Jak nainstalovat mody v minecraftu. Jak přeložit minecraft mody

Instalace nových modů, map a dalších vlastních doplňků do hry Euro Truck Simulator 2 je velmi jednoduchý postup a měl by být srozumitelný většině uživatelů. Chcete-li do hry přidat nový náklaďák, vlastní mapu, upravenou fyziku, vzhledy pro traktory nebo dokonce globální mod, stačí přetáhnout soubory vybraného modu do složky mod na vašem PC a připojte doplněk ke svému profilu ve hře.

Mod soubory mají vždy předponu. scs, Například gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs, po stažení doplňku z internetu obdržíte archiv, ve kterém jsou uloženy mod soubory, než jej nainstalujete do hry, archiv stažený z internetu je nutné nejprve rozbalit.

Chcete-li správně nainstalovat úpravy v Euro Truck Simulator 2, můžete použít tyto podrobné pokyny. Například nainstalujeme dva mody, nový a , takže se v naší hře nakonec objeví Bělorusko a Rusko a naše auta začnou jezdit po silnici: Volgas, Nines, Dvenashki, Zilkas a další domácí automobilový průmysl .

1. Krok jedna. Je nutné stáhnout vybrané mody, zejména novou mapu a nový provoz, po stažení budeme mít dva archivy: první mapa - RusMap-1-4.zip a za druhé russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z– Ruská doprava. Takto vypadají stažené mody v Průzkumníku:

2. Krok dva.Úkolem je rozbalit stažené archivy do libovolného umístění, které znáte, to lze provést jakýmkoli způsobem, který máte k dispozici, správcem souborů, archivátorem 7Zip nebo standardními prostředky, například takto:

3. Krok tři. Nahrajte všechny soubory s předponou. scs ze stažených archivů do složky mod která se nachází na C:\Users\Username\Documents\Euro TruckSimulator 2\mod\. Archivy mohou také obsahovat soubory nápovědy nebo obrázky znázorňující mody;

4. Krok čtyři. Pojďme do hry, spusťte simulátor ETS2 a prohlédněte si nabídku ovladačů, vyberte svůj profil s obrázkem virtuálního řidiče a stiskněte tlačítko změna. V nabídce, která se otevře, zaškrtněte políčka u modů, které potřebujeme, v tomto případě u všech souborů, a stiskněte tlačítko aplikuj změny.

Instrukce

Pokud se setkáte s určitými obtížemi při aplikaci úprav Minecraftu kvůli vaší špatné znalosti angličtiny, zkuste takové doplňky hry přeložit. Nebudete muset zastavovat hru, když se objeví jakýkoli nápis v cizím jazyce, a hledat jeho překlad ve slovníku, pokud jednoho dne modusíte a budete si s ním hrát v této podobě. K tomu budete potřebovat různé překladatelské programy (například InClassTranslator) a speciální textový editor (v tomto ohledu si mnoho hráčů pochvaluje Notepad++).

Stáhněte a nainstalujte výše uvedené softwarové produkty a také najděte archivy s mody na internetu. Používejte k tomu spolehlivé online zdroje, abyste do počítače náhodně nedostali poškozené nebo virové soubory. Zkopírujte celý adresář Minecraftu na jakékoli bezpečné místo. To pomůže, pokud se vám nepodaří nainstalovat rusifikované mody – pak můžete hru snadno vrátit do původního stavu.

Zkopírujte obsah archivu modu do samostatné složky a tam je přeložte. Pokud taková úprava obsahuje dokumenty s příponou .class, otevřete InClassTranslator (nebo jakýkoli podobný program vhodný pro čtení souborů tohoto typu) a přistupte přes něj k výše uvedeným dokumentům. Najděte mezi mod soubory ty, které obsahují anglický text - názvy různých položek, rud atd. Otevřete je jeden po druhém a ve speciálním okně pro překlad zadejte ruské analogy těchto frází velkým písmenem. Pokud přesně nevíte, jak se překládají, použijte rady z relevantních online služeb nebo běžných slovníků.

Ujistěte se, že všechny hotové soubory jsou správně uloženy a stále mají formát .class. V opačném případě se vám jednoduše neotevře a mod nemusí fungovat správně nebo selhat. Výše uvedené kroky proveďte s absolutně všemi dokumenty obsahujícími text, který vyžaduje překlad. Po dokončení procesu nainstalujte svůj Russified mod do adresáře hry, jak to vyžaduje.

Pokud jsou vaše úpravy obsaženy v archivu jar, otevřete složku pomocí instalátoru modu pomocí archivátoru a uložte její obsah na libovolné místo na disku vašeho počítače, odkud plánujete přenést soubory pro jejich následnou rusifikaci. Nyní přejděte do složky lang adresáře mod. Mezi dostupnými jazykovými soubory vyberte angličtinu - en_US. Klikněte na něj pravým tlačítkem myši a v rozevíracím seznamu vyberte jeho úpravu pomocí programu Notepad++ (nebo jeho ekvivalentu).

Textový soubor, který se otevře, bude obsahovat mnoho řádků se seznamem různých materiálů a položek (například blockIronFurnace=IronFurnace) nalezených v modu, který rusifikujete. Ručně přeložte každou hodnotu uvedenou za rovnítkem (a pouze tyto fráze - další nepotřebujete) a nahraďte její anglický pravopis ruským (ve výše uvedeném příkladu získáte něco jako blockIronFurnace=IronFurnace). Slova pište bez mezer a alespoň první z nich je velké. Jakmile je překlad dokončen, uložte soubor, zavřete jej a nainstalujte svůj Russified mod.

Toto téma vytvářím, abych pomohl překladatelům, kteří mají různé potíže při překladu modů a skriptů Skyrim.

Předpokládám, že jelikož jste součástí překladatelské skupiny, máte základní dovednosti potřebné k překladu modů. Přesto zmíním všechny účinné a známé metody pro překlad souborů esp a esm mod.

V mnoha případech mi hodně pomohl anglický a ruský export herních textů. Řekněme, že jste při překladu modu narazili na jméno, frázi, název, část textu knihy, popis očarování atd., které nebyly automaticky přeloženy, protože mají jiné id než původní, a chcete, aby jejich překlad korespondoval s oficiálním překladem, nebo Takových záznamů je tolik, že je prostě hloupé je znovu překládat sami, když je překládal 1C. Ale kde mohu získat tento překlad 1C? Nepouštějte se do hry a hledejte ji. Proto jsem si pro sebe udělal anglický a ruský export herních textů.
Řekněme, že jsem při překladu narazil na následující popis čarování „Pro vteřin se při plížení automaticky stanete neviditelným."
Otevřu exportovaný textový soubor a pomocí vyhledávání najdu tento popis:
Pro vteřin se při plížení automaticky stanete neviditelnými.
Když se proplížíte, stanete se automaticky neviditelnými S.

Zde je export, který jsem provedl
1,19 MB 5280 Počet stažení:
2,01 MB 4120 Počet stažení:
237,92 tis 2736 Počet stažení:
14,24 MB 2074 Počet stažení:

TESVTranslator - základní funkce

Program, který používám k překladu modů, se jmenuje TESVTranslator – SkyrimStringTranslator. Je to vynikající program s mnoha funkcemi, ale je pro mě těžké je všechny popsat, protože jich je poměrně hodně. Pro podrobnější popis si přečtěte návod autora.

Vyzdvihnu pouze následující funkce programu, díky kterým se stal mým oblíbeným.
1. Při překladu vidíte jak původní anglický text, tak přeložený ruský. To hodně pomáhá v různých situacích.

2. Program umožňuje vytvořit slovník ze souborů řetězců původní hry.
Možnosti – Nastavení možností a jazyků

Jde o to, že v programu vytváříme jakýsi anglicko-ruský slovník, který je založen na souborech ruských a anglických řetězců původní hry (anglické řetězce lze stáhnout na stránce programu na nexusu, ale měli byste již mít ruské). Když jsme vytvořili tento anglicko-ruský slovník -> můžeme si stáhnout určitý mod, který ovlivňuje položky původní hry, a po načtení budou všechny tyto položky automaticky přeloženy do ruštiny.

Chcete-li v programu otevřít mod v ruštině, měli byste vytvořit rusko-ruský slovník, a to je pravda, před načtením modu musíte vytvořit slovník, jinak dostanete zmatek.

Vidíš? Přeložil jsem Relighting Skyrim do ruštiny, soubor uložil a poté nahrál již přeložený mod do programu, abrakadabra vznikla díky tomu, že byl vybrán anglicko-ruský slovník -> . Jak jsem řekl, je nutné vytvořit výhradně ruský slovník. To se provádí stejným způsobem jako při vytváření angličtiny, ale tentokrát je jako zdrojový jazyk přiřazena také ruština.

Mimochodem, abyste nevytvářeli slovník při každé změně, můžete jej přidat do předvoleb.

Udělejte to jak pro anglicko-ruský slovník, tak pro rusko-ruský slovník, a pak si jen rychle vyberete ten, který vyhovuje situaci.

Nyní, když máme vybraný rusko-ruský slovník, můžeme libovolně načíst mod v ruštině.

3. Porovnání, zde je další funkce, pro kterou tento program miluji, umožňuje porovnávat soubory. Tato funkce je velmi výhodná, když byla verze modu aktualizována a potřebujete přenést překlad ze staré verze modu do nové. Řekněme, že určitý mod, který jste přeložili, byl aktualizován a potřebujete nějakým způsobem přenést překlad ze staré verze do nové, pak provedete následující, vezmete soubor ESP staré verze (relightingskyrim.esp), změníte jeho název na OLD.esp (například) a umístěte jej do složky Data. Poté si stáhněte novou verzi modu a umístěte ESP nové verze (relightingskyrim.esp) do složky Data.
Dále otevřete program a stáhněte si ESP nové verze (anglicko-ruský slovník). Budete mít načtenou novou anglickou verzi vašeho modu, nyní musíte porovnat názvy řádků v nové verzi a té staré, kterou jste přeložili. Klikněte na nástroje a vyberte Načíst esp (Porovnat), poté vyberte starou verzi esp (OLD.esp). Program vás vyzve k výběru metody nahrazení a přepsání:
Všechny řádky (vše)
Všechno kromě již přeložených řetězců
Pouze nepřeložené a zpracované (Vše kromě již přeložených a ověřených řetězců) – nikdy nepoužito
Pouze výběr
Situace jsou různé, většinou volím mezi prvními dvěma metodami, ale v tomto konkrétním případě při přenosu překladu musíme zvolit metodu (Všechno).
Pokud se id nezměnilo, pak při nalezení shody bude překlad ze staré verze modu vložen jako nový řádek. A zde se nám opět bude hodit, když si současně prohlédneme původní text příspěvku a překlad, protože se může stát, že se nezměnilo id, ale autor změnil název několika položek a nyní se váš překlad změnil byly přeneseny a v něm se tyto položky nazývají, jako ve staré verzi. Pozorně si prohlédněte všechny záznamy, pokud někde překlad neodpovídá původnímu textu, proveďte potřebné změny, mod lze uložit.

Program také umožňuje vytvořit slovník pro mod (SSTstrings dictionary), tato funkce funguje v anglicko-ruském režimu, ale nebude fungovat v ruština->ruština, takže nemůžete vytvořit slovník mod z již přeloženého ruského modu. A pokud se pokusíte načíst ruský mod v anglicko-ruském režimu, dostanete crack. Řešení je jednoduché, je potřeba vzít originální anglické ESP a porovnat ho s ruským v anglicko-ruském režimu, takto se přeloží všechny řádky a můžete si vytvořit slovník. Velmi užitečná funkce, vždy si vytvářejte slovníky přeložených modů, protože to v budoucnu výrazně pomůže zjednodušit překlad modů s podobným textem.

Mimochodem, když zvýrazníte slovo, program vám ochotně nabídne jeho překlad, který najdete v oficiálním překladu hry. To je velmi výhodné, pokud narazíte na jména z původní hry, můžete okamžitě vidět, jak se postava jmenovala nebo něco jiného.

O něco později vám řeknu o překladu skriptů a MCM.

Překlady a kompilace skriptů

To je docela široké téma. Existuje mnoho způsobů, jak překládat skripty a mnoho situací, kdy stačí pouze jedna metoda, a abyste se naučili překládat jakékoli skripty, budete se muset naučit a vyzkoušet všechny metody.

1. Nejjednodušší a nejomezenější způsob je překládat zprávy do zdroj skriptu a poté zkompilujte zdroj do úplného skriptu. Tato metoda je špatná, protože v mnoha případech nebudete mít zdrojový kód skriptu. Ale popořadě si nejprve proberme tuto metodu.

Mnoho modů má skripty, stává se, že skripty obsahují text, chtěli byste ho přeložit, ale nevíte jak. Tento text není uvnitř ESP? To je pravda, text je uvnitř skriptů (jeden nebo více) souvisejících s modem. Mod skripty jsou umístěny ve složce scripts, kompilované skripty mají formát .pex, můžete si je prohlédnout ve speciálním programu, ale je to zbytečné. Jak ale můžeme text přeložit?
Zde se prameny hodí. Uvnitř složky skripty může být (pokud autor nebyl příliš líný a dal to) složka zdroj. Uvnitř této složky uvidíte soubory se stejnými názvy jako skripty, ale budou mít formát .psc. Zdroje skriptů mají tento formát a můžete je číst pomocí programu Notepad++. Pravděpodobně budete zpočátku zmatení a nebudete schopni porozumět ničemu napsanému uvnitř, ale nezoufejte, časem se naučíte rychle určit, co přesně potřebujete přeložit, aniž byste se do hry vůbec podívali.

Ale uvedu příklad:

Vřele doporučuji otevírat skripty pomocí Notepad++, má mnoho užitečných a potřebných funkcí, pracuje se s ním snadno a příjemně a na rozdíl od standardního poznámkového bloku zobrazuje dokument 100% správně.
Když otevřete zdroj, uvidíte něco takového:

int newDamage = armeModel.getbasedamage()
int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue()
Miscobject Lingot = Rep.Get_Material(armeCasse)
bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform(armeCasse)
float IsToPay = Rep.TestPerk(Lingot)
int NbreMarteau = player.GetItemCount(marteau)
int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue("Smithing") / 10) as int ;

If(armeCasse.getbaseDamage() >= newDamage) ;

menu1()

Elseif(NbreMarteau == 0) ;

Elseif IsEnchanted && (player.hasPerk(arcaneBlacksmith) == false) ;

menu1()
jiný
if(armeCasse.getbaseDamage() + PerksmithEffect >= newDamage) ;
;RepSound2.play(PLAYER)
player.removeitem(Lingot,1)
armeCasse.setbasedamage(newDamage)
armeCasse.setgoldvalue(newGoldvalue)
debug.messagebox("Potřebuji materiál: " + Lingot.getName())

Tady je, náš klient:

Debug.messagebox("Tuto zbraň není třeba opravovat!")
debug.messagebox("Nejprve potřebuji brousek...")
debug.messagebox("Nemám požadovanou dovednost k opravě začarovaných zbraní!")

Zprávy, které potřebujete, mají často postscript schránka zpráv nebo prostě zpráva, ale někdy ne, jde jen o to, že je nejsnáze rozlišíte podle slova zpráva.
- Zprávy, které potřebujete, mají obvykle určitý význam a podle tohoto významu je lze snadno odlišit od jiného technického odpadu. Podívejte se, zpráva "Nemám požadovanou dovednost opravovat očarované zbraně!" jasně určené pro hráče na rozdíl od (player.hasPerk(arcaneBlacksmith).
- Zprávy, které potřebujete, jsou uzavřeny v uvozovkách „Nejdřív potřebuji brousek...“ a při překladu tyto uvozovky za žádných okolností neodstraňujte. Vezměte si například debug.messagebox("Potřebuji materiál: " + Lingot.getName()). Jak vidíme, zde musíme frázi přeložit "Potřebuji materiál:".
Už jste si všimli, že mezi dvojtečkou a závěrečnou uvozovkou je mezera, takže při překladu musíte tuto mezeru ponechat, protože za mezeru se vloží název určitého materiálu, a pokud mezeru odstraníte, dvojtečka a název se spojí dohromady. Nakonec uspějete "Potřebuji materiál:" a celý řádek bude vypadat takto:
debug.messagebox("Potřebuji materiál: " + Lingot.getName())
Prohlédnete si tedy všechny zdroje a najdete v nich řádky, které vyžadují překlad, a poté je pečlivě přeložíte.

Takže jste přeložili všechny potřebné zprávy, nyní jen uložte skripty.

Doufám, že máte licencovanou kopii hry a již jste si nainstalovali Creation Kit na Steam, protože bez CK se věci nepohnou.
Nainstalovali jste CK a přeložili zdroje skriptů. Nyní byste měli vzít přeložené zdroje a umístit je do složky Skyrim\Data\Scripts\Source.
Zapněte CK, stiskněte tab Hratelnost a vyberte Kompilace papyrusových skriptů. Program může na několik minut zamrznout. Dále se otevře okno "Pick Script to Compile" (okno se může otevřít, ale bude skryto před ostatními okny, takže si toho nemusíte všimnout, ale pokud se program po kliknutí na tlačítko zasekne, okno se otevřelo , hledejte to).

Podívejme se na okno "Vybrat skript pro kompilaci". Uvádí všechny zdroje skriptů umístěné ve složce Zdroj. Procházejte seznam a najděte své přeložené skripty, označte je zaškrtnutím, až je všechny zkontrolujete, klikněte na tlačítko Kompilovat. Otevře se další okno, kde bude vidět průběh kompilace. Myslím, že máte dostatečné znalosti jazyka, abyste pochopili, co tamní nápisy znamenají, pokud byl skript zpracován úspěšně, pak se napravo od názvu zapíše Úspěch a po kompilaci se okno zavře, pokud se něco pokazilo, pak Neúspěch bude zapsáno a níže se zobrazí informace o selhání. Úspěšně zkompilované skripty budou umístěny ve složce Skyrim\Data\Scripts a budou ve formátu .pex. Nahraďte původní anglické skripty našimi přeloženými a zkompilovanými skripty. Nyní ve hře budou všechny zprávy vložené do skriptů v ruštině.

Pamatujte, že pro testování skriptů musíte načíst uložení hry vytvořené bez použití modů, protože Skyrim ukládá skripty do mezipaměti a ukládá je do uložení. Jinými slovy, pokud jste provedli uložení s povoleným modem, pak aby se skripty staly ruskými, budete muset mod zcela odstranit, provést uložení bez něj, nainstalovat zcela ruskou verzi modu a načíst poslední uložení

Takže jste přeložili zprávy skriptu modu. Gratulujeme!

2. Co ale dělat, když se skript nechce úspěšně zkompilovat, nebo pokud autor neuvedl zdroje, nebo máte podezření, že jsou nekvalitní a staré – co pak dělat? Zde vám, přátelé, řeknu o druhé metodě překladu skriptů, to je moje oblíbená metoda.
Tobě Nezbytně Budete potřebovat: nainstalovaný Creation Kit, program Notepad++ a také program vyvinutý naším dobrým přítelem. Tento program je unikátní vývoj speciálně pro tento web, proto vás znovu žádám, abyste jej nedistribuovali na jiné weby. Program je viditelný pouze pro určité skupiny.

Pojďme se bavit o programu. Má 3 funkce:
Assembler
Disassembler
Kompilátor

Nejvíce nás zajímají první dvě funkce (Assembler a Disassembler).

Třetí funkce, "Compiler", je v podstatě stejný kompilátor skriptu, který jsme použili v první metodě, funguje úplně stejně. O této funkci si něco málo povím a už se k ní nebudeme vracet. Chcete-li jej použít ke kompilaci skriptů, které potřebujeme, musíte umístit zdroje do zdrojové složky, kliknout na tlačítko „Přidat soubory“ v samotném programu, vybrat přesunuté zdroje, kliknout na tlačítko „procházet“ ve výsledném řádku a vybrat složku Data\Scripts. Poté klikněte na tlačítko "Kompilovat". Pokud jsou samotné skripty normální a během překladu jste neudělali žádné chyby (například jste omylem smazali citaci), zdroj bude zkompilován do .pex a skončí ve složce Data\Scripts. Ve skutečnosti je to jen další verze kompilátoru z první metody a nijak se od ní neliší. A ano, stále potřebujete CK, jinak GUI Papyrus Assembler nebude fungovat.

Vraťme se ale k mnohem důležitějším funkcím, a to funkcím Assembler a Disassembler. Ujišťuji vás, že vám v budoucnu pomohou více než jednou.
Předpokládejme, že autor neuložil zdrojový kód svých skriptů do archivu s modem a nyní je nemůžete přeložit. V tomto případě vám pomůže funkce rozebrání skriptu.
Vytvořme pro program samostatnou složku, dáme do ní program a nyní do této složky přetáhneme všechny mod skripty (.pex). Spusťte program, vyberte funkci "Disassembler", poté klikněte na tlačítko "Přidat soubory" a v okně, které se otevře, vyberte všechny přetažené skripty a klikněte na "otevřít". V okně "zdrojové soubory" se zobrazí všechny skripty, které jsme vybrali. Klikněte na tlačítko "Disassemble", poté budou všechny skripty, které jste vybrali, rozebrány do stejného umístění, kde se nachází program a skripty .pex. Rozložené skripty mají formát .pas a v jejich názvu před formátem souboru je také postscript .demontovat.

Rozložené skripty vypadají přibližně stejně jako zdrojový kód:

ISodečíst::temp23 newAR::temp23 ;@řádek 142
Násobit::temp23::temp23 50 ;@řádek 142
Cast::temp29::temp23 ;@line 142
Přiřadit IsToPay::temp29 ;@řádek 142
Jump _label19 ;@line 142
_label19:
CompareLT::temp31 indic 0 ;@line 145
JumpF::temp31 _label20 ;@řádek 145
CallStatic debug messagebox::NoneVar "Omlouváme se. Chyba: Vaše zařízení nelze opravit." ;@line 146
Jump _label21 ;@line 146
_label20:
CallMetoda getArmorRating armureCasse::temp23 ;@line 147
PorovnatGTE::temp28::temp23 newAR ;@line 147
JumpF::temp28 _label22 ;@řádek 147
CallStatic debug messagebox::NoneVar "Tento kus brnění není třeba opravovat!" ;@line 148
Nabídka metody volání1 self::NoneVar ;@line 149
Jump _label21 ;@line 149
_label22:
Hrají::temp25 Lingot

Jak vidíte, principy pro určení řádků, které potřebujete, jsou stále stejné, často obsahují slova message a messagebox a fráze, která vyžaduje překlad, má v tomto případě ještě větší význam než technický odpad kolem ní. Zprávu stále překládáme v uvozovkách, přičemž samotné uvozovky zachováváme. PAMATUJTE, že frázi uvnitř uvozovek můžete přeložit, jak chcete, ale neměli byste měnit nic mimo uvozovky, neměli byste měnit uvozovky samotné, jako je mazání uvozovek, náhodné vkládání uvozovek navíc. Ano, to stojí za zmínku, zpráva v uvozovkách by neměla obsahovat jiné uvozovky, místo toho použijte apostrof (kód: alt+39 na numerické klávesnici). Dovolte mi uvést příklad
Původní zpráva:
"Tento kus brnění není třeba opravovat!"

Pokud potřebujete něco ve zprávě zvýraznit, použijte apostrof:

Je špatné dělat toto:
"Tento 'kus brnění' nepotřebuje opravu!"
V tomto případě se váš skript nezkompiluje. Samotná zpráva musí být uzavřena v uvozovkách.

Takže jste si prohlédli celý dokument, našli všechny zprávy a přeložili je. Rozložený skript je mnohem větší než zdrojový kód. Může pro vás být obtížné projít celý skript a najít všechny zprávy, které vyžadují překlad. Osobně to dělám takto: otevřu rozebraný skript v notepad++, stisknu ctrl+f, otevře se okno pro vyhledávání, do pole „najít“ jednoduše zadám uvozovky „ a kliknu na tlačítko „najít vše v aktuálním dokumentu“, takže se mi zobrazí okno se všemi řádky, které obsahuje uvozovky. Může být stále velké, ale stále obsahuje mnohem méně informací než v úplném dokumentu, se kterým nyní pracuji, a vyhledávání mi dává 154 řádků místo 1300 v úplném dokumentu, to znamená, že rozdíl v počtu řádků, které je třeba zkontrolovat, je velmi významný.

Takže jste skripty modu rozebrali, naskenovali v nich zprávy, přeložili je, prostě je uložili. Dále je sestavíme a převedeme zpět do formátu .pex.
Nejprve musíte z názvu rozebraných skriptů odstranit část .disassemble, protože aby se skripty sestavily, musí se nazývat původním jménem, ​​tedy tak, jak se nazývaly před rozebráním.

Příklad:
Původní scénář se nazývá
DegRepairBenchScript.pex

Rozebraný skript
DegRepairBenchScript.disassemble.pas

Pro sestavení tohoto skriptu by měl vypadat takto
DegRepairBenchScript.pas
Vidíš? Z názvu jsme odstranili část .disassemble, která se objevila po demontáži.

Nyní znovu otevřeme náš program, mezi tím můžete odstranit původní skripty ze složky s programem, protože nám tam budou jen překážet, protože ty naše přeložené na ně převedeme se stejným názvem, obecně, kvůli škodě cesta.

Otevřeli jsme tedy program, vybrali funkci „Assembler“ a vše pokračuje podle starého scénáře. Klikněte na tlačítko „Přidat soubory“, vyberte svůj přeložený soubor .pas a klikněte na tlačítko „Sestavit“, pokud jste se během procesu překladu nikde nedotkli uvozovek, nevložili jste další uvozovky, ale striktně zadali svůj překlad do existujících uvozovek, pak skript je sestaven zpět ve 100% případů in.pex.

Nyní jsou vaše přeložené skripty sestaveny zpět do formátu .pex, nyní zbývá pouze nahradit původní skripty jimi a zkontrolovat vše ve hře, možná jste zapomněli něco přeložit nebo udělali překlep, pak můžete přeložené rozebrat skript s klidem na duši, opravte svou chybu a sestavte skript zpět do .pex.

Hurá! Právě jste přeložili skript, který nemá zdroj. Nyní jste schopni přeložit většinu modů.
Osobně touto metodou překládám jakékoli skripty, i když autor poskytl zdrojový kód. Protože je mnohem rychlejší pracovat s touto metodou než s kompilátorem a skripty jsou vždy sestaveny zpět do pex, pokud jsem konkrétně neudělal nějaké chyby, na rozdíl od metody kompilátoru, kdy se skript nemusí zkompilovat z mně neznámého důvodu.

O něco později budu mluvit o překladu skriptů MCM pro menu SkyUI mod. Autoři nevytvářejí vždy textový soubor pro překlad a ne vždy zahrnují zdrojový kód skriptů, ale překlad skriptů mcm pomocí demontáže má svůj malý trik. Zatím vypiju trochu čaje a vy cvičte první dvě metody, zvláště tu druhou, je pro vás životně důležitá.

Překlad MCM pro SkyUI

Jaké metody existují pro překlad MCM nabídky SkyUI, pokud mod nějakou přidá?

1. To je, když se autor obtěžoval vytvořit speciální textový soubor pro překlad nabídky mcm z jeho modu. Tento soubor je umístěn ve složce Interface\Translations
Říká se tomu takto:
Název modu_název jazyka.txt

Například zde
reachthat_RUSSIAN.txt
Doporučuji psát název jazyka velkými písmeny, možná je to chyba, nevím jistě, ale párkrát můj překladový soubor bez toho nefungoval.

Otevřeme tedy tento překladový soubor, a pokud pro náš jazyk neexistuje (existuje pouze angličtina), vytvoříme jej a zkopírujeme do něj informace z angličtiny

Zde je anglický reachthat_ENGLISH.txt

$Achievement Points Body úspěchu
$Achievements Úspěchy
$Nastavení
$Progress Pokrok
$AT_QN Povolit oznámení o dokončení
$AT_DN Povolit upozornění v levém horním rohu
$Character postava
$AttributesAttributes

Tento text zkopírujeme do souboru reachthat_RUSSIAN.txt
a překládat

$Achievement Points
$Achievements Úspěchy
$Nastavení Nastavení
$Progress Pokrok
$AT_QN Povolit oznámení o průběhu
$AT_DN Povolit upozornění v levém horním rohu
$Character postava
$Atributes Charakteristika

Jak vidíte, vše je zde velmi jednoduché. Překládáme, ukládáme, kontrolujeme hru, menu je přeloženo, všichni jsou spokojeni.

Pak nastává spousta různých situací.
Může se stát, že autor vynechal jeden řádek a nepřidal jej do překladového souboru, to znamená, že pomocí překladového souboru nemůžeme žádným způsobem překládat. Zde máme následující možnosti.
Pokud autor vloží zdrojový kód skriptu menu mcm, můžete změnit samotný skript, to se provádí úplně stejným způsobem jako při překladu skriptu. Najdete řádek, který nebyl umístěn v souboru překladu, a pak máte různé možnosti:
1. Přeložte samotný řádek ve skriptu a zkompilujte skript.
2. Nahraďte zprávu v uvozovkách nějakým klíčem, například zpráva v uvozovkách je „cake is lie“, můžete tuto zprávu nahradit klíčovým dortem a dát před něj symbol $, takže vyjde „$ Cake", a pak už jen přidáte tento $cake do svého překladového souboru a stisknutím tabulátoru vedle něj napište překlad původní fráze

$AT_DN Povolit upozornění v levém horním rohu
$Character postava
$Atributes Charakteristika
$Cake Cake je lež


2. Předpokládejme však, že neexistuje žádný překladový soubor a neexistuje ani zdrojový kód pro skript nabídky mcm. Pak už se jen musíme obrátit na disassembler a script assembler. Jak se to dělá, jsem vám již vysvětlil výše, takže předpokládám, že už víte. Předem vás však musím upozornit, že nelze stoprocentně zaručit, že budete schopni přeložit celou nabídku MCM, jelikož někteří autoři vytvářejí skript tak, že názvy stránek nelze přeložit. Naštěstí se jedná o poměrně vzácný jev.

Takže jako u běžného skriptu rozebereme náš skript menu. Nevytvoříme překladový soubor (osobně jsem příliš líný), takže přeložíme rovnou samotný skript. V první řadě si musíte pamatovat, že před překladem musíte přepnout kódování dokumentu na UTF-8 (bez kusovníku), rozebraný skript otevřete v notepad++ a vyberete záložku "Kódování", kde vyberete zadané kódování, poté začněte překládat skript. Význam tohoto vysvětlím o něco později.
Musím říci, že skript MKM obsahuje mnohem více technických odpadků a také falešné zprávy, které nepotřebují překlad, ale vypadají smysluplně.

Uvedu příklad:

Řádek 513: CallMethod AddSliderOption self::temp3 "Stamina Threshold" ::temp5 "(0)%" 0 ;@line 76
Řádek 521: .docString „Voláno, když uživatel vybere možnost posuvníku“
Řádek 599: CallMethod SetInfoText self::NoneVar "Lektvary budou automaticky použity pouze v boji." @ linka 234
Řádek 111: Assign::ModName_var "Swift Potion" ;@line 29
Řádek 114: Přiřadit::temp1 "Možnosti" ;@řádek 31
Řádek 120: .docString "Funkce, která vrací aktuální stav"
Řádek 132: .docString "Funkce, která přepne tento objekt do zadaného stavu"
Řádek 148: .docString "Voláno, když uživatel vybere možnost bez dialogu"
Řádek 303: CallMethod SetSliderOptionValue self::NoneVar a_option a_value "(1)" False ;@line 174
Řádek 310: .docString "Voláno, když byl klíč přemapován"
Řádek 339: CompareEQ::temp19 a_conflictName "" ;@řádek 186
Řádek 342: StrCat::temp20 "Tento klíč je již namapován na:\n"" a_conflictControl ;@line 187
Řádek 343: StrCat::temp20::temp20 ""\n(" ;@řádek 187
Řádek 345: StrCat::temp20::temp20 ")\n\nOpravdu chcete pokračovat?" @ linka 187
Řádek 349: StrCat::temp20 "Tento klíč je již namapován na:\n"" a_conflictControl ;@line 189

Struny
.docString "Volá se, když uživatel vybere možnost posuvníku"
.docString "Funkce, která vrací aktuální stav"
.docString "Funkce, která přepne tento objekt do zadaného stavu"
.docString "Voláno, když byl klíč přemapován"
Jak vidíte, tyto zprávy zjevně nejsou pro hráče.

Ale tyto řádky by se měly přeložit
Assign::ModName_var "Swift Potion" - název modu
Assign::temp1 "Options" - název stránky nastavení
StrCat::temp20::temp20 ")\n\nOpravdu chcete pokračovat?" - další zpráva. Mimochodem, vidíte závorku a \n uvnitř uvozovek? Za žádných okolností byste je neměli mazat.

Takže pomocí znalosti jazyka a logiky najdeme zprávy, které vyžadují překlad, pamatujte, naše kódování je nastaveno na UTF-8 (bez kusovníku) a všechny tyto zprávy přeložíme jako obvykle. A pak znovu změníme kódování dokumentu, tentokrát kódujeme v ANSI. tak co se stane? Všechny naše přeložené zprávy se promění v pitomost. Ale to je to, co potřebujeme.

Proč tohle potřebujeme? Podívejte se na následující obrázek

Vidíte názvy stránek v červeném rámečku? Faktem je, že tato jména jsou (jak tomu rozumím) odkazy a odkazy nefungují, pokud jsou napsány v azbuce, takže použijeme tento trik, napíšeme ruské jméno v utf-8 a pak ho přeložíme do ansi, takže odkazy fungují a hra zobrazuje ruské jméno. Pro zbytek dokumentu (zelené a modré okraje) je kódování utf-8 (bez kusovníku) volitelné, ale osobně celý dokument převádím do utf a poté kóduji do ANSI. Pokud nepoužijete trik s kódováním, stránky nebudou fungovat a nebudou nic zobrazovat.

Bohužel nastává situace, kdy autor vytvoří menu tak, že není možné přeložit názvy stránek. Naštěstí je obsah stránek přeložen stejně, jak je psáno výše. Proč ale není možné přeložit názvy stránek? Uvedu příklad ze své praxe, rozebraný skript obsahoval řádky s názvy těchto stránek, při překladu do kódování utf-8 se nic nestalo, přesněji názvy zůstaly v angličtině, ale stránky přestaly fungovat . Rozhodl jsem se zapátrat hlouběji a zjistil jsem, že názvy stránek jsou ve vlastnostech skriptu (co to je vysvětlím později), které lze změnit pomocí CK. Problém je ale v tom, že máme jakoby odkaz na odkaz, neumíme ve skriptu použít azbuku a proto vytváříme herně čitelnou abrakadabru, ale ve vlastnostech ji nejsme schopni vytvořit, tam lze použít azbuku nebo latinku a v každém případě se ukázalo, že název zanechaný ve vlastnostech neodpovídá názvu ve skriptu, takže jediné řešení, které jsem našel, bylo v tomto případě nepřekládat názvy stránek. I když je to trochu ošklivé, hlavní je, že jsme schopni přeložit samotná nastavení a jsou mnohem důležitější.

Takto můžete překládat skripty nabídek MCM. Skripty jsou různé, někdy dost nestandardní. Některé skripty obsahují klamavé zprávy, které je téměř nemožné odlišit od těch, které by měly být přeloženy, ale pokud jsou tyto klamavé zprávy přeloženy, některá část nabídky MCM může přestat fungovat.

Nyní má náš běžný skript se zprávami správné kódování. Pojďme si to uložit. Poté sestavíme zpět do pexu.

To je vše! Skript byl přeložen a ve hře se zobrazí správně. Stačí zkoušet, cvičit a experimentovat, sbírat zkušenosti a po nějaké době začnete všechny tyto skripty louskat jako ořechy.

O MCM menu a skriptech, a konkrétně překladu názvů modu v seznamu MCM a vlastně vlastností obecně, mi zbývá říct jen jedno, jak jsem slíbil výše. Ale to je v další zprávě.

Překlad názvu modu do MKM | Přeložit zprávu při použití schopnosti

Tentokrát si povíme, jak přeložit název modu v seznamu MCM modů a zpráv skriptu, které se objevují při používání schopností.

Jak vidíte, v seznamu jsou 4 mody, přeložený je pouze název jednoho. Autoři píší skript MCM jinak. Pokud budete mít štěstí, podaří se vám název přeložit při překladu skriptu menu, ale ve většině případů máte smůlu a název je na jiném místě.

Pamatujete si, že jsem zmínil vlastnosti? Nyní jsme se k nim dostali.

Takže k překladu názvu modu v seznamu budete potřebovat Creation Kit. Otevřete CK. Načítání modu. Mod se načetl. Vlevo vyberte záložku „Úkol“, poté seřaďte záznamy tak, aby záznamy s hvězdičkou byly nahoře, potřebujete pouze jeden z těchto záznamů, zodpovědný za MCM, v mém případě existuje pouze jeden takový záznam, v obecně jich není mnoho.

Otevřeme tento záznam. Vyberte kartu "Skripty". Vidíte skript připojený k příspěvku? To je to, co potřebujeme, tento skript obsahuje řádek s názvem modu.

A teď to nejdůležitější! Pokud se pokusíte tento skript otevřít, zobrazí se tato chyba.

Tato chyba se vám vždy zobrazí, pokud nebudete dodržovat určitá pravidla. Konkrétně jsem se rozhodl ukázat to předem, abyste si to zapamatovali. Jak se této chybě vyhnout? Jak vynutit otevření skriptu.

Existují 2 DŮLEŽITÁ pravidla, která je třeba dodržovat, aby se tento skript nabídky MCM otevřel bez chyby:
1. Skripty modu, který překládáte, musí být ve složce Data\Scripts skripty v archivu BSA nejsou vhodné! Samozřejmě, ne všechny skripty jsou ve skutečnosti potřeba, ale konkrétně ten, který souvisí s tím, co se snažíme otevřít, ale je jednodušší a spolehlivější dát VŠECHNY skripty. Pamatujte, že skripty modu musí být rozbaleny v odpovídající složce hry.
2. Skripty SkyUI by měly být TAKÉ v odpovídající složce hry rozbalené, pouze pokud budete dodržovat obě tato pravidla, můžete tento skript otevřít v CK. Pokud ve složce Scripts nejsou žádné skripty SkyUI, zobrazí se výše uvedená chyba nebo podobná chyba, ale skript neotevřete.

Dostal jsem tedy chybu a vzpomněl jsem si na dvě výše popsaná pravidla, udělal jsem vše, jak mělo, rozbalené skripty obou modů umístil do příslušné složky (Data\Scripts). Nyní restartuji CK, znovu načtu mod, jdu do skriptu, kliknu na něj a otevře se mi.

Zde jsou naše vlastnosti skriptu. A jak jste možná uhodli, náš cíl "ModName" je řetězec. Vyberte tento řádek, na pravé straně okna je pole, zadejte tam ruský název modu. Stojí za zvážení, že nabídka SkyUI je velmi omezená na šířku a nápis bude na jednom řádku, takže vymyslete kratší název, aby se vešel do hranic.

Zadali jste jméno, kliknutím na OK zavřete všechna okna. Poté uložte mod. Nezapomeňte zkontrolovat, zda to ve hře funguje. A obecně doporučuji si před celou touto operací udělat zálohu souboru. Ať je to jak chce, přeložili jste název modu do ruštiny. Gratulujeme!

Stává se, že mod dává našemu hrdinovi nějaké schopnosti a tyto schopnosti zase při použití zobrazí zprávu v levém horním rohu velmi často tuto zprávu nenajdete ani v esp/esm, ani ve skriptech. Jak jste možná uhodli, tyto zprávy jsou ve vlastnostech, podobně jako název modu v MCM. Zde je příklad z modu „Basic Needs“.

Když je mod aktivován, hrdina získá schopnost „Zkontrolovat potřeby“, když ji hrdina použije, v levém horním rohu se zobrazí informace o potřebách. K překladu takových informací budeme opět muset udělat totéž, co je uvedeno výše, ale v tomto případě nejsou skripty SkyUI vyžadovány, i když doporučuji, aby je překladatelé měli vždy rozbalené ve složce skriptů. Ale rozbalené mod skripty jsou stále nutné. Takže jste rozbalili skripty do příslušné složky, zapnuli CK a stáhli mod. Nyní musíte najít schopnost.

V mém případě je to karta "Magic Effect". Schopnosti řadím tak, aby přidané mody byly nahoře. Najdu ten, který potřebuji (už vím, který potřebuji, ale možná ho budete muset hledat poprvé, není to vždy zřejmé, ale ve většině případů hledání nezabere moc času).

Potřebujeme řetězce typu string, to jsou ty, které se zobrazují ve hře při použití schopnosti a právě ty budeme překládat. Vyberte každý řetězec a zadejte překlad do formuláře Řetězcová hodnota vpravo. Poté klikněte na OK pro zavření okna vlastností a znovu na OK pro zavření okna s magickým efektem. Uložte mod a zkontrolujte jej ve hře. To je celá věda.

Zpráva zobrazená při použití schopnosti je nyní přeložena do ruštiny. Hurá!

Tím to rozpumpuji. Děkuji všem, kteří četli od začátku do konce. Doufám, že vás tento tutoriál naučil něco nového a v budoucnu pro vás bude snazší překládat mody.

Ahoj všichni. Věřím, že jste sem přišli právě proto, abyste se zeptali a naučili se překládat mody pro Skyrim, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Oblivion a dokonce i Morrowind.

Podobné návody jsme již psali dříve, ale čas plyne, programy se vylepšují a v tomto tutoriálu si povíme něco o neuvěřitelně výkonném a zároveň velmi jednoduchém překladači ESP-ESM, který umí překládat mody pro všechny výše uvedené hry .

Program se objevil poměrně dávno, ale byl mi doporučen relativně nedávno. Od té doby jsem na něj ve svých překladech úplně přešel a doporučuji ho používat každému, kdo se zabývá lokalizací modů, protože je velmi pohodlný a ušetří spoustu času.

Mějte tedy trpělivost a buďte připraveni se trochu naučit.
NAVIGACE:

II.
1)
III.
IV.
1)
2)
PROTI.
1)
2)
3)

Spuštění programu, rozhraní, příprava na práci - "Rychlý start"
Po spuštění programu vidíme toto rozhraní:

Nebojte se, není to tak děsivé. Před prací s programem musíme nakonfigurovat některé věci, takže klikneme na tlačítko nastavení (). Otevře se následující okno:

Jazyk aplikace: Jazyk programu. Angličtinu zatím necháme.
kódování: kódování. Změňte oba řádky na Windows-1251 (vyžadováno!)
Písma: Necháme to tak.
Internetový překlad: Změňte hodnotu na následující:

https://translate.google.ru/?hl=cs&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Otevřete mod, který chceme přeložit pomocí tlačítka
Pokud vám program zobrazí okno s výzvou ke změně hry, neváhejte souhlasit.


Úprava je otevřená a máme před sebou něco jako toto okno:


Na levé straně obrazovky vidíme kategorie příspěvků v módě, uprostřed - anglický text. Doporučuji překládat kategorie jednu po druhé, spíše než celý plugin přes kategorii all, abyste se nepletli.

Co z toho potřebujete přeložit a co ne?

KNIHA (knihy): Přel.

BUŇKA (pokoje-interiéry): Přel.

CLAS (znakové třídy): Nepřeloženo.

CLFM (Choice Items during Character Creation): Částečně přeloženo. Podívejte se sami, které řádky by se měly překládat a které ne.

CONT (kontejnery): Přeloženo.

DIAL (repliky z hráče na NPC): Přeloženo.

DOOR (dveře): Přeloženo.

ENCH (očarování (i pro Fallout)): Přeloženo.

EXPL (Explosions): Neviděl jsem to ve hře ani to nebylo přeloženo, ale je to částečně přeloženo v crackeru Skyrim.

OČI: Částečně přeloženo. Přesvědčte se sami – nesahejte na nahrávky v duchu EyeKhajiitMale.

FAKT (frakce): Nepřekládá.

FLOR (flora): Přel.

FURN (nábytek): Přel.

GMST (miscellaneous game messages): Přeloženo.

HAZD (Kdo sakra ví, co to je): Překládá.

INFO (repliky z NPC na hlavní postavu): Přeloženo.

INGR (ingredients): Přeloženo.

KEYM (klávesy): Přeloženo.

LCTN (místa): Přeloženo.

LIGHT (světlo): Přeloženo.

LSCR (loading screens): Přeloženo.

MESG (různé herní zprávy, vyskakovací okno a v levém horním rohu): Přeloženo.

MGEF (magické efekty): Obvykle se ve Falloutech nepřekládá, ale ve Skyrimu.

MISC (různé předměty): Přenosné.

NPC (postavy): Přeloženo.

PERK (schopnosti): Přel.

PROJ (projektily): Teoreticky ve hře můžete mířit na projektil a vidět jeho název, ale je to na vašem uvážení.

QUST (questy): FULL - název questu. Ve Fallouts je to přeloženo velkými písmeny (THIS IS). Ve Skyrimu - jako obvykle. Zbytek je přeložen jako obvykle).

RACE (rasa): Přel

REFR (ukazatel polohy na mapě): Přeloženo. Ve Vegas se to překládá velkými písmeny (THIS IS), ve Skyrimu a F3 - jako obvykle.

REGN (region): Přel

SCPT (scénář): Zde velmi úhledné. Některé věci jsou ve skriptech přeloženy. Pokud tam vidíte lidské fráze, můžete je přeložit. Pokud ne, tak ne. Pro FalloutNV obsahuje menu MSM. Pokud překládáte skripty pro F3 nebo FNV, je nutná rekompilace do GEKK, pro Skye není vyžadována.

SCRL (svitky): Přeloženo.

SHOU (křičí): Přeloženo.

SLGM (kameny duše): Přel

SPEL (kouzla): Ve Skyrimu jsou vždy přeložena ve Falloutu, pokud vůbec.

TACT (nevím, jak to popsat): Překládá.

TES4 (jméno autora a popis pluginu, zobrazeno ve správci modu): Jak chcete, můžete přidat svou přezdívku a stránku, pro kterou překládáte (doufám, že to bude MG), ale pište anglicky, ne všechny mod manažeři rozumí rusky.

STROM (rostliny): Přel

WEAP (zbraň): Přel

WRLD (exteriéry a světy): Přeloženo


Vyberte první kategorii po kartě VŠE a začněte překládat. Dvakrát klikněte na pole „Přeložený text“ napravo od anglického textu a napište náš překlad. Pokud nevidíte celý text, pak dvakrát klikněte na anglický původní text - otevře se další okno, vhodné pro překlad dlouhých záznamů - dialogů, zpráv, poznámek atd.


Po dokončení překladu tohoto řetězce se změní na oranžovou, což znamená, že text byl přeložen.

Při překladu kategorie zkontrolujte, zda je vše správně.


Poté vyberte buď všechny hodnoty pomocí ctrl+a, nebo skupinu hodnot podržením levého tlačítka myši na překladech, nebo jednu hodnotu. Oranžová znamená, že tyto řádky byly přeloženy, ale překlad je třeba potvrdit. Když mod uložíte, změní se pouze potvrzené řádky.

Máme tedy zvýrazněné určité řádky (nebo jeden, chcete-li). Nyní stiskněte F10 nebo potvrzovací zaškrtnutí na pravé straně obrazovky (). Všechny řádky, které jste potvrdili, se zbarví tmavě zeleně. V jejich úpravách můžete pokračovat, ale před uložením se ujistěte, že všechny přeložené řetězce vypadají jako na obrázku.

Pokud se vám nelíbí konkrétní barvy, můžete je změnit pomocí Display - Lines colors...

Po přeložení všech vašich modů a potvrzení překladu (všechny hodnoty jsou tmavě zelené), budete muset svůj aktuální překlad uložit pouze pomocí Překlad - uložit překlad a poté musíte zahájit proces překladu samotného modu. pomocí tlačítka.

Program vás vyzve k nahrazení souboru. Potvrzujeme.
V některých případech program zobrazí okno, jako je toto:


To znamená, že nějaký text byl obsažen v archivu a program nabízí jeho vložení zpět v přeložené verzi. Potvrzujeme.

Gratulujeme, přeložili jste svůj první mod do ESP-ESM Translator.

Aktualizace již přeloženého modu:

Zde jsou dvě možnosti:

1. Již jste přeložili modifikaci prostřednictvím ESP-ESM Translator a uložili překlad v programu. V tomto případě, buď když otevřete novou verzi modu, program vás sám vyzve k otevření existujícího překladu, nebo jej otevřete pomocí Překlad - Otevřený překlad

Otevřete jej a překlad ze staré verze modu se načte do nové verze.

2. Nepřeložili jste úpravu, ale již jste přeložili starou verzi ve formě esp nebo esm. I zde je vše jednoduché. Otevřete novou verzi modu, vyberte možnost Překlad – Načte již přeložený mod, vyberte starou verzi modu a překlad ze staré verze se načte do nové.

Upozorňujeme, že nové verze mohou obsahovat změněný text. Po importu textu ze staré verze do nové nezapomeňte zkontrolovat, zda překlad odpovídá novým řádkům, a také přeložit nové řádky, pokud byly přidány.

III.Práce s databázemi:
Abyste znovu nepřekládali to, co již přeložili překladatelé her, musíte si stáhnout a rozbalit překladové databáze Eng-Rus pomocí hlavního odkazu. Umístěte extrahované soubory do složky BDD vašeho ESP-ESM Translator.

Nyní přejděte do nastavení () a vyberte kartu Databáze. V rozevíracím seznamu vedle DataBase vyberte databázi z těch stažených pro hru, pro kterou budete mod překládat.

Zde jsou některá nastavení:
Porovnání vždy proveďte po analýze modu: Při načítání modifikace program vyhledá veškerý text z ní v databázi.
Nahradit existující text, pokud není ověřen: program nahradí stávající překladový text, pokud není potvrzen, překladem z databáze.
Ověřte řádek, pokud přesně odpovídá DB (ID+EDID+Originál): potvrďte překlad (tmavě zelená), pokud vše - ID, EDID, původní text - zcela souhlasí. V tomto případě při načítání modu může být některý text již zcela připraven k překladu.
Povolit vyhledávání pouze podle ID - vyhledává pouze podle ID
Povolit vyhledávání pouze podle EDID - vyhledává pouze podle EDID
Navrhněte přeložený text z DB, i když originál není stejný- nabídnout přeložený text z databáze, i když originál není 100% totožný. To se může stát, pokud mod změnil původní názvy, například položek, ale nechal ID stejné. Budete muset opravit překlad z databáze navržené programem v souladu se změněnými řetězci.
Použít vlastní sloupec jako prioritu: Zatím nevím, co přesně toto nastavení dělá.

Navrhuji, abyste vše nechali tak, jak je, ale pokud je pro vás pohodlnější překládat bez analýzy modu (nebo je mod velmi specifický), změňte je, jak uznáte za vhodné.

Takže jsme postavili základnu. Bude však fungovat pouze s těmi hodnotami, které odpovídají ID, EDID atd. Co když se tyto hodnoty neshodují? Velmi jednoduché. Zda takový text v databázi existuje, můžete zkontrolovat ručně. To může být užitečné zejména pro kontrolu některého původního textu ze hry používané modem, aby nedošlo k chybám v pravopisu (umístění, názvy objektů atd.). Vyberte náš anglický význam:


Stiskněte F3, otevře se okno, kde můžete vidět výsledky hledání v databázi.




Pro Skyrim:

Všechno je zde docela jednoduché. Nejprve si povíme něco o nabídce MCM.
Menu MCM může být uloženo na třech místech:
1. Ve složce Rozhraní, pokud se autor zpočátku staral o jednoduchou lokalizaci.
2. Ve složce scripts - obvykle má skript v názvu MCM, ale v některých modech několik skriptů obsahuje skripty s textem pro nabídku MCM.
3. Ve skriptech questů. V tomto případě jste jej před použitím ESP-ESM Translator museli přeložit do Creation Kit, což je nepohodlné a neumožňuje překlad uložit ani přenést.

ESP-ESM Translator detekuje všechny typy nabídek MCM bez ohledu na to, kde jsou uloženy.
1. Pokud je překlad nabídky MCM uložen ve složce Interface, při otevření modu vás program upozorní, že tento mod má nabídku MCM v určitém jazyce:


Obvykle neexistuje žádný jiný jazyk než angličtina, takže stačí kliknout na OK a stáhnout plugin. Dále vyhledejte text nabídky MCM v sekci MCM na levé straně obrazovky.


2. Pokud je překlad nabídky MCM obsažen ve složce scripts, pak se při otevření modu nezobrazí upozornění na nabídku MCM. V tomto případě budete muset vyhledat řádky nabídky MCM v sekci SCPT . Sekce EDID obvykle uvádí název skriptu zahrnutého v MCM, ale není tomu tak vždy, takže používejte zdravý rozum.

3. Pokud je překlad obsažen ve skriptech úkolů, pak jej ve výchozím nastavení nenajdete ani v záložce MCM, ani SCPT. Chcete-li jej přeložit, musíte přejít na možnosti () a přejít na kartu „Skripty a MCM“.

Stručně o nastaveních, která jsou zde:

Analyzovat soubory skriptů: program bude analyzovat soubory skriptů na text, který obsahují pro překlad.
Překládat soubory skriptů: umožňuje programu překládat soubory skriptů, vč. z překladových databází.
Získejte VŠECHNY texty skriptů: program vám ukáže naprosto VŠECHNY texty skriptů. Obvykle tato možnost není v překladu potřeba. Pokud ale najednou něco zůstane v angličtině, můžete zkusit hledat nepřeložený text tam.
: Vrátí všechny skripty začínající na $. Stejné jako předchozí možnost.
Analyzovat a překládat VMAD: stejná možnost, která nám umožňuje překládat nabídku MCM skrytou ve skriptech úkolů. Pokud ho tam máte, zaškrtněte políčko zde.

Analyzovat soubor rozhraní MCM: program analyzuje mod na přítomnost souboru MCM ve složce rozhraní (možnost 1, o které jsem již mluvil)
Výchozí jazyk otevřených souborů MCM: Ruština - program ve výchozím nastavení otevře soubory MCM v ruském jazyce.
Tento jazyk vždy otevřete bez potvrzení: program vás při otevírání modu nebude žádat o výběr jazyka nabídky MCM.

Výchozí jazyk pro soubory řetězců: Ruština - vyberte výchozí jazyk řetězce. Platí při otevírání oficiálních pluginů (Skyrim.esm, Dawnguard.esm a další). V takovém případě okamžitě otevřete ruský jazyk esm hry, pokud jej potřebujete.

Protože nyní mluvíme o třetím typu nabídky MCM, stačí zaškrtnout políčko „Analyzovat a přeložit VMAD“. Nyní vám program ukáže ty skryté řádky nabídky MCM uložené ve skriptech questů. V tomto případě přeložíme naši nabídku do záložky QUST:


Po překladu nabídky MCM potvrdíme řádky stejným způsobem, že jsou připraveny k lokalizaci pomocí F10 a v tomto okamžiku lze překlad nabídky považovat za dokončený.

Překlad skriptů:

Jak jste možná uhodli, skripty se překládají na kartě SCPT. Tam je bez problémů přeložíte, ale buďte maximálně opatrní – ne všechen text, který tam je, je třeba překládat. Řetězce jako fMagicDualCastingEffectivenessBase, samozřejmě není potřeba překládat. Můžete přeložit „lidský text“ Zde je příklad textu, který je nejčastěji potřeba přeložit:


Tam ve skriptech najdete ladicí zprávy (Debug), jsou viditelné pouze v konzoli a jejich překlad nechávám na vašem uvážení.

Nezapomeňte také na možnosti „Získat VŠECHNY texty skriptů“ a „ Získejte texty skriptů srarting podle "$"„Nejčastěji nejsou potřeba, ale ve vzácných případech mohou být potřeba.

Po úpravě skriptů pro Skyrim je jednoduše označte jako přeložené a uložte plugin. Není vyžadována žádná rekompilace skriptu.

Jak víte, nabídka MCM se objevila během Fallout: NV, takže pro Fallout 3 neexistuje, takže pro Fallout 3 budeme moci překládat pouze skripty.

Překlad nabídky MCM pro FNV je tedy poněkud složitější než pro Skyrim. Nachází se pouze v sekci skriptů (SCPT) a na rozdíl od Skyrimu vyžaduje rekompilaci skriptů. Stále je však pohodlnější překládat přes program než přes GEKK, takže otevřete SCPT a vyhledejte tam skript nabídky MCM. Obvykle má skript ve svém názvu "MCM".

Skript je tedy nalezen, otevřeme jej dvojitým kliknutím a vidíme tento obrázek:



V tomto případě přeložíme „Změnit klávesovou zkratku hackingu“ a „Označit roboty“

Po dokončení překladu F10 na přeložených řádcích, uložte mod, hoďte ho do složky Data, nainstalujte GECK a stáhněte si nejnovější verzi NVSE nebo FOSE, rozbalte to do složky s hlavním exe (v mém případě Steam\steamapps\common\Fallout New Vegas enplczru). Nyní klikněte pravým tlačítkem na nvse_loader.exe, odešlete - plocha (vytvořit zástupce). V zástupce na ploše přejděte na možnosti a přidejte -editor vpravo, jako na obrázku.


Nyní spusťte nvse_loader.exe z plochy, otevře se GEKK pro Fallout. V něm klikněte na Soubor - Data a vyberte soubor k překladu a požadované hlavní soubory (umístěné vpravo). V mém případě potřebuji pouze FalloutNV.esm. Označíme jej a náš přeložitelný mod, vybereme přeložitelný mod v seznamu a klikneme na tlačítko "nastavit jako aktivní soubor". Dále klikněte na OK a počkejte, až se naše soubory stáhnou. Poté vyhledejte své upravené skripty v části Hra – Skripty. Zde vyberte Skripty - otevřít:


Najděte přeložený skript podle názvu v seznamu (je vidět v ESP-ESM Translator) a otevřete jej. Otevře se známý obrázek:


Další důležitou součástí překladatelské práce je optimalizace právě této práce. K tomu nám pomůže několik různých funkcí programu.

Začněme tím nejjednodušším:

1. Překlad pomocí Google překladače

Na samém začátku tutoriálu jsme při nastavování programu zadali adresu překladače Google s nastavením překladu angličtina - ruština. Použití této funkce nemůže být jednodušší:
Při výběru řádku stiskněte F12 a váš prohlížeč otevře stránku překladače se zadanou frází. Velmi jednoduché, ale užitečné.


2. Překlad pomocí funkce automatického překladu

Zde se dostáváme ke svatyni překladů – funkci automatického překladu, která vám ušetří obrovské množství času. Program má 3 typy automatického překladu: 1, 2 a 3 možnosti. Možnosti 1 a 3 budeme považovat za nejužitečnější. Klikněte na tlačítko, otevře se následující okno:

A) Automatický překlad 1:
Ve výchozím nastavení uvidíte kartu Automatické překlady, což je to, co potřebujeme. Ve francouzštině uvidíte mnoho významů. Můžete je ignorovat nebo na ně dvakrát kliknout a zobrazit příklady použití v angličtině.

Navrhuji, abyste vytvořili novou databázi a pojmenovali ji, řekněme, TradAuto_RusAuto. Už jsem takovou databázi vytvořil.


Když vyberete tuto základnu, uvidíte (zatím) prázdné okno. Klikněte na něj myší a zvolte "přidat řádek". Objeví se nové okno s malými okny, které nyní vyplníme.



V mém příkladu jsem potřeboval automaticky magicky přeložit název svazků kouzel. Princip fungování je následující:

Trigger GRUPs - skupiny hodnot, které budou brány v úvahu jako zdroj textu pro překlad. V mém případě jsou to SPEL (kouzla), MGEF (magické efekty), ENCH (kouzla).
Trigger FIELDs - textová pole. V mém případě je PLNÝ. Na samotný název těchto polí se můžete podívat zde:

Upozorňujeme, že tyto hodnoty se mohou lišit od hodnoty FULL.

Application GRUPs - skupiny, na které bude aplikován automatický překlad. V mém případě je to KNIHA
Application FIELDs - pole, na která bude aplikován automatický překlad

Původní text: v mém případě je společný význam všech známých textů „Spell Tome:“, tak jsem to tam dal. Bez ohledu na kouzlo bude text "Spell Tome:" vždy stejný.
%VAR% je „chytrá proměnná“, například jste přeložili stejnou hodnotu několikrát (například Cloud of acid), obě tyto hodnoty jsou zadány do proměnné %VAR% a automatický překlad začne fungovat.
Přeložený text: zde nahradíme překlad, který potřebujeme. V mém případě je to"
Hlasitost kouzla: %VAR% ".

Pokud je zaškrtnuto políčko Aktivováno, je toto pravidlo automatického překladu povoleno a bude aplikováno.

Abychom tedy shrnuli, co jsme nyní udělali: nyní, pokud přeložíme název kouzla v jednom z polí SPEL (kouzla), MGEF (magické efekty) nebo ENCH (kouzla) z "Cloud of acid" na "Cloud of acid", pak program automaticky přeloží knihu tohoto kouzla a napíše "Spell Volume: Cloud of Acid".

Trochu složitější příklad pomocí globálního pluginu „Requiem“.

Takže jak skupina dárců pro text, tak cílová skupina pro injekci textu jsou skupiny ALCH, kde se nacházejí lektvary a jídlo.

Toto pravidlo ovlivňuje několik úrovní lektvarů. Důležité je pořadí parametrů - (faint) bude přeloženo jako (II).

Pokud zaškrtneme políčko "aktivovat", program začne pravidlo aplikovat. Pokud například přeložíme „Potion of Healing“ jako „Potion of Healing“, jako v původním překladu hry, dostaneme „Potion of Healing (II)“. Pokud však základní hodnota ještě nebyla přeložena, pak zrušte zaškrtnutí políčka, přeložte „Potion of Healing“ jako „Potion of Healing“, zaškrtněte políčko a vše bude fungovat.

b) Automatický překlad 3

Přepněte se na třetí záložku s nápisem „Automatické překlady 3“. Tam také vytvořte ruskou základnu, jako jste to udělali v první možnosti.

Klikněte na tlačítko a otevře se okno, kde můžete vytvořit nové pravidlo.


V tomto případě jsem potřeboval nahradit všechny fráze frázemi [SUCCESS] v dialozích skupiny INFO v polích nazvaných NAM1. Myslím, že už víte, jak definovat datové typy a pole, mluvili jsme o tom v automatickém překladu 1.
Pozice: zde se určuje pozice přeložené fráze v originále a v překladu. potřeboval jsem [ÚSPĚCH] byl na samém začátku přeložené fráze, takže jsem zvolil „
Vložit: CTRL+V

Vymazat buňku: Shift+Del
Ověření přeložených buněk: F10
Resetování ověřených buněk (neodstraní hodnoty, prostě nebudou brány v úvahu při spuštění překladu): Shift+F10
Okamžitý překlad buněk: F5
Přeložte bez ohledu na mezery a interpunkci: F6
Text z hlavní databáze: F7
Text ze sekundární databáze: Shift+F7
Vložte text z původní buňky do přeložené buňky: F8
Použít automatický překlad 1: F9
Použít automatický překlad 2 a 3: CTRL+F9
Nahraďte všechny buňky stejným původním textem přeloženou verzí: Shift+F9
Vyhledat možnost překladu v překladači Google: F12

To je prozatím vše, lekce bude stále aktualizována, ale hlavní část a mnoho jemností již byly pokryty. V tomto okamžiku jste schopni překládat z jednoduchých na velmi složité mody.

Mimochodem, vždy vítáme nové překladatele. Pokud jste si aktualizovali mod pro sebe z databáze nebo něco přeložili, neváhejte mi napsat (Exotic), můžete se také přihlásit do skupiny lokalizátorů v .