Un diagramme fonctionnel est appelé. Éléments de base d'un schéma fonctionnel. Types d'organigrammes

8.2. Organigrammes d'algorithmes

Lors de la description d'algorithmes, les organigrammes (Basic Flowchart) sont utilisés depuis longtemps avec succès. La construction de schémas fonctionnels d'algorithmes est réglementée par GOST 19.701-90 (ISO 5807-85) " un système documentation du programme. Diagrammes d'algorithmes pour programmes, données et systèmes. Conventions et règles d'application." Cette norme nationale est basée sur la norme internationale "ISO 5807-85. Traitement de l'information – Symboles et conventions de documentation pour les données, les organigrammes de programmes et de systèmes, les diagrammes de réseau de programmes et les diagrammes de ressources système.

Selon GOST 19.701-90 sous schème fait référence à une représentation graphique de la définition, de l'analyse ou de la méthode de résolution d'un problème. Les diagrammes peuvent être utilisés pour décrire les aspects statiques et dynamiques d'un système. Les symboles donnés dans la norme nationale peuvent être utilisés dans les cas suivants types de circuits :

Schémas de données – déterminent la séquence de traitement des données et leurs supports ;

Diagrammes de programme - affichent la séquence d'opérations dans le programme (en fait, ce sont des organigrammes d'algorithmes au sens traditionnel) ;

Diagrammes de fonctionnement du système – affichent la gestion des opérations et des flux de données dans le système ;

Diagrammes d'interaction des programmes – affichent le chemin d'activation des programmes (modules) et leur interaction avec les données correspondantes ;

Diagrammes de ressources système - affichent la configuration des blocs de données et des blocs de traitement.

Comme le montrent les types de diagrammes ci-dessus, ils peuvent être utilisés non seulement pour modéliser l'aspect comportemental, mais également pour des problèmes de conception fonctionnelle, d'information et de composants.

Lors de la construction d'un modèle comportemental du système, les principes de base de l'approche structurelle sont utilisés - les principes de décomposition et d'ordre hiérarchique. Un modèle comportemental est un ensemble de diagrammes (diagrammes) interconnectés avec différents niveaux de détail, et à chaque nouveau niveau de détail, le système acquiert des contours de plus en plus complets.

Les diagrammes peuvent inclure les éléments suivants : éléments de notation graphique :

Symboles de données : indiquent la présence de données, le type de support ou la méthode d'entrée/sortie des données ;

Symboles de processus - indiquent les opérations qui doivent être effectuées sur les données ;

Symboles linéaires : indiquent les flux de données entre les processus et/ou les supports de stockage, ainsi que les flux de contrôle entre les processus ;

Caractères spéciaux – utilisés pour rendre les diagrammes plus faciles à écrire et à lire.

En plus de diviser selon le contenu sémantique, chaque catégorie de symboles (à l'exception des symboles spéciaux) est divisée en symboles de base et spécifiques. Symbole de base utilisé lorsque le type exact de processus ou de support de stockage est inconnu ou qu’il n’est pas nécessaire de décrire le support de stockage (processus) réel. Caractère spécifique utilisé lorsque le type exact de processus ou de support de stockage est connu et que cela doit être indiqué sur le diagramme. Le tableau suivant présente les éléments de notation d'organigramme graphique.

Tableau 8.1. Symboles sur les schémas fonctionnels

Non. Symbole Nom Remarques
1. SYMBOLES DE DONNÉES
Basique
1.1 Données Données dont le support n'est pas défini
1.2 Périphérique de stockage (mémoire) Données stockées sous une forme adaptée à un traitement automatisé, le support n'est pas défini
Spécifique
1.3 RAM Données stockées dans la RAM (mémoire vive)
1.4 Mémoire série Données stockées sur bande magnétique (bande magnétique, cassette à bande)
1.5 Mémoire à accès direct Données stockées sur support dur ou flexible disques magnétiques, CD, DVD, ZIP, etc.
1.6 Document Données non fournies dans formulaire informatique(sur papier, sur films, etc.)
1.7 Saisie manuelle Données saisies manuellement à l'aide d'un clavier, d'une souris, d'un stylet, etc.
1.8 Carte Données sur cartes perforées, cartes magnétiques, cartes à étiquettes lisibles, etc.
1.9 Bande de papier Données sur bande de papier
1.10 Afficher Données affichées sur l'écran du moniteur, indicateurs de signal, etc.
2. SYMBOLES DE PROCESSUS
Basique
2.1 Processus Opération de traitement de données élémentaires (atomiques) (par exemple, n:=n+1)
Spécifique
2.2 Processus prédéfini (procédure) Un processus constitué d'opérations décrites ailleurs (sur un autre schéma)
2.3 Opération manuelle Opération manuelle
2.4 Préparation Opérations préparatoires effectuées en vue de modifier les opérations ultérieures (boucle paramétrée)
2.5 Solution Une opération avec une entrée et plusieurs sorties alternatives, dont une est activée après avoir testé la condition écrite à l'intérieur du symbole (instructions If-Then-Else ou Case)
2.6 Activités parallèles Exécution parallèle de deux ou plusieurs opérations
2.7 Limites des cycles Le début et la fin du cycle. Les caractéristiques de la boucle (initialisation, incrément, condition) sont enregistrées en début ou en fin, selon l'endroit où elle est vérifiée (cycles avec pré- ou postcondition)
3. SYMBOLES DE LIGNE
Basique
3.1 Doubler Flux de données ou de contrôle
Spécifique
3.2 Lien Transmission de données via canal de communication
3.3 Ligne pointillée Une connexion alternative entre deux ou plusieurs symboles ou pour décrire une section commentée du diagramme
4. PERSONNAGES SPÉCIAUX
4.1 GOST Connecteur Utilisé pour briser des lignes et les continuer ailleurs.
Généralement utilisé pour indiquer les parties interconnectées d’un diagramme sur différentes feuilles. Le numéro de connexion est inscrit à l'intérieur du connecteur
OIN
4.2 Terminateur Sortie vers l'environnement extérieur ou entrée de l'environnement extérieur (le début et la fin d'un processus de traitement de données [dans ce cas, « début » ou « fin » est écrit à l'intérieur], la source ou la destination des données, le début et la fin de un processus prédéfini)
4.3 Destinataire expéditeur Fonctionnellement similaire au symbole « Terminator »
4.4

Souvent, afin de mieux comprendre une tâche et de la mettre en œuvre plus rapidement, ils utilisent divers schémas, tableaux et graphiques. Notre sélection comprend 6 services pour travailler avec eux.

Pour simplifier le processus d'explication et de développement, il est très pratique d'utiliser des organigrammes. Un organigramme est un type de diagramme qui vous permet de décrire des algorithmes ou des processus. Ils sont souvent utilisés pour travailler avec tâches complexes composé de nombreux points. Nous avons fait une sélection de 6 outils qui vous aideront à créer de tels diagrammes. La plupart d’entre eux ne nécessitent aucun paiement.

6 outils pour travailler avec des organigrammes :

dessiner.io

Ce service vous permettra de créer non seulement des organigrammes, mais aussi des UML, des diagrammes entité-relation, des diagrammes de réseau, circuits électriques, diagrammes et modèles filaires. Une interface intuitive et une large bibliothèque d'éléments vous permettront de travailler facilement et confortablement. Il est également important que plusieurs personnes puissent travailler sur un même projet à la fois. Le résultat peut être enregistré aux formats PNG/JPG/XML/SVG/PDF. Il y a une intégration avec Google Drive.

giffy.com

Gliffy fournit un ensemble similaire d'outils et de fonctionnalités : une grande bibliothèque d'éléments, interface conviviale, la possibilité de collaborer, l'intégration avec Google Drive, l'utilisation de documents Visio, des thèmes de couleurs prêts à l'emploi pour les projets.

gomockingbird.com

Le programme dispose d'une interface utilisateur simple et intuitive, fonctionne dans un navigateur et vous permet de travailler en équipe. De plus, en ajoutant des liens, vous pouvez combiner plusieurs projets en un seul.

lucidchart.com

Un service en ligne qui facilite la création de croquis et de diagrammes. Compatible avec G Suite et Documents Microsoft Visio. Une fois terminé, vous pouvez exporter le fichier vers divers formats, ou envoyer pour publication.

Maquettes Balsamiq

Le programme vous permet de créer des maquettes, des diagrammes et divers diagrammes. Il existe une vaste bibliothèque d'éléments avec lesquels vous pouvez créer n'importe quel projet. L'application nécessite une installation sur votre ordinateur et est également payante, mais vous pouvez utiliser période d'essai versions Web.

Éléments de base d'un schéma fonctionnel. Types d'organigrammes.

La description d'un algorithme à l'aide de schémas blocs s'effectue en dessinant une séquence de figures géométriques dont chacune implique l'exécution d'une action spécifique de l'algorithme. L'ordre des actions est indiqué par des flèches. L'écriture d'algorithmes à l'aide d'organigrammes est réglementée par GOST. Apparence Les principaux blocs utilisés lors de l'écriture de diagrammes fonctionnels sont illustrés dans la figure.

Représenter l'algorithme du programme sous la forme d'un schéma fonctionnel présente deux inconvénients :

· suppose trop niveau faible détail, qui cache souvent l'essence d'algorithmes complexes

· et vous permet d'utiliser non structurel méthodes de transfert de contrôle (goto), et souvent sur le diagramme d'algorithme, elles semblent plus simples que les méthodes structurelles équivalentes.

En plus des diagrammes, vous pouvez utiliser pseudocodes, Formes de flux Et Diagrammes de Nussi-Schneiderman. Toutes les méthodes répertoriées, d'une part, reposent sur les mêmes structures de base, et d'autre part, permettent différents niveaux détails.

Chaque symbole Flow-form correspond à une structure de contrôle et est représenté par un rectangle. Pour démontrer l'imbrication des structures, le symbole Flow-form s'insère dans la zone correspondante du rectangle de tout autre symbole. Les symboles sous forme de flux correspondant aux structures de contrôle principales et supplémentaires sont illustrés à la figure A1.

<Действие>
UN)
b)
V)
G)
d)

Figure A2 - Symboles des diagrammes de Nussi-Schneiderman pour les structures de base :

a - suivant ; b - ramification ; c - choix ; r - cycle au revoir ; d - cycle vers

La principale différence entre les diagrammes de Nussi-Schneiderman et les formulaires Flow réside dans le fait que la zone destinée à indiquer les conditions et les options de branchement est représentée sous forme de triangles (Figure A2). Cette désignation offre une plus grande clarté à l'algorithme.

Un inconvénient commun des formes de flux et des diagrammes de Nussi-Schneiderman est la complexité de la construction d'images de symboles, ce qui rend difficile la création d'images de symboles. utilisation pratique ces notations pour décrire de grands algorithmes.

Contrairement aux organigrammes, les pseudocodes ne limitent pas le niveau de détail des opérations, mais, n'étant pas graphiques, ils affichent moins bien leur imbrication.

Il est impossible de décrire un algorithme non structurel utilisant des pseudo-codes, des Flow-forms et des diagrammes de Nussi-Schneiderman, car ils manquent symboles. Leur utilisation concentre dans un premier temps le concepteur uniquement sur les méthodes structurelles de transfert de contrôle, et nécessite donc une analyse approfondie de l'algorithme.

Selon la séquence d'actions dans l'algorithme, on distingue les algorithmes suivants :

· linéaire,

· ramifié

· et structure cyclique.

Dans les algorithmes de structure linéaire, les actions sont exécutées séquentiellement les unes après les autres.

Dans les algorithmes à structure ramifiée, en fonction de la réalisation ou du non-respect d'une condition, diverses séquences d'actions sont effectuées. Chacune de ces séquences d’actions est appelée une branche de l’algorithme.

Dans les algorithmes de structure cyclique, en fonction de la réalisation ou du non-respect d'une condition, une séquence répétitive d'actions est effectuée, appelée corps de la boucle. Une boucle imbriquée est une boucle qui se trouve à l’intérieur du corps d’une autre boucle. Il existe des cycles avec précondition et postcondition :

Un cycle itératif est un cycle dont le nombre de répétitions n'est pas précisé, mais est déterminé lors de l'exécution du cycle. Dans ce cas, une répétition de la boucle est appelée une itération.

Donc : Avec toute la variété des algorithmes de résolution de problèmes, trois principaux types de processus informatiques peuvent être distingués :

· linéaire,

· ramifié

· Et cyclique,

pour la mise en œuvre desquels les programmes utilisent les structures de contrôle de base correspondantes :

· suivant,

· ramification,

· au revoir.

En plus des langages de programmation procéduraux de base haut niveau Ils utilisent trois autres constructions (structures), qui sont facilement mises en œuvre grâce aux constructions de base :

· choix,

· cycle vers,

· cycle avec un nombre de répétitions donné.

Les six modèles répertoriés ont été utilisés comme base programmation structurée. Le mot « structurel » dans le nom souligne le fait que seules les structures répertoriées sont utilisées en programmation. D’où le concept de « programmation sans aller ». Les programmes écrits en utilisant uniquement des opérateurs de transfert de contrôle structurel sont appelés structurés. , souligner leur différence avec les programmes dans la mise en œuvre desquels ils ont utilisé méthodes de bas niveau transfert de contrôle.

L'algorithme développé est implémenté sous forme de codes de programme ( programmes) dans l'un des langages de programmation.

31.01.2019 Apprendrepascal

Ainsi, après avoir omis les longs et fastidieux éloges de Pascal, que les éditeurs de nombreux sites aiment tant publier dans leurs articles, passons directement à la chose la plus fondamentale : la programmation.

Dans les écoles, en règle générale, l'étude de Pascal commence par la résolution des problèmes les plus simples en élaborant divers algorithmes ou organigrammes, que beaucoup ignorent si souvent, les considérant comme des absurdités inutiles. Mais en vain. Comme toute autre personne connaissant au moins un peu la programmation (peu importe où - en Pascal, C, Delphi), je peux vous assurer que la capacité de dresser correctement et rapidement des schémas est le fondement, la base de la programmation.

L'organigramme est une représentation graphique d'un algorithme. Il se compose de blocs fonctionnels qui effectuent à des fins diverses(entrée/sortie, début/fin, appel de fonction, etc.).

Il existe plusieurs grands types de blocs faciles à retenir :

J'ai décidé de consacrer la leçon d'aujourd'hui non seulement à l'étude des organigrammes, mais aussi à l'étude des algorithmes linéaires. Comme vous vous en souvenez, l'algorithme linéaire est la forme la plus simple algorithme. Son caractéristique principale c'est qu'il ne contient aucune fonctionnalité. C’est précisément ce qui rend le travail avec lui simple et agréable.

Cette tâche ne devrait pas présenter de difficulté particulière, puisqu'elle est basée sur des formules de calcul de l'aire et du périmètre d'un rectangle que nous connaissons tous, nous ne nous attarderons donc pas à dériver ces formules.

Créons un algorithme pour résoudre de tels problèmes :

1) Lisez le problème.
2) Notez les variables connues et inconnues de nous dans « donné ». (Dans le problème n°1, les variables connues incluent les côtés : a, b ; les variables inconnues sont l'aire S et le périmètre P)
3) Mémorisez ou créez les formules nécessaires. (On a : S=a*b ; P=2*(a+b))
4) Faites un schéma fonctionnel.
5) Écrivez la solution dans le langage de programmation Pascal.

Écrivons la condition sous une forme plus concise.

Trouver : S, P

Solution au problème n°1

Structure de programme décisive cette tâche, est aussi simple :

  • 1) Description des variables ;
  • 2) Saisie des valeurs des côtés du rectangle ;
  • 3) Calcul de l'aire d'un rectangle ;
  • 4) Calcul du périmètre du rectangle ;
  • 5) Affichage des valeurs de zone et de périmètre ;
  • 6) La fin.

Et voici la solution :

Programme rectangulaire ; Var a, b, S, P : entier ; Begin write("Entrez les côtés du rectangle!"); readln(a, b); S:=a*b; P:=2*(a+b); writeln("Zone du rectangle : ", S); write("Périmètre du rectangle : ", P); Fin.

Tâche n°2 : La vitesse de la première voiture est de V1 km/h, la seconde est de V2 km/h, la distance entre elles est de S km. Quelle sera la distance qui les sépare après T heures si les voitures roulent à différents côtés? Les valeurs de V1, V2, T et S sont définies depuis le clavier.

Nous effectuons à nouveau la solution en suivant l'algorithme. Après avoir lu le texte, passons au point suivant. Comme pour tout acte physique ou problèmes mathématiques, voici un enregistrement des conditions problématiques :

Étant donné : V1, V2, S, T
Rechercher : S1

Vient ensuite la partie la plus importante et en même temps la plus intéressante de notre solution : l'élaboration des formules dont nous avons besoin. En règle générale, aux premières étapes de la formation, toutes les formules nécessaires nous sont bien connues et sont tirées d'autres disciplines techniques (par exemple, pour trouver l'aire de diverses figures, pour trouver la vitesse, la distance, etc. .).

La formule utilisée pour résoudre notre problème est la suivante :

Le point suivant de l'algorithme est un schéma fonctionnel :

Solution au problème n°2.

Et aussi la solution écrite en Pascal :

Distribution des programmes ; Var V1, V2, S, T, S1 : entier ; (Entrez ) start write("Entrez la vitesse de la première voiture : "); readln(V1); write("Entrez la vitesse de la deuxième voiture : "); readln(V2); write("Entrez l'heure : "); readln(T); write("Entrez la distance entre les voitures : "); readln(S); S1 : = (V1+V2)*T+S ; writeln("Par ", t,"h. distance ", S1," km."); Fin.

Vous pensez peut-être que ces deux programmes sont corrects, mais ce n’est pas le cas. Après tout, le côté du triangle peut être 4,5, pas 4, et la vitesse de la voiture n'est pas nécessairement un nombre rond ! Et Integer n'est que des nombres entiers. Par conséquent, lorsque j'essaie d'écrire d'autres nombres dans le deuxième programme, une erreur apparaît :


Veuillez noter qu'en Pascal, comme dans tout autre langage de programmation, la fraction décimale est saisie avec un point et non une virgule !

Pour résoudre ce problème, vous devez vous rappeler quel type en Pascal est responsable des nombres non entiers. Dans nous avons examiné les principaux types. Donc, c'est un type réel - Réel. Voici à quoi ressemble le programme corrigé :

Comme vous pouvez le constater, cet article est utile à lire aussi bien pour les débutants que pour les autres. utilisateurs expérimentés Pascal, parce que réaliser des organigrammes est non seulement très simple et rapide, mais aussi très passionnant.

Dans cette leçon, nous examinerons de manière pratique : comment écrire des algorithmes divers types , et comment « lire » un algorithme à l'aide d'un organigramme prêt à l'emploi.

Les situations suivantes sont possibles : au moment où nous nous approchons de la route, le feu rouge ou vert était allumé. Si le feu est vert, vous pouvez traverser la route. Si le feu est rouge, vous devez attendre qu'il passe au vert, puis traverser la route.

Ainsi, l'algorithme ressemble à ceci :

  1. Approchez-vous du feu tricolore.
  2. Regardez sa lumière.
  3. Si le feu est vert, traversez la route.
  4. Si le feu est rouge, attendez qu'il passe au vert puis traversez la route.

Le schéma fonctionnel de cet algorithme ressemble à :

Riz. 3. Schéma fonctionnel par exemple 2.

Compilation d'algorithmes cycliques

Regardons un exemple de création d'un algorithme cyclique. Nous avons déjà discuté à plusieurs reprises de la traduction des nombres de système décimal au binaire. Il est maintenant temps de formuler clairement cet algorithme.

Rappelons que son principe consiste à diviser un nombre par 2 et à enregistrer les restes résultant de la division.

Exemple 3. Créez un algorithme pour convertir les nombres du système décimal au système binaire.

Autrement dit, l'algorithme ressemblera à ceci :

  1. Si un nombre est 0 ou 1, alors ce sera sa représentation binaire.
  2. Si le nombre est supérieur à 1, alors on le divise par 2.
  3. Nous écrivons le reste résultant de la division dans le dernier chiffre de la représentation binaire du nombre.
  4. Si le quotient résultant est égal à 1, alors on l'ajoute au premier chiffre de la représentation binaire du nombre et on arrête les calculs.
  5. Si le quotient résultant est supérieur à 1, alors nous remplaçons le nombre d'origine par celui-ci et revenons au point 2).

Le schéma fonctionnel de cet algorithme est le suivant :

Riz. 4. Schéma fonctionnel par exemple 3.

Remarque : Déterminez s'il existe un moyen de simplifier l'organigramme ci-dessus.

Algorithmes de "lecture"

Exemple 4. Selon l'organigramme donné, effectuez les actions de l'algorithme pour le nombre 23.

Riz. 5. Schéma fonctionnel par exemple 4.

Dans cette leçon, nous avons examiné des exemples de composition d'algorithmes, ainsi qu'un exemple de « lecture d'un algorithme » à l'aide d'un organigramme prêt à l'emploi.

Dans la prochaine leçon, nous discuterons des jeux et des stratégies gagnantes.

Comment tuer Koshchei ?

Tout le monde se souvient probablement d'un conte de fées de l'enfance, qui raconte où se trouve la mort de Koshchei l'Immortel : « Ma mort est au bout d'une aiguille, qui est dans un œuf, l'œuf est dans un canard, le canard est dans un lièvre, le lièvre est assis dans un coffre, le coffre est bien verrouillé et enterré sous le plus grand chêne de l'île de Buyan, au milieu de la mer océan..."

Riz. 6. Koschey l'Immortel et Vasilisa la Sage ().

Supposons qu'à la place d'Ivan le Tsarévitch, Ivan le Fou soit envoyé combattre Koshchei. Aidons Vasilisa la Sage à créer un algorithme pour que même Ivan le Fou puisse tuer Koshchei.

  1. Bien sûr, vous devez d’abord trouver l’île Buyan (supposons qu’Ivan le Fou soit capable de telles choses).
  2. Puisque le coffre est enfoui sous le plus grand chêne, vous devez d’abord trouver le plus grand chêne de l’île.
  3. Ensuite, vous devez déterrer le coffre lui-même.
  4. Avant de récupérer le lièvre, vous devez briser le verrou solide.
  5. Maintenant, vous pouvez récupérer le lièvre.
  6. Il faut sortir un canard d'un lièvre.
  7. Retirez l'œuf du canard.
  8. Cassez l'œuf et retirez l'aiguille.
  9. Cassez l'aiguille.

Il s'agit également d'un algorithme linéaire, bien que plus long que l'algorithme de lancement du programme Paint.

Son schéma fonctionnel ressemble à ceci :

Riz. 7. Schéma fonctionnel.

Au carrefour…

Et encore une fois, nous nous tournons vers des personnages de contes de fées à la recherche d'exemples de divers algorithmes. Quand nous parlons d'algorithmes avec branchement, alors, bien sûr, on ne peut s'empêcher de rappeler le héros debout à un carrefour près d'une pierre.

Riz. 8. Bogatyr à la croisée des chemins ().

Sur la pierre il est écrit :

« Si tu vas à droite, tu perdras ton cheval, tu te sauveras ; Si vous allez à gauche, vous vous perdrez, mais vous sauverez votre cheval ; Si vous allez tout droit, vous vous perdrez, vous et votre cheval.

Essayons de créer un algorithme d'actions compilé par l'auteur de l'inscription sur la pierre pour les voyageurs ?

  1. Si nous allons à droite, nous perdrons notre cheval. Si nous ne allons pas à droite, il nous reste alors deux options (nous pensons que le voyageur ne reviendra pas) : aller tout droit et à gauche.
  2. Si nous allons à gauche, nous nous perdrons, mais nous sauverons le cheval.
  3. Si nous allons tout droit, nous nous perdrons nous-mêmes et notre cheval.

Le schéma fonctionnel de cet algorithme ressemble à ceci :

Riz. 9. Schéma fonctionnel.

navet

Les contes populaires russes ne nous ont pas laissés sans algorithme cyclique. Et, curieusement, il s'est caché dans l'un des contes de fées les plus simples - "Le Navet".

Riz. 10. Navet.

Rappelons-nous l'intrigue du conte de fées : le grand-père tire et tire, mais ne peut pas le retirer. Puis de nouveaux personnages arrivent à leur tour pour aider le grand-père - et ainsi de suite jusqu'à l'arrivée de la souris.

Essayons de créer un algorithme pour les actions de tous les personnages du conte de fées afin qu'ils puissent toujours arracher le navet.

  1. Au début, le grand-père s'est approché de Repka et a essayé de le faire sortir.
  2. Puisqu'il n'était pas possible de retirer Navet, l'aide du personnage suivant était nécessaire.
  3. Et cela se produit jusqu'à ce que la souris apparaisse (ou, en d'autres termes, jusqu'à ce que le navet soit retiré).

Sous forme de schéma fonctionnel, cet algorithme ressemble à ceci :

Riz. 11. Schéma fonctionnel.

  1. Bosova L.L. Informatique et TIC : Manuel pour la 6e année. - M. : BINOM. Laboratoire de connaissances, 2012
  2. Bosova L.L. Informatique : Cahier d'exercices pour la 6e année. - M. : BINOM. Laboratoire de connaissances, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Cours d'informatique de la 5e à la 6e année : Manuel méthodologique. - M. : BINOM. Laboratoire de connaissances, 2010.
  1. Portail Internet « Communauté d'entraide des enseignants » ().
  2. Portail Internet « Nsportal.ru » ().
  3. Portail Internet « Festival des idées pédagogiques » ().
  1. §3.3, 3.4 (Bosova L.L. Informatique et TIC : manuel pour la 6e année) ;
  2. Essayez de créer vous-même un algorithme linéaire de 5 à 6 chiffres ;
  3. Faire un schéma fonctionnel d'un algorithme cyclique pour faire ses devoirs ;