуры данных = программы". Это был ответ на кризис в области программирования, начавшийся в середине 60-х годив, когда объем исходного программного кода перешел рубеж в 1000 строк. В 1971 году появился алгоритмический язык Pascal и немного позже, в 1972 году, язык С..

Модульное программирование. Здесь основная идея заключалась в том, чтобы "спрятать" данные и процедуры внутри независимых программных единиц - модулей. Эту идею впервые реализовал Н. Вирт в алгоритмическом языке Modula (1975-1979 годы), а затем "подхватили" и остальные, распространенные в то время языки программирования. Например, известные системы программирования Turbo Pascal и Turbo С.

Объектно-ориентированное программирование. С середины 80-х годов объем исходного программного кода перешел рубеж в 100 000 строк. Нужно было сделать не случайное объединение данных и алгоритмов их обработки в единое целое, а - смысловое. То есть необходимо было создать модульное программирование нового уровня, когда основной акцент делается на смысловую связь структур данных и алгоритмов их обработки

модуль программирование проектирование декомпозиция

1. Цель модульного программирования

При разработке больших программ целесообразно часть подпрограмм и других ресурсов, таких, как переменные, константы, описания типов, собирать вместе и компилировать отдельно от основной программы в виде библиотек ресурсов или модулей.

Приступая к разработке каждой программы, следует иметь в виду, что она, как правило, является большой системой, поэтому надо принять меры для ее упрощения. Для этого такую программу разрабатывают по частям, которые называются программными модулями. А сам такой метод разработки программ называют модульным программированием. Программный модуль - это любой фрагмент описания процесса, оформляемый как самостоятельный программный продукт, пригодный для использования в описаниях процесса. Это означает, что каждый программный модуль программируется, компилируется и отлаживается отдельно от других модулей программы, и тем самым, физически разделен с другими модулями программы. Более того, каждый разработанный программный модуль может включаться в состав разных программ, если выполнены условия его использования, декларированные в документации по этому модулю. Таким образом, программный модуль может рассматриваться и как средство борьбы со сложностью программ, и как средство борьбы с дублированием в программировании (т.е. как средство накопления и многократного использования программистских знаний).

Модульное программирование является воплощением в процессе разработки программ обоих общих методов борьбы со сложностью: и обеспечение независимости компонент системы и использование иерархических структур. Для воплощения первого метода формулируются определенные требования, которым должен удовлетворять программный модуль, т.е. выявляются основные характеристики «хорошего» программного модуля. Для воплощения второго метода используют древовидные модульные структуры программ (включая деревья со сросшимися ветвями).

2. Основные характеристики программного модуля

Размер модуля измеряется числом содержащихся в нем операторов или строк. Модуль не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Маленькие модули приводят к громоздкой модульной структуре программы и могут не окупать накладных расходов, связанных с их оформлением. Большие модули неудобны для изучения и изменений, они могут существенно увеличить суммарное время повторных трансляций программы при отладке программы. Обычно рекомендуются программные модули размером от нескольких десятков до нескольких сотен операторов.

Прочность модуля - это мера его внутренних связей. Чем выше прочность модуля, тем больше связей он может спрятать от внешней по отношению к нему части программы и, следовательно, тем больший вклад в упрощение программы он может внести. Для оценки степени прочности модуля Майерс предлагает упорядоченный по степени прочности набор из семи классов модулей. Самой слабой степенью прочности обладает модуль, прочный по совпадению . Это такой модуль, между элементами которого нет осмысленных связей. Такой модуль может быть выделен, например, при обнаружении в разных местах программы повторения одной и той же последовательности операторов, которая и оформляется в отдельный модуль. Необходимость изменения этой последовательности в одном из контекстов может привести к изменению этого модуля, что может сделать его использование в других контекстах ошибочным. Такой класс программных модулей не рекомендуется для использования.

Функционально прочный модуль - это модуль, выполняющий (реализующий) одну какую-либо определенную функцию. При реализации этой функции такой модуль может использовать и другие модули. Такой класс программных модулей рекомендуется для использования.

Информационно прочный модуль - это модуль, выполняющий (реализующий) несколько операций (функций) над одной и той же структурой данных (информационным объектом), которая считается неизвестной вне этого модуля. Для каждой из этих операций в таком модуле имеется свой вход со своей формой обращения к нему. Такой класс следует рассматривать как класс программных модулей с высшей степенью прочности. Информационно прочный модуль может реализовывать, например, абстрактный тип данных.

Сцепление модуля - это мера его зависимости по данным от других модулей. Характеризуется способом передачи данных. Чем слабее сцепление модуля с другими модулями, тем сильнее его независимость от других модулей. Для оценки степени сцепления Майерс предлагает упорядоченный набор из шести видов сцепления модулей. Худшим видом сцепления модулей является сцепление по содержимому . Таким является сцепление двух модулей, когда один из них имеет прямые ссылки на содержимое другого модуля (например, на константу, содержащуюся в другом модуле). Такое сцепление модулей недопустимо. Не рекомендуется использовать также сцепление по общей области - это такое сцепление модулей, когда несколько модулей используют одну и ту же область памяти. Единственным видом сцепления модулей, который рекомендуется для использования современной технологией программирования, является параметрическое сцепление (сцепление по данным по Майерсу) - это случай, когда данные передаются модулю либо при обращении к нему как значения его параметров, либо как результат его обращения к другому модулю для вычисления некоторой функции. Такой вид сцепления модулей реализуется на языках программирования при использовании обращений к процедурам (функциям).

Рутинность модуля - это его независимость от предыстории обращений к нему. Модуль называется рутинным , если результат (эффект) обращения к нему зависит только от значений его параметров (и не зависит от предыстории обращений к нему). Модуль называется зависящим от предыстории , если результат (эффект) обращения к нему зависит от внутреннего состояния этого модуля, изменяемого в результате предыдущих обращений к нему. Майерс не рекомендует использовать зависящие от предыстории (непредсказуемые) модули, так как они провоцируют появление в программах хитрых (неуловимых) ошибок. Однако такая рекомендация является неконструктивной, так как во многих случаях именно зависящий от предыстории модуль является лучшей реализаций информационно прочного модуля. Поэтому более приемлема следующая (более осторожная) рекомендация:

o всегда следует использовать рутинный модуль, если это не приводит к плохим (не рекомендуемым) сцеплениям модулей;

o зависящие от предыстории модули следует использовать только в случае, когда это необходимо для обеспечения параметрического сцепления;

o в спецификации зависящего от предыстории модуля должна быть четко сформулирована эта зависимость таким образом, чтобы было возможно прогнозировать поведение (эффект выполнения) данного модуля при разных последующих обращениях к нему.

В связи с последней рекомендацией может быть полезным определение внешнего представления (ориентированного на информирование человека) состояний зависящего от предыстории модуля. В этом случае эффект выполнения каждой функции (операции), реализуемой этим модулем, следует описывать в терминах этого внешнего представления, что существенно упростит прогнозирование поведения данного модуля.

3. Проектирование модуля

Модульное проектирование относится к процессу расчленения больших проблем на более узкие, более управляемые подпроблемы. Первым шагом проектирования является решение, в каком месте должна быть граница между этими подпроблемами.

Для получения максимальных преимуществ от использования модульного программирования каждая подпроблема или модуль должны иметь один вход и один выход. В этом случае можно легко отслеживать поток управления в программе.

3. 1 Функциональная декомпозиция

При обращении к проблеме на стадии проектирования первым альтернативным выбором должна быть функциональная декомпозиция, т.е. разбиение проблемы на более узкие, вполне поддающиеся управлению функциональные единицы, где каждая единица выполняет завершенную, легко идентифицируемую задачу. Имеется множество путей определения содержания задачи. Вот лишь некоторые примеры подобных единиц, которые выполняют определенные функции: получение квадратного корня некоторого числа; выполнение всех операций относительно указанного устройства таких, как операции в/в диска, операции в/в клавиатуры; выполняющие общую группу действий в указанное время такие, как инициализация областей данных; и единицы, которые взаимодействуют последовательно или используют общие элементы данных такие, как считывание данных с клавиатуры и преобразование их в целые значения.

В настоящее время в области программирования на языках высокого уровня чаще всего принимаются такие решения, которые представляют собой наилучший способ по использованию сегментации программ. Часто обнаруживается, что некоторые модули связываются с помощью одного набора критериев, а другие модули - с помощью другого. Каждый модуль должен включать легко понимаемые программные секции.

3.2 Минимизации количества передаваемых параметров

Иногда обнаруживается, что после определения модулей программы создано нечто громоздкое и неуклюжее. Это часто случается тогда, когда модули при выполнении возложенных на них задач требуют доступа к обширному количеству данных. Чаще всего это легко может произойти, если на модуль возложено выполнение нескольких опций. Чтобы знать состояние программы в данное время, модуль должен принимать очень много различных переменных. Если это так, и выявлено, что модуль принимает большое количество параметров, необходимо ответить на следующие две группы вопросов:

o В этом модуле предпринята попытка выполнения нескольких функций? Требует ли модуль параметры, используемые в не относящихся к данному модулю секциях? Если ответы на эти вопросы положительные, то необходимо снова обратиться к дальнейшей сегментации этого модуля.

o Модуль представляет собой функциональный разрез? Являются ли на самом деле вызывающий и вызываемый модули частью одной и той же функции? Если это так, то поместите их вместе в один модуль, даже если результирующий модуль окажется слишком большим. Затем попробуйте выполнить сегментацию модуля снова различными способами.

Сегментация модулей через функциональный разрез часто происходит тогда, когда программист обнаруживает, что две программные секции идентичны или сильно похожи друг на друга. Программист затем пытается создать из них один модуль. Это не модульное программирование, поскольку результирующий модуль имеет не функциональное соединение.

Если в процессе проектирования будет обнаружено, что ничего сделать нельзя, чтобы избежать использования большого числа ссылок на данные или передачи меток параметров, надо вернуться обратно в начало проектирования и проверить корректность поставленной проблемы.

3.3 Минимизации количества необходимых вызовов

Одним из существенных преимуществ модульного программирования является то, что программа основного уровня очень часто может быть сконструирована для чтения как последовательность вызываемых процедур. Этот факт существенно повышает «понимаемость» программы, поскольку читатель может познакомиться с ее основным потоком и функционированием после прочтения только одной - двух страниц программного кода. Однако эта особенность может также иметь и недостатки. Одна из многих верхних статистических оценок программирования говорит о том, что 90% времени выполнения типовых программ расходуется в 10 % кода программы. При этом подразумевается, что если эти 10 % содержат большое количество цепочечных вызовов процедур, то суммарное время, затрачиваемое на управление выполнением программы, может стать непреодолимым препятствием на пути использования этого подхода.

Дополнительное время, расходуемое на вычисление действительного адреса в теле модуля, может привести к замедлению выполнения конкретного модуля, чем узко закодированная конкретная программа.

Заключение

Большие программы обычно разрабатывают и отлаживают по частям. Целесообразно при этом, каждая такая часть, называемая подпрограммой, была оформлена так, чтобы ее можно было использовать при решении аналогичной подзадачи в той же программе или даже при решении других задач. В Borland Pascal реализованы два типа подпрограмм: процедуры и функции.

Модуль - это автономно компилируемая коллекция программных ресурсов, предназначенная для использования другими модулями и программами.

Все ресурсы модуля делятся на две группы: внешние - предназначенные для использования другими программными единицами, и внутренние - рабочие ресурсы данного модуля.

Современная технология разработки программных продуктов, в том числе и операционной системы Windows, базируется на концепции объектно-ориентированного программирования, в которой выдерживается единый подход к данным и программам. В основе всего лежит понятие объекта, который объединяет в себе как алгоритмы, так и данные, обрабатываемые этими алгоритмами. В результате упрощается не только разработка программ, но и технология работы пользователя, которому представляется возможность при работе в интерактивном (диалоговом) режиме применять наглядные графические инструменты и различные подсказки.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

    Основные преимущества модульного программирования. Выделение процедуры: ввода массива с консоли, вывода на экран массива, информации об авторе и условии решенной задачи до обработки и после обработки. Иерархия процедур, характеристика назначения модулей.

    реферат , добавлен 29.01.2016

    Характеристика модульного программирования: процедуры и функции, модули и их структура, открытые массивы и строки, нетипизированные параметры. Способы передачи параметров в подпрограммы в Borland Pascal. Объектно-ориентированное программирование.

    контрольная работа , добавлен 28.04.2009

    Сущность программирования с использованием среды Delphi 7 и ее основные графические возможности. Структура автономно компилируемого программного модуля и его принципы. Основные приемы работы с графическими процедурами, построение дуги, круга и эллипса.

    курсовая работа , добавлен 16.12.2011

    Появление первых вычислительных машин и возникновение "стихийного" программирования. Структурный подход к декомпозиции сложных систем. Развитие модульного и объектно-ориентированного программирования. Особенности компонентного подхода и CASE-технологий.

    презентация , добавлен 14.10.2013

    История формирования традиционной технологии программирования. Задачи и предмет структурного программирования, как одного из крупнейших достижений в технологии программирования. Подпрограмма, типы управляющих структур. Понятие модульного программирования.

    презентация , добавлен 05.11.2016

    Предмет исследования – современные методы разработки программ таких, как объектно-ориентированное программирование и визуальное проектирование, а также структурное и модульное программирование. C++ - универсальный язык программирования. Ключевые понятия.

    курсовая работа , добавлен 10.01.2009

    Почему C++. Возникновение и эволюция языка C++. Сравнение языков С++ и С. Эффективность и структура. Процедурное программирование. Модульное программирование. Абстракция данных. Объектно-ориентированное программирование. Улучшенный С.

    реферат , добавлен 03.06.2004

    Обзор технологий и систем геоинформационных систем. Системное и функциональное проектирование программного модуля, его разработка с использованием сред программирования Visual C++ 6.0, Qt 3.3.3. Технико-экономическое обоснование данного процесса.

    дипломная работа , добавлен 13.03.2011

    Проектирование программного модуля в среде программирования Borland Delphi 7.0. Схемы алгоритмов решения задач по темам "Символьные переменные и строки", "Массивы", "Работа с файлами", "Создание анимации". Реализация программного модуля, код программы.

    отчет по практике , добавлен 21.04.2012

    Проектирование информационной системы. Анализ языков программирования и существующих решений для администрирования системы управления базами данных. Разработка модуля взаимодействия и структуры программы. Модули авторизации и соединения с базой данных.

В любой профессии, не только в программировании, вы переживаете разные эмоциональные состояния по ходу выполнения проекта:

  • Сначала есть энтузиазм от перспектив и возможностей.
  • Затем приходит азарт. Первые ошибки и трудности вас только раззадоривают, заставляя мозг и фантазию работать на полную катушку.
  • Следом проседает концентрация. В какой-то момент вы перестаёте обращать внимание на предупреждения и мелкие ошибки, откладывая решение этих проблем на потом.
  • В итоге вы теряете мотивацию. Вы исправляете одну ошибку – появляется три. Вы пытаетесь добавить новую функцию, но выкидываете идею в мусорное ведро из-за нежелания тратить на это много времени.

Некоторые думают, что это нормально: стоит смириться и каждый раз проживать этот цикл. На деле же всё немного проще, и решение лежит не в области психологии, а в подходе к созданию кода.

Классическая проблема программирования

В западной литературе существует термин «big ball of mud» для описания архитектуры программы. Давайте переведём его дословно. Графически «большой шар грязи» можно представить в виде точек на окружности, символизирующих функциональные элементы, и прямых – связей между ними:

Похоже на ваши глаза перед сдачей проекта, не так ли?

Это иллюстрация той сложности, с которой вам надо работать, какое количество связей учитывать, если возникает ошибка.

Программирование не уникальная дисциплина: здесь можно и нужно применять опыт из других областей. Возьмём, к примеру, компьютер. Их производители не задумываются над многообразием задач, которые решает пользователь, и уж тем более не выделяют под каждую маленький процессор и память. Компьютер – это просто набор независимых сложных объектов, объединённых в одном корпусе при помощи разъёмов и проводов. Объекты не уникальны, не оптимизированы конкретно под вас, и тем не менее блестяще справляются со своей задачей.

В программировании есть точно такие же решения. Например, библиотеки. Они помогают не тратить драгоценное время на изобретение велосипеда. Однако для частных задач библиотеки не эффективны – создание отнимет уйму времени, а при единичной повторяемости эффективность стремится к нулю.

В этом случае полезнее обратиться к модулям. Модуль – логически завершённый фрагмент кода, имеющий конкретное функциональное назначение. Для взаимодействия модулей используются способы, не позволяющие изменять параметры и функциональность. Плюсы модульного программирования очевидны:

  • Ускорение разработки.
  • Повышение надёжности.
  • Упрощение тестирования.
  • Взаимозаменяемость.

Модульное программирование крайне эффективно при групповых разработках, где каждый сотрудник может сконцентрироваться только на своём фронте работ и не оглядываться на решения коллег. Однако и в индивидуальном подходе вы получаете, как минимум, вышеописанные преимущества.

Но не всё так просто.

Проблемы модульного программирования

Сама по себе идея использования модулей не сильно упрощает код, важно минимизировать количество прямых связей между ними. Здесь мы подходим к понятию «инверсия управления» (IoC). Упрощённо – это принцип программирования, при котором отдельные компоненты кода максимально изолированы друг от друга. То есть детали одного модуля не должны влиять на реализацию другого. Достигается это при помощи интерфейсов или других видов представления, не обеспечивающих прямого доступа к модульному коду.

В повседневной жизни таких примеров множество. Чтобы купить билет на самолёт или узнать время вылета, вам не надо звонить пилоту. Чтобы выпить молока, не надо ехать в деревню или на завод и стоять над душой у коровы. Для этого всегда есть посредники.

В модульном программировании существует три основные реализации:

  • Внедрение зависимостей. Способ, при котором каждый элемент имеет свой интерфейс, взаимодействие модулей происходит через интерфейсы.
  • Фабричный метод. Основывается на существовании некого объекта, предназначенного для создания других объектов. Иначе говоря, введение в программу прототипа, объединяющего общие черты для большинства объектов. Прямого взаимодействия между модулями нет, все параметры наследуются от «завода».
  • Сервисный метод. Создаётся один общий интерфейс, являющийся буфером для взаимодействия объектов. Похожую функцию в реальной жизни выполняют колл-центры, магазины, площадки для объявлений и т.д.

Несмотря на то, что первая реализация IoC используется чаще всего, для первых шагов в модульном программировании лучше использовать другие два. Причина – простое создание интерфейсов лишь ограничивает доступ к модулям, а для снижения сложности кода необходимо также уменьшить количество связей. Интерфейсы, хаотично ссылающиеся на другие интерфейсы, код только усложняют.

Для решения этой проблемы необходимо разработать архитектуру кода. Как правило, она схожа с файловой структурой любого приложения:

Таким образом, поддержка принципов модульного программирования, инверсии управления и четкой архитектуры приложения поможет убить сразу трёх зайцев:

  1. Обеспечить чёткое функциональное разделение кода. При возникновении ошибок можно быстро определить источник, а исправления не приведут к появлению новых сбоев.
  2. Минимизировать количество связей. Это позволит упростить разработку, отдав на откуп нескольким разработчикам разные модули. Или вы сможете самостоятельно разрабатывать каждый блок без оглядки на другие, что тоже экономит время и силы.
  3. Создать иерархию с чёткой вертикалью наследования. Это повышает надёжность кода, так как тестирование провести проще, а результаты информативнее.

Соблюдение принципа модульности в больших проектах позволит сэкономить время и не расплескать стартовый задор. Более того, у вас получится наконец сосредоточиться на самом интересном – реализации оригинальных задумок в коде. А ведь это именно то, что каждый из нас ищет в программировании.

Модульное программирование работает по принципу «разделяй и властвуй». Стоит разобраться.

Модульное программирование подразумевает организацию программы как совокупности независимых блоков небольших размеров, которые принято именовать модулями, поведение и структура которых полностью подчинены вполне определенным принципам. Стоит разделить применение понятия «модуль», когда ввиду имеется синтаксическая программирования и когда говорится о единице дробления большой программы на несколько блоков, которые могут быть реализованы как в виде процедур, так и в Применение модульного программирования дает возможность упростить и своевременное обнаружение ошибок. Можно строго отделить аппаратно-зависимые задачи от иных подзадач, что позволит улучшить мобильность создаваемых программ. Критичные по времени модули можно переделывать отдельно, что заметно упрощает процесс и делает эффективность намного выше. Помимо этого модульное программирование намного проще понимать, так как модули могут быть эффективно использованы в качестве строительных блоков в иных программах.

Сам термин «модуль» начал использоваться в программировании в связи с внедрением модульного принципа при написании программ. В семидесятых годах модулем называли какую-то функцию или процедуру, которая была написана по определенным правилам. Так как на тот момент не было сформировано общепризнанных требований, то модулем называли любую процедуру, чей размер составлял до пятидесяти строк. Парнасом были сформированы первые конкретизированные требования к модулю: « Для формирования одного модуля должно быть достаточно самых минимальных знаний о содержании другого». Получается, именно Парнас впервые сформировал концепцию скрытия информации в программировании. Его определение приводит нас к тому, что модулем может называться любая отдельная процедура как самого нижнего, так и самого верхнего уровня иерархии. Надежно скрытие информации нельзя было обеспечить посредством использования конструкций, существующих в то время, так как они было подвержены сильному действию глобальных переменных, а их поведение в сложных программах предсказать весьма сложно. Необходимо было создать конструкцию, изолированную от этих переменных. Именно ее и назвали модулем, а на его основе и зародилось модульное программирование.

Изначально предполагалось, что реализация сложных программных комплексов может быть осуществлена при использовании модуля наравне с функциями и процедурами в качестве конструкции, объединяющей и скрывающей детали реализации какой-то конкретной подзадачи. Но в языке Turbo Pascal не был полностью реализован модульный принцип программирования. В этом языке полностью отсутствует поддержка внутренних модулей, импорт реализован недостаточно гибко, так как не позволяет осуществлять импорт объектов из каких-то других модулей. Совместное влияние этого обстоятельства с тем, что с распространением персональных компьютеров существенно расширился круг программирующих людей, что снизило средний уровень теоретической подготовленности, привело к тому, что при разработке приложений модули применялись в качестве средств создания проблемных библиотек функций и процедур. Лишь квалифицированными программистами применялась вся мощь данной языковой конструкции для операций по структурированию всех объектов.

Если смотреть на модули Pascal с точки зрения программиста, то их количество должно определяться посредством декомпозиции поставленной задачи на ряд подзадач, независимых друг от друга. В предельном случае модуль может быть использован для заключения в него только одной процедуры, если требуется, чтобы локальное действие, которое ей выполняется, было полностью независимым от влияния иных частей программы при изменениях, вносимых в код проекта.

Получилось так, что те парадигмы, которые раньше потом и кровью пробивались в свет через орды приверженцев традиционных методов постепенно забываются. Эти парадигмы возникли на заре программирования и то, почему они возникали, какие преимущества они давали и почему используются до сих пор полезно знать любому разработчику.

Ладно. Введение это очень весело, но вы его все равно не читаете, так что кому интересно - добро пожаловать под кат!

Императивное программирование



Исторически сложилось так, что подавляющее большинство вычислительной техники, которую мы программируем имеет состояние и программируется инструкциями, поэтому первые языки программирования в основном были чисто императивными, т.е. не поддерживали никаких парадигм кроме императивной.

Это были машинные коды, языки ассемблера и ранние высокоуровневые языки, вроде Fortran.

Ключевые моменты:

В этой парадигме вычисления описываются в виде инструкций, шаг за шагом изменяющих состояние программы.

В низкоуровневых языках (таких как язык ассемблера) состоянием могут быть память, регистры и флаги, а инструкциями - те команды, что поддерживает целевой процессор.

В более высокоуровневых (таких как Си) состояние - это только память, инструкции могут быть сложнее и вызывать выделение и освобождение памяти в процессе своей работы.

В совсем высокоуровневых (таких как Python, если на нем программировать императивно) состояние ограничивается лишь переменными, а команды могут представлять собой комплексные операции, которые на ассемблере занимали бы сотни строк.

Основные понятия:

- Инструкция
- Состояние

Порожденные понятия:

- Присваивание
- Переход
- Память
- Указатель

Как основную:
- Языки ассемблера
- Fortran
- Algol
- Cobol
- Pascal
- C
- C++
- Ada
Как вспомогательную:
- Python
- Ruby
- Java
- C#
- PHP
- Haskell (через монады)

Стоит заметить, что большая часть современных языков в той или иной степени поддерживает императивное программирование. Даже на чистом функциональном языке Haskell можно писать императивно.

Структурное программирование



Структурное программирование - парадигма программирования (также часто встречающееся определение - методология разработки), которая была первым большим шагом в развитии программирования.

Основоположниками структурного программирования были такие знаменитые люди как Э. Дейкстра и Н. Вирт.

Языками-первопроходцами в этой парадигме были Fortran, Algol и B, позже их приемниками стали Pascal и C.

Ключевые моменты:

Эта парадигма вводит новые понятия, объединяющие часто используемые шаблоны написания императивного кода.

В структурном программировании мы по прежнему оперируем состоянием и инструкциями, однако вводится понятие составной инструкции (блока), инструкций ветвления и цикла.

Благодаря этим простым изменениям возможно отказаться от оператора goto в большинстве случаев, что упрощает код.

Иногда goto все-же делает код читабельнее, благодаря чему он до сих пор широко используется, несмотря на все заявления его противников.

Основные понятия:

- Блок
- Цикл
- Ветвление

Языки поддерживающие данную парадигму:

Как основную:
- C
- Pascal
- Basic
Как вспомогательную:
- C#
- Java
- Python
- Ruby
- JavaScript

Поддерживают частично:
- Некоторые макроассемблеры (через макросы)

Опять-же большая часть современных языков поддерживают структурную парадигму.

Процедурное программирование



Опять-же возрастающая сложность программного обеспечения заставила программистов искать другие способы описывать вычисления.

Собственно еще раз были введены дополнительные понятия, которые позволили по-новому взглянуть на программирование.

Этим понятием на этот раз была процедура.

В результате возникла новая методология написания программ, которая приветствуется и по сей день - исходная задача разбивается на меньшие (с помощью процедур) и это происходит до тех пор, пока решение всех конкретных процедур не окажется тривиальным.

Ключевые моменты:

Процедура - самостоятельный участок кода, который можно выполнить как одну инструкцию.

В современном программировании процедура может иметь несколько точек выхода (return в C-подобных языках), несколько точек входа (с помощью yield в Python или статических локальных переменных в C++), иметь аргументы, возвращать значение как результат своего выполнения, быть перегруженной по количеству или типу параметров и много чего еще.

Основные понятия:

- Процедура

Порожденные понятия:

- Вызов
- Аргументы
- Возврат
- Рекурсия
- Перегрузка

Языки поддерживающие данную парадигму:

Как основную:
- C
- C++
- Pascal
- Object Pascal
Как вспомогательную:
- C#
- Java
- Ruby
- Python
- JavaScript

Поддерживают частично:
- Ранний Basic

Стоит отметить, что несколько точек входа из всех этих языков поддерживаются только в Python.

Модульное программирование



Который раз увеличивающаяся сложность программ заставила разработчиков разделять свой код. На этот раз процедур было недостаточно и в этот раз было введено новое понятие - модуль.

Забегая вперед скажу, что модули тоже оказались неспособны сдержать с невероятной скоростью растущую сложность ПО и в последствии появились пакеты (это тоже модульное программирование), классы (это уже ООП), шаблоны (обобщенное программирование).

Программа описанная в стиле модульного программирования - это набор модулей. Что внутри, классы, императивный код или чистые функции - не важно.

Благодаря модулям впервые в программировании появилась серьезная инкапсуляция - возможно использовать какие-либо сущности внутри модуля, но не показывать их внешнему миру.

Ключевые моменты:

Модуль - это отдельная именованная сущность программы, которая объединяет в себе другие программные единицы, близкие по функциональности.

Например файл List.mod включающий в себя класс List
и функции для работы с ним - модуль.

Папка Geometry, содержащая модули Shape, Rectangle и Triangle - тоже модуль, хоть и некоторые языки разделяют понятие модуля и пакета (в таких языках пакет - набор модулей и/или набор других пакетов).

Модули можно импортировать (подключать), для того, чтобы использовать объявленные в них сущности.

Основные понятия:

- Модуль
- Импортирование

Порожденные понятия:

- Пакет
- Инкапсуляция

Языки поддерживающие данную парадигму:

Как основную:
- Haskell
- Pascal
- Python
Как вспомогательную:
- Java
- C#
- ActionScript 3

Поддерживают частично:
- C/C++

В некоторых языках для модулей введены отдельные абстракции, в других же для реализации модулей можно использовать заголовочные файлы (в C/C++), пространства имен, статические классы и/или динамически подключаемые библиотеки.

Вместо заключения

В данной статье я не описал популярные сейчас объектно-ориентированное, обобщенное и функциональное программирование. Просто потому, что у меня есть свое, довольно радикальное мнение на этот счет и я не хотел разводить холивар. По крайней мере сейчас. Если тема окажется полезной для сообщества я планирую написать несколько статей, изложив основы каждой из этих парадигм подробно.

Также я ничего не написал про экзотические парадигмы, вроде автоматного, аппликативного, аспект/агент/компонент-ориентированного программирования. Я не хотел делать статью сильно большой и опять-же если тема будет востребована, я напишу и об этих парадигмах, возможно более подробно и с примерами кода.