Comment ouvrir un miroir dans Fran Bow. Procédure pas à pas de Fran Bow - version complète. Données initiales Solution prête

Description du jeu

Une aventure psychédélique, et par endroits carrément schizophrène, créée par les efforts d'un studio suédois Jeux de Killmonday composé de seulement deux personnes : Natalia Figueroa(scénariste, directeur de projet et designer) et Isak Martinsson(compositeur). Selon Natalia Figueroa Ce projet est très personnel, beaucoup de pensées et de sentiments y ont été mis depuis l'époque où elle avait le même âge que le personnage principal.

Et le personnage principal du jeu, Fran Bow, une fillette de 10 ans, est une personne très inhabituelle. Elle a passé presque toute sa courte vie complètement seule dans sa chambre, voyant rarement ses parents toujours occupés. Son seul ami proche était un chat noir doué, qu'elle nommait « M. Midnight ». Mais bientôt le destin les sépara : une nuit sombre, alors que Fran se retrouvait seule à la maison avec son animal de compagnie, un monstre frappa à sa fenêtre, comme s'il sortait de ses cauchemars d'enfance. Une minute plus tard, Fran, entendant du bruit venant de la chambre de ses parents, les trouva morts, et pas seulement tués, mais de manière très brutale. Ne se souvenant pas d'horreur, la jeune fille s'est enfuie dans la forêt, où elle a perdu la raison. Les secours l'ont trouvée sur place et l'ont immédiatement envoyée dans un hôpital psychiatrique pour enfants. C'est dans l'enceinte de cet établissement que le jeu commence. Après avoir reçu son « médicament » (le médicament « Duotin ») du médecin, la jeune fille a reçu la capacité d'entrer dans la « cinquième » (cauchemar) réalité, qui est quelque peu similaire à notre « seconde », mais en même temps infiniment différent de celui-ci. Et même si un adulte deviendrait sûrement fou s’il s’y lançait, la petite Fran parvient à surmonter toutes les difficultés sans nuire à sa santé mentale. En fait, le concept de l'ensemble du jeu est construit sur le contraste de deux réalités : là où dans notre réalité terrestre la porte est fermée, dans la réalité cauchemardesque, la clé se trouve quelque part. Souvent dans le ventre d’un être vivant.

Il est très significatif que malgré les terribles changements survenus dans sa vie, Fran ait une attitude enfantine naïve et positive envers tout ce qui se passe autour d'elle, et la curiosité est le trait principal de son caractère. J'ai vu une bête démembrée attendre que la fille lui demande de quelle couleur est son cœur. L'intrigue de Fran Bow, en fait, est loin d'être aussi simple qu'il y paraît à première vue, et au fur et à mesure que nous parcourons le jeu, nous voyons le monde uniquement à travers les yeux de Fran, une personne qui se retrouve dans une situation très effrayante. conte de fées, qu'elle aurait très bien pu inventer elle-même. Mais tous les événements qui se sont déroulés dans ce conte de fées sont-ils vrais ou étaient-ils illusoires, et la réalité, comme toujours, est différente ? C'est au joueur d'y réfléchir.

Nous nous sommes donc réveillés dans le cabinet du médecin. Nous retirons le paquet de la table dès la fin de la conversation. Nous lisons la note et prenons les médicaments que l'infirmière nous a donnés.

Chapitre 1 La santé mentale

Nous nous réveillons déjà dans la salle. Il faut cliquer sur le rideau pour faire tomber le crochet. Ensuite, nous sortons vers la gauche et nous approchons de l'infirmière. Nous lui disons que le rideau de notre chambre est cassé. Nous suivons l'infirmière et lui parlons. Dès son départ, nous allons à sa table et récupérons le patch. Dans le tiroir, vous trouverez des médicaments. En lisant la note, vous trouverez ci-dessous la réponse sur la façon d'ouvrir les tablettes (code 8945).

Après avoir ouvert le pot, nous prenons immédiatement les pilules. On sort l'aiguille à tricoter de la pelote de laine qui se trouve à côté de l'infirmière. Après avoir fermé le pot de médicament, allez à droite et parlez à Phil. Il nous parlera du code secret. La boîte est sous son lit. Nous en prenons la clé et nous dirigeons vers notre lit. Utilisez cette clé pour ouvrir la boîte et prendre tout à partir de là. Pour obtenir la clé de Fran, vous devez connecter l'épingle à cheveux avec une aiguille à tricoter. Nous l'utilisons sur la porte de la chambre. Lorsque nous descendrons les escaliers, une infirmière nous verra. Encore une fois, nous nous dirigeons vers la sortie de la pièce et discutons avec le médecin. Lorsque nous descendrons, nous verrons une porte jaune. Il faut aller à gauche, puis essayer de prendre la clé qui est accrochée au mur. Nous discutons avec les gardes, allons à gauche et franchissons la porte de gauche. Ensuite, nous nous dirigeons vers le fond de la salle à manger et essayons de prendre la canne. Nous discutons avec Damian. Sur la vitre des toilettes, situées au deuxième étage, il y a une indication sur ce qu'il faut lui apporter. (C'est un dessin)

En quittant la salle à manger, rendez-vous dans la pièce d'en face. Nous prenons le papier par terre et parlons à Robert. Vous devez allumer la chaîne 8 sur le téléviseur et ramasser le journal par terre. Nous remontons à l'étage dans la chambre de droite. Pour qu'Adélaïde puisse rendre le crayon, il faut lui appliquer un pansement. Ensuite, nous mangeons un crayon et du papier et apportons le dessin à Damian dans la salle à manger. Il vous donnera la canne. Dans la pièce où se trouve la télévision, prenez la ceinture rose du peignoir. Ensuite, nous portons une ceinture, une canne et un crochet ; si nous essayons d'obtenir la clé, le gardien l'enlèvera. Vous devez vous débarrasser du garde. Il y a deux manières. Prenez un petit pain dans la salle à manger (sur la table près de l'infirmière) et parlez à Annie, qui est assise sur le canapé de la salle à manger. Nous avons donc une tablette qui doit être combinée avec un chignon. Maintenant, nous offrons le chignon au gardien. Si le gardien ne veut pas prendre notre chignon, il faudra retourner dans la salle à manger et écouter la conversation entre les deux infirmières. Il y a une table près de la porte. Nous lui prenons une tasse de café et la proposons au gardien.

Nous quittons la salle à manger et allons dans la pièce d'en face. Nous essayons de récupérer le papier qui traîne par terre. Nous parlons avec Robert. On change de chaîne sur le téléviseur (la chaîne souhaitée est la huitième). Nous sélectionnons le papier sur le sol. Nous retournons à l'étage, allons dans la chambre de droite. Nous essayons de prendre un crayon à Adélaïde. On applique les patchs sur Adélaïde, on prend un crayon. Combinez du papier et un crayon. Nous apportons le dessin à Damian dans la salle à manger et récupérons une canne. Dans la pièce avec la télévision et prenez la ceinture rose du peignoir. Nous combinons le crochet, la ceinture et la canne. Si nous essayons de récupérer la clé, le gardien nous la retirera.

Il existe deux manières de se débarrasser du garde. Tout d'abord, nous prenons un petit pain sur la table de la salle à manger (où est assise l'infirmière). Ensuite, nous discutons avec Annie (la fille sur le canapé de la salle à manger). Nous obtenons une tablette, la combinons avec un petit pain. Nous utilisons le petit pain sur la garde et essayons de la persuader de le manger. Si ça ne marche pas, nous retournons à la salle à manger et écoutons le dialogue entre les deux infirmières. Nous prenons une tasse de café sur la table près de la porte. Nous l'utilisons sur la garde.

Chapitre 2

Partie I. Signes

Tournez deux fois à gauche. Ensuite, nous parlons avec la fourmi Antonio. Après avoir terminé la conversation, tournez encore à gauche et prenez la hache. Il faut prendre le médicament et regarder le puits, utiliser la hache sur le couvercle du puits et soulever l'arbre tombé. Nous fermons les médicaments. Encore une fois, nous allons voir la fourmi et essayons de tuer le cochon coléoptère avec une hache. À l'aide du stylo, vous devez réveiller Antonio et lui parler à nouveau. Ensuite, nous déménageons chez Antonio. Si vous utilisez une hache sur la porte, la poignée de porte tombera. Nous le prenons et entrons à l'intérieur. Il y a de la superglue dans le placard, prends-la. Lorsque vous monterez au banc, vous ramasserez la viande. Nous prenons des médicaments puis donnons un morceau de viande à la fourmilière. Prenez le sac exterminateur. À l'intérieur du sac se trouvent une carte de visite et un piège à rats. Nous fermons les médicaments. Vous devez cliquer sur la maison qui se trouve à droite. Il est nécessaire d'installer un piège à rats devant la maman ourse. Nous quittons le bébé et prenons des myrtilles.

Ensuite, nous retournons vers le cochon coléoptère, le traitons avec des myrtilles et le tuons avec une hache. Nous parlons au rat et le suivons. Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont nous pouvons aménager l’entrée du puits. Pour ce faire, nous revenons au tuyau d'où nous sommes sortis au tout début. Vous devez trouver une porte dans la décharge. Ce n’est pas du tout difficile à trouver, c’est adossé au piano. Ensuite, nous recherchons la porte et la superglue, les combinons et fixons la poignée de porte. On retourne au puits, dans ce cas il faut prendre les pilules et y mettre une porte. Maintenant, notre entrée au puits est prête.

Vous devez trouver la clé. Pour ce faire, on se déplace de 2 emplacements vers la droite et on essaie de récupérer la clé dans l'arbre, n'oubliez pas de prendre des médicaments. Nous retournons vers le rat et lui parlons, le peignons également et retournons à l'arbre sur lequel est accrochée notre clé. Nous utilisons le peigne sur les créatures poilues et prenons la clé. Nous retournons au puits et déverrouillons la porte. Entrons.

Fran Bow est un jeu insolite sur une petite fille. Il existe de nombreux projets basés sur les expériences émotionnelles, les troubles mentaux et les problèmes de la vie du personnage principal. Il est assez difficile de surprendre avec un jeu comme celui-ci de nos jours, et encore plus difficile de créer un projet cohérent et intéressant dans ce genre. Les développeurs de Fran Bow ont fait face à la tâche - leur projet est intéressant pour jouer et observer le développement de l'histoire. Les créateurs ont réussi à maintenir un équilibre entre une intrigue banale et des solutions et images intéressantes.

Arrière-plan

Avant de commencer le passage de Fran Bow, faisons connaissance avec l'intrigue de l'histoire. Le personnage principal est une fillette de 10 ans nommée Fran Bow. Son fidèle compagnon est un chat noir aux grands yeux qui court toujours après la jeune fille et l'accompagne partout. L'histoire commence avec l'héroïne trouvant ses parents morts. À la suite de cette tragédie, elle commence à développer des troubles mentaux. Choquée par ce qu'elle a vu, la jeune fille s'enfuit de chez elle avec son chat et un cadeau de ses parents dans la forêt voisine. Là, elle perd connaissance.

Quand Fran reprend ses esprits, elle se retrouve dans un hôpital psychiatrique. Dès les premières minutes, elle comprend que quelque chose ne va pas ici : il y a une atmosphère étrange à l'hôpital. La jeune fille décide de s'enfuir de l'hôpital. Elle a été incitée à le faire par un chat apparu dans un rêve, qu'elle allait retrouver à tout prix. Après ce début, commence le passage de Fran Bow.

Prologue du jeu

La jeune fille s'est réveillée dans le cabinet du psychologue. Vient ensuite un court dialogue avec le médecin. Étonnamment, le médecin a l’air calme et pose des questions sur le bien-être de l’héroïne. La jeune fille répond qu'elle veut retrouver l'assassin de ses parents. Le psychologue raconte que la jeune fille attend un message de sa tante, son seul parent vivant. Vous devez vous présenter à la table de la salle et récupérer le colis. Sur la table, nous trouvons le sac de maman avec un mot de tante Grace.

Après un autre dialogue, le médecin propose à la jeune fille de prendre des médicaments et d'aller se reposer. Fran accepte et tombe dans un sommeil agité avec des cauchemars et des visions constamment changeantes. Maintenant, la solution principale du jeu Fran Bow commence.

Premier chapitre

Vous devez d’abord cliquer sur tous les objets actifs de la pièce. Pour la boîte verrouillée, vous devez trouver la clé. Tout d’abord, on retire le rideau et on enlève le crochet qui tombera avec lui. Maintenant, nous commençons à parler avec le médecin. A ce moment, le passage du chapitre 1 de Fran Bow lui-même commence.

Le joueur doit trouver le code après avoir parlé avec Phil. Nous trouvons une boîte près de son lit et en prenons la clé de cette même boîte. Nous retournons au lit de l'héroïne et ouvrons le tiroir. Nous sortons dans le couloir et constatons que la tante de la fille parle au médecin. Nous retournons dans la pièce et ouvrons la porte verrouillée à l'aide d'une clé faite maison.

Nous allons dans la pièce voisine et discutons avec une autre fille. Nous l'aidons avec un patch qui peut être récupéré sur grand-mère. Après l'action avec le sparadrap, la jeune fille nous donne un crayon vert.

Nous essayons de descendre les escaliers, mais le médecin nous arrête et nous renvoie dans la chambre. Après avoir discuté avec le garçon dans la salle, dirigez-vous vers les escaliers menant à la zone de réception. En chemin, nous rencontrons une fille et lui parlons. Ensuite, vous rencontrerez un autre garçon qui vous demandera de mettre sa télévision sur la chaîne 8. Nous répondons à sa demande.

Vous devez maintenant récupérer la ceinture et la combiner avec le crochet trouvé précédemment. Retournez parler à la fille Annie. Elle vous donnera une capsule dont vous aurez besoin plus tard. Après la prochaine conversation, vous devez combiner la capsule obtenue et le petit pain dans votre inventaire. Nous entrons dans la chambre et lui donnons un petit pain avec des somnifères.

Ensuite, nous combinons papier et crayon pour obtenir un dessin qui doit être apporté à la salle des garçons en échange d’une canne. Maintenant, nous adaptons la canne à la ceinture avec un crochet. Dans la pièce, nous utilisons cet appareil pour récupérer les clés suspendues.

Après avoir reçu un trousseau de clés, nous ouvrons le cabinet du médecin et trouvons un stand. Il y a une note concernant l'alarme dessus - récupérez-la. Vous devez également trouver une autre clé au bureau. Nous essayons de partir, mais le garçon Phil nous enferme dehors. Fran doit contourner la porte par le passage de ventilation. Nous nous retrouvons dans la salle d'attente, où nous devons détourner l'attention de l'infirmière pour passer en courant. Près de l'alarme, nous trouvons le panneau et entrons le mot de passe 2932 (il se trouve dans la note précédemment sélectionnée). Ceci termine le passage de Fran Bow au chapitre 1. Passons à la partie suivante.

Chapitre deux : partie 1

La deuxième partie du jeu est divisée en petites sections. Dans le premier, vous devez fouiller la pièce avec le piano et trouver une petite porte. Après avoir mangé la pilule, vous devez parler à l'arbre et choisir la première réponse. Ensuite, l'héroïne doit trouver un peigne. Nous tuons plusieurs ennemis à l'aide de la hache trouvée et trouvons un puits. À l'aide d'une arme, ouvrez le couvercle. A proximité, vous devez ramasser une plume d'oiseau.

Nous discutons avec la fourmi, qui vous enverra vers un nouvel emplacement. Vous devez y trouver des myrtilles et les apporter au scarabée. Nous nous dirigeons immédiatement vers une petite maison. Ensuite, vous devez utiliser une astuce. Nous construirons une souricière et pourrons attirer les propriétaires de la maison pour qu'ils entrent à l'intérieur et prennent les myrtilles. Nous reprenons l'objet et après le dialogue nous prenons le précieux peigne. À partir des objets reçus, nous assemblons une petite porte et l'utilisons avec la clé du puits.

Chapitre deux : partie 2

La deuxième partie nous emmène en cuisine. Nous commençons à sélectionner immédiatement tous les éléments - ils seront utiles plus tard. Nous atteignons la pièce avec la cheminée et faisons de même - nous fouillons toutes les armoires et tous les coins. N'oubliez pas de récupérer le vase de cendres près du foyer. Dans ce bâtiment, Fran retrouve son chat et continue son voyage.

Après avoir pris une autre pilule, la fille se retrouve dans un endroit effrayant où elle doit parler aux jumeaux, résoudre à nouveau quelques énigmes simples et faire des courses. Après cela, vous recevrez une clé avec laquelle vous pourrez ouvrir la cage et continuer le passage de Fran Bow.

Nous prenons le chat et allons chez le crapaud. On saute dessus et les rondins jusqu'à l'autre rive puis on va à gauche. Nous allons maintenant voir une cinématique. L'héroïne elle-même devient une bûche, nous accomplissons plusieurs tâches et obtenons une photo. Ceci termine le passage du chapitre 2 de Fran Bow.

Chapitre trois : L'aventure continue

Le chapitre commence par des scènes coupées. Après eux, vous devez explorer le château et parler avec tous les personnages. En sortant, nous discutons avec le garde et découvrons que l'héroïne doit maintenant trouver le mont Cotram.

Nous allons maintenant explorer complètement l’ensemble du lieu. Nous arrivons au marché et discutons avec le commerçant. L'horloger dit qu'il faut trouver une montre qui puisse changer l'heure. L'héroïne a juste besoin de l'hiver, alors elle se met à la recherche d'une montre.

Pour réparer la montre, on prend la pièce de monnaie de la sauterelle et on la donne à l'horloger. Il accepte de réparer l'appareil. Après cela, nous nous dirigeons vers la montagne et rembobinons la saison jusqu'à l'hiver.

Dans la montagne, vous devez grimper au deuxième niveau et parler au sorcier. Ensuite, une série d'énigmes et de tâches du magicien nous attendent. Après avoir résolu 4 énigmes et reçu 4 objets de quête, vous devez les placer dans le bon ordre : allumette, citron, poisson et plume.

Après avoir résolu l'énigme avec succès, nous nous rendons chez Cotram lui-même. Il dit que l'héroïne doit retrouver sa femme. Nous consultons l'assistant à ce sujet et partons en recherche. Nous résolvons à nouveau plusieurs énigmes et à la fin de la tâche, nous parlons à nouveau avec le roi. Pour terminer le passage du chapitre 3 de Fran Bow, vous devez cliquer sur les pierres multicolores dans le bon ordre - 2 fois en rouge, 2 fois en bleu, 2 fois en jaune et 2 fois en vert.

Chapitre quatre : Partie 1

Le quatrième chapitre, comme le deuxième, se compose de petites parties. Dans le premier, nous faisons connaissance. Après avoir parlé avec Itward, vous avez une tâche : trouver de l'eau et des baies. Nous traversons plusieurs pièces avec des tâches simples et arrivons à la pompe. Ici, vous devez installer les leviers dans le bon ordre et utiliser des allumettes pour allumer le gaz. Ensuite, mélangez le carburant en suivant l'invite à l'écran. Après cela, un nouvel ami s'approche de nous et nous appelle pour le suivre. Nous sommes d'accord pour entrer dans la chambre avec le lapin.

Pendant que Fran examine le lapin, Itward verrouille la pièce et laisse l'héroïne seule. Ici, vous devez manger la tablette, ramasser la batterie et donner la carotte au lapin mécanique. Allez ensuite jusqu'à l'ascenseur et activez-le grâce à la batterie. Montez à l’étage en utilisant l’ascenseur et ouvrez la serrure à combinaison.

Chapitre quatre : Partie 2

Après être sortis du piège de notre ami imaginaire, nous repartons chez nous. Nous regardons autour de nous et suivons le chat. Ensuite, vous rencontrerez un médecin de la clinique et le dialogue sur l'intrigue commencera. Après la conversation, vous vous retrouverez dans le cimetière et trouverez une porte. Pour l'ouvrir, vous devez prendre un pied de biche dans la voiture dans laquelle vous êtes arrivé. Avec son aide, nous ouvrons une pièce dans laquelle un personnage vous demandera un morceau de cuir. Nous retournons à la voiture et utilisons un couteau pour couper un morceau du siège. Ensuite, retournez chez le médecin et commencez à creuser des tombes avec lui. Ceci conclut le passage du chapitre 4 de Fran Bow.

Accord final

La dernière partie est la plus courte. Vous devez à nouveau trouver les clés pour ouvrir la serrure. Ensuite, nous résolvons l'énigme avec le bon ordre des clics et passons à autre chose. Tout au long du chapitre, vous devez ouvrir des pièces numérotées pour accéder à l'énorme chat noir. Ensuite, selon les instructions, nous additionnons tout et en retour nous obtenons une montre. Dans la salle voisine 103, vous devez parler aux patients et leur donner une bouteille de larmes. En retour, nous recevons un coupon et le montrons à la réception. Vous devez maintenant passer un coup de fil dans la pièce avec la baignoire et les crânes. On se rend dans la 106ème salle et pendant le dialogue on assiste à la fin du jeu Fran Bow.

La procédure pas à pas est écrite pour russophone VAPEUR -versions Jeux

Contrôle

FRANCARCest un jeu pointer-cliquer classique avec contrôle de la souris, et seul le bouton gauche de la souris est utilisé. Le jeu est strictement linéaire, c'est-à-dire que sans accomplir certaines actions, vous ne pourrez pas avancer plus loin. Le déplacement entre les emplacements s'effectue en cliquant sur l'icône en forme d'œil sur le côté correspondant de l'écran.

Au cours du passage, nous jouerons dans deux mondes : le monde réel et le monde des cauchemars des filles. Pour entrer dans le monde des cauchemars depuis la réalité, il suffit de prendre un comprimé Duotin. Le flacon de pilules est situé dans le coin inférieur droit de l’écran. Pour basculer entre les mondes, cliquez sur le pot à droite. Si le pot est ouvert, alors nous sommes dans un monde de cauchemar ; s'il est fermé, alors nous sommes dans la réalité. Dans le jeu, nous devons incarner deux personnages : la fille Fran et le chat noir M. Midnight. La commutation entre les caractères se produit automatiquement.

L'inventaire est situé dans le coin inférieur gauche de l'écran et ressemble à un sac à main. Les éléments de l'inventaire peuvent être utilisés, combinés et étudiés. Tout d'abord, sélectionnez l'objet dans l'inventaire, puis cliquez sur l'action en bas de l'inventaire.

Dans les conversations, on nous demande de choisir différentes expressions. Le choix des phrases n'affecte rien. L'exception est une réussite du jeu, qui est décrite en détail dans la procédure pas à pas. Si la phrase du personnage n'est pas terminée, alors des flèches apparaissent à la fin de la ligne de dialogue ; en cliquant dessus, on verra la suite du texte du personnage.

Le jeu ne propose pas de sauvegarde manuelle, car... le jeu est sauvegardé automatiquement. En vous rendant dans les chapitres du menu du jeu, vous pourrez rejouer le chapitre que vous avez aimé dès le premier.

Total en jeu 18 réalisations STEAM– l’obtention de tous les succès est décrite dans la procédure pas à pas.

Introduction

De la vidéo d'introduction, nous apprenons que les parents de la petite fille Fran sont tués et que leurs cadavres démembrés sont retrouvés par leur fille. À cause du stress, le bébé développe un trouble mental qui l'amène dans une clinique spécialisée. Au décompte de « Un, deux, trois ! » Nous nous réveillons de l'hypnose et commençons le jeu.

Lorsque vous parlez avec le médecin, choisissez des phrases. Le Dr Dearn dit qu'il y a un paquet sur la table pour nous de la part de tante Grace. Nous nous approchons de la table et prenons colis. Le colis s'avère être le sac de notre mère. Ce sac à main nous servira d'inventaire tout au long du jeu. Nous pouvons ouvrir l'inventaire en cliquant sur l'image du sac dans le coin inférieur gauche de l'écran. Dans l'inventaire, dans une grande cellule en haut, se trouvent les objets récupérés lors du passage. Et au bas de l'inventaire se trouvent trois boutons d'action qui peuvent être effectués avec les objets dans le sac. A savoir : utiliser, combiner, étudier. Il y a maintenant un morceau de papier dans le sac. Cliquez d’abord sur le morceau de papier, puis, lorsque le morceau de papier est dans votre main, cliquez sur le troisième bouton d’action « Utiliser" Nous lisons un message de tante Grace, la seule parente restée avec nous. Le Dr Dearn appelle une infirmière qui nous apporte le sédatif Duotin. Nous prenons le médicament sur le plateau de la sœur et le prenons. Nous nous sentons mal et la jeune fille est rapidement transportée dans sa chambre.

Chapitre 1 : Ma santé mentale

Réalité

Dans un rêve, notre ami, le chat noir Midnight, vient vers nous et nous dit que le médicament nous aidera à nous échapper. Nous cliquons sur n'importe quel endroit de l'écran et regardons Fran se réveiller et sortir du lit. Nous nous approchons de la fenêtre et la retirons rideau. Le rideau tombe, on le ramasse non loin de là crochet. Nous examinons le rideau tombé, puis regardons par la fenêtre. On voit un agent de sécurité assis sur la tour de défense et éclairant la zone de l'hôpital avec une lanterne. Veuillez noter que des yeux sont récemment apparus à droite et à gauche du lieu. En cliquant sur l'un d'eux, nous passerons à l'emplacement suivant. Cliquez sur l'œil à gauche et quittez la fenêtre qui s'approche. Nous essayons d'ouvrir la table de nuit à gauche du lit, mais elle s'avère verrouillée. Ensuite, nous examinons tous les objets actifs restants : une affiche de clown, un morceau de papier avec un diagnostic à gauche du lit et nos dessins à droite du lit. Il y a un carrousel musical au sol, cliquez dessus et écoutez la mélodie. On va vers la droite en cliquant sur l'œil droit. Nous entamons une conversation avec le garçon Phil et lui demandons s'il sait comment sortir d'ici. Phil donne un indice " Le bureau est la clé", et il a également vu le médecin écrire le code secret. Un terrible monstre lui interdit de donner plus de détails, qui ne le fait pas attendre longtemps. Sous le lit de Phil on remarque un secret boîte et emmenez-la. Dans l’inventaire, cochez d’abord la case, puis cliquez sur la commande « Utiliser« Nous avons sorti la clé de la boîte. Nous examinons les jouets dans la pièce et retournons dans notre chambre. Nous ouvrons l'inventaire, sélectionnons la clé et cliquons dessus sur le tiroir de la table de chevet. Nous regardons dans le tiroir ouvert et en sortons une photo et une pince à cheveux. Nous examinons les deux éléments de l'inventaire. Nous allons dans la chambre de gauche et nous retrouvons devant le bureau de l'infirmière. Nous entamons une conversation avec l'infirmière et lui avouons que les rideaux sont cassés. Ma sœur va dans notre chambre et nous la suivons. Nous reprenons la conversation avec le gardien et lui disons que nous n’avons pas vu l’hameçon. L'infirmière part chercher le crochet, et nous, profitant de son absence, courons dans le bureau de gauche.

Nous nous approchons du bureau, prenons un paquet de bandages sur la table, puis lisons le livre sur les blessures et la feuille de rendez-vous. On ouvre le tiroir de la table, dans le paquet bleu on trouve un pistolet, et à gauche on prend une boîte de médicaments verrouillée. Dans l'inventaire, nous examinons la boîte et découvrons qu'elle est verrouillée avec une serrure à combinaison. Nous regardons de plus près la boîte dans l'inventaire, c'est-à-dire sélectionnez la case et cliquez sur l'action " Utiliser", et on voit dessus l'inscription " CACHER " Encore une fois, prenez la feuille de rendez-vous et étudiez-la. Au bas de la feuille, nous voyons une astuce pour convertir des lettres en chiffres. Chaque lettre correspond à un numéro spécifique. En fait, l’alphabet anglais s’écrit simplement, dont les lettres sont numérotées dans l’ordre. L'alphabet n'est pas écrit dans son intégralité, mais seulement le début, mais cela nous suffit pour traduire le mot « CACHER».

Comparons:

Lettre "N" - chiffre 8

Lettre "I" - numéro 9

Lettre "D" - chiffre 4

Lettre "E" - numéro 5

Nous obtenons le code 8945 . On rentre le code reçu sur la serrure de la box ; pour sélectionner un numéro, il suffit de cliquer le curseur sur la cellule du numéro. Nous retirons le pot de pilules de la boîte, qui se déplace vers le coin inférieur droit de l'écran. Ce sont ces pilules, selon le chat Midnight, qui devraient nous aider à sortir de l'hôpital. On prend un comprimé en cliquant sur le pot et on est transporté dans le monde des cauchemars.

Monde des cauchemars

On y voit le squelette d'une infirmière en fauteuil roulant, à côté duquel repose une pelote de laine. Cliquer sur balle et retirez-en l'aiguille à tricoter. Dans l'inventaire, sélectionnez l'aiguille à tricoter, puis cliquez sur l'action « Fusionner» et cliquez sur la barrette à cheveux. Nous avons construit une clé spéciale. Nous nous dirigeons vers la droite dans notre chambre et voyons qu'il y a maintenant des marches à la place du lit. Nous descendons les marches et entendons la conversation du médecin avec notre tante qui essaie de venir nous chercher à l’hôpital. Nous nous dirigeons vers la chambre de Phil, utilisons la clé de l'inventaire pour ouvrir la porte et sortons dans le couloir à quatre portes. La porte la plus proche de nous sur la droite mène à la chambre de Phil. La porte à l'extrême droite mène à la chambre d'une fille que nous ne connaissons pas encore. A ce stade, il est également impossible de lui parler. La porte à l'extrême gauche ouvre les toilettes. Nous y entrons et lisons dans le miroir une inscription « Le roi aime les dessins" La porte la plus proche de nous à gauche est verrouillée. Fermez le flacon de comprimés.

Réalité

Nous visitons la salle à l'extrême droite. Nous entamons une conversation avec la fille Adélaïde et découvrons qu'elle aime vraiment dessiner. Cliquer sur des crayonsà côté de l'enfant, nous demandons à nous en prêter un et nous sommes refusés. On apprend qu'Ada se coupe les poignets alors qu'elle ne sait pas dessiner. La jeune fille tend ses poignets coupés et nous demande de les soigner. Nous retirons les patchs de l'inventaire et les utilisons sur l'enfant, après quoi nous obtenons un crayon vert. Nous quittons la pièce et descendons les escaliers à gauche. Une infirmière vient à notre rencontre et nous envoie dans sa chambre attendre le médecin. Nous n'avons pas le temps de rester assis et d'attendre ! Nous nous dirigeons vers la chambre de Phil, où nous rencontrons le Dr Dearn. Nous lui disons que nous avons faim, après quoi le médecin s'en va. Nous le suivons dans le couloir, et de là nous descendons les escaliers à gauche. Nous essayons d'ouvrir la porte moustiquaire, mais la clôture s'avère verrouillée. Nous suivons à gauche, passons devant le garde et allons encore à gauche. Dans un autre couloir, nous rencontrons une fille et entamons une conversation avec elle. La fille prétend que le médecin l'a mangée, elle et notre cerveau. Nous visitons la pièce de droite, parlons au garçon devant la télévision et découvrons que le papier ne fonctionne pas et qu'il n'y a donc aucune image sur l'écran du téléviseur. Nous rapprochons le téléviseur, utilisons l'interrupteur à bascule pour passer la chaîne sur la chaîne huit et fermons le zoom. Le garçon met le papier à l'écran et le remercie pour le visualiseur de papier de travail. Nous ramassons une feuille propre sur le sol - cela nous sera utile. Ouvrez le pot et mangez un comprimé.

Monde des cauchemars

Dans le coin inférieur droit il y a un peignoir accroché à un cintre, retirez-le ceinture rose. Fermez le pot.

Réalité

Nous quittons la pièce et franchissons la porte d’en face. Du tableau en bas de l'écran, nous prenons chignon. Nous nous dirigeons vers la pièce de gauche et nous approchons de l'homme blond en train de dîner. A gauche du garçon appuyé contre le mur canne- Nous essayons de le prendre, mais le garçon nous l'interdit. Dans une conversation avec l'enfant, on découvre qu'il est le Roi et qu'il est prêt à donner sa canne en échange d'un château et d'un cheval. On se souvient de l’inscription sur le miroir des toilettes « Le roi aime les dessins" Nous ouvrons l'inventaire et combinons un morceau de papier avec un crayon - nous obtenons un dessin d'un château et d'un cheval. Nous remettons le dessin et retirons la canne. Revenons en arrière d'un écran. Nous discutons avec Annie assise sur le canapé. La fille peut faire des tours de magie et endormir n’importe qui. Elle-même a peur de montrer ce tour, mais elle nous donne une pilule magique qui nous apprendra à faire le même tour. Combinez la pilule avec le chignon et obtenez un chignon magique. Nous suivons à droite jusqu'au garde. Sur le mur de gauche on note tableau avec clés, nous essayons d'obtenir la clé, mais le gardien nous en empêche. Il existe deux manières de vaincre le garde.

Première façon : Nous donnons à l'homme un petit pain magique avec une pilule et le persuadons de le manger. S'il refuse, nous nous précipitons vers la cuisine et écoutons la conversation du personnel hospitalier. Il s'avère que le gardien attend son café chaud. De la table à droite du canapé nous prenons tasse de café et apportez-le au garde.

Deuxième façon : Nous donnons au garde le petit pain magique et le convainquons de le manger. Pour nous convaincre, nous choisissons uniquement Options B réponses.

Réalisation VAPEUR : Après avoir traité le gardien de la deuxième manière, nous ouvrons succès "Princesse endormie" .

Nous devons maintenant construire un appareil avec lequel nous pouvons atteindre la clé. Nous combinons d'abord une ceinture rose avec un crochet doré dans notre inventaire, puis la combinons avec une canne et obtenons le grabber 2000. À l'aide du grabber, nous atteignons la clé et la retirons. Utilisez la clé pour déverrouiller la porte du bureau à droite et entrez. Retirer du crochet de gauche clé, puis zoomez sur le panneau d'information à droite de la porte. Nous le prenons du tableau noteà propos de l'alarme et lisez-la dans l'inventaire.

On note et retient l'inscription en bas du billet «17 décembre, 25 juillet" Nous essayons de quitter la porte, mais Phil, qui est apparu soudainement, ne nous laisse pas entrer. Le garçon ferme la porte et nous enferme à l'intérieur. Nous prenons une pilule.


Nous essayons de déverrouiller la cage avec la clé des sœurs, mais elle ne rentre pas. Nous descendons au deuxième étage et passons à la chambre à gauche. Dans le cadre d'un grand miroir on retrouve trou de serrure et insérez-y la clé. Cliquez à nouveau sur le cadenas et zoomez sur le puzzle. Le principe d'un puzzle est familier à beaucoup - ce sont des étiquettes dans lesquelles nous, en réorganisant les jetons, devons assembler une certaine image ou un certain motif. Dans ce cas, nous devons placer les engrenages de manière à ce qu’ils tournent tous. Dans le coin inférieur gauche, le grand engrenage est stationnaire et constitue le premier maillon du mécanisme. Le même grand engrenage fixe est situé dans le coin supérieur droit - il ferme le mécanisme. Il y a un autre engrenage stationnaire au centre du puzzle. Nous numérotons les jetons comme suggéré ci-dessous et les déplaçons dans l'ordre indiqué.

Données initiales Solution prête

Enregistrement vidéo "Tag"

Algorithme: 17 – 16 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 18 – 17 – 16 – 15 – 6 – 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6 – 1 – 2 – 3 – 8 – 13 – 12 – 11 – 6

Ensuite : 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 23 – 24 – 25 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 9 – 8 – 13 – 18 – 19 – 20 – 15 – 10 – 5.

Le miroir se brise et derrière se trouve le placard secret des sœurs. Nous examinons le squelette et prenons la clé sur l'étagère du haut. Nous nous précipitons vers le grenier, où nous déverrouillons la cage dorée avec une nouvelle clé. Nous libérons M. Midnight et embrassons notre ami.

Réalisation VAPEUR : Pour libérer le chat, nous recevons automatiquement réalisation "Trouver M. Minuit! .

Avec le chat, nous descendons à la cuisine et par la fenêtre nous sortons vers le crapaud. Nous communiquons avec le crapaud et lui demandons de nous emmener de l'autre côté. Nous utilisons de la levure chimique de l'inventaire sur le crapaud, après quoi nous recevons une photo et un livre en cadeau et prenons la route. Dans ce mini-jeu, nous devons nous déplacer trois fois sur des rondins et des feuilles jusqu'au sommet de l'île. Vous pouvez sauter le mini-jeu à tout moment en cliquant sur la flèche dans le coin supérieur droit de l'écran.

Enregistrement vidéo "Crapaud"

Réalisation VAPEUR : Après avoir terminé le mini-jeu « Crapaud » et sans cliquer sur la flèche sauter le jeu, on obtient réalisation "Crapaud à bord !" .

Se retrouvant seul avec le chat, nous nous déplaçons tout le temps vers la gauche, mais bientôt nous tombons du pont. Regardons la vidéo.

Réalité (Jouez comme un chat)

Nous reprenons nos esprits et voyons les affaires de Fran éparpillées partout. La jeune fille elle-même est introuvable. Nous examinons la robe sur la bûche et essayons de gratter la bûche elle-même. Le journal se met soudain à parler. Il s'avère que Fran s'est transformée en arbre ! Un bateau avec d'étranges créatures flotte dans les airs et entame une conversation avec nous dans une langue qui nous est inconnue. Fran nous demande de retrouver son sac à main. On va vers la droite et on voit un sac flotter sur un nénuphar. Attaché à l'arbre se trouve un mécanisme à engrenages qui contrôle le pont rétractable. Nous tournons la poignée du mécanisme et nous tenons sur le pont allongé, mais il se plie immédiatement. Nous récupérons sur le rivage pierre, tournez la poignée du mécanisme et placez la pierre dans les engrenages du mécanisme. La pierre se trouve dans la gueule du chat, alors cliquez d'abord sur la pierre dans la bouche dans le coin inférieur gauche de l'écran, puis sur les engrenages. Nous traversons le pont et récupérons le sac à main. Nous retournons chez Fran. Ouvrez l'inventaire en cliquant sur le sac dans la gueule du chat et sélectionnez la photo. Nous donnons la photo à M. Légume, après quoi il met tout le monde dans le bateau et s'envole.

Chapitre 3 : État végétatif

Réalité (jouer avec Fran)

Nous sommes amenés dans le pays inconnu d'Iverst et présentés au roi Zhiar. Après avoir discuté un peu avec le Roi, il fait pousser un fruit sur nous, sur un arbre, et après l'avoir mangé, il apprend toutes les informations sur Fran et le chat. Nous vous demandons de nous aider à rentrer chez nous et de découvrir ce qui doit être fait à cet effet. Zhiar nous conduira à la porte qui nous renverra chez nous, mais nous devons franchir cette porte par nous-mêmes. Nous mangeons un fruit qui nous apprendra à comprendre la langue d'Iversta. Nous sommes ensuite envoyés chez le Docteur Palontrans qui, après nous avoir baignés dans un lac magique, nous donne des extensions, c'est-à-dire bois, bras et jambes. Nous allons à gauche et descendons vers le Roi. Nous montrons nos nouveaux bras et jambes et découvrons quelles sont nos prochaines étapes. Pour ouvrir la porte magique par laquelle nous rentrerons chez nous, nous devons trouver le Grand Sorcier qui vit sur le Mont Cotram. Le sorcier possède les pierres qui ouvrent cette porte. Nous prenons notre sac à main au chat et découvrons que nous avons perdu nos pilules.

Nous allons à gauche, essayons de franchir la porte gardée par un scarabée et découvrons que la bibliothèque n'est ouverte qu'en automne et en hiver. Nous allons deux fois à gauche et demandons à un autre coléoptère l'emplacement du mont Cotram. Il s'avère que la montagne est en hiver. Inutile d'attendre l'hiver, vous pouvez déménager à cette période de l'année. Le scarabée ne sait pas expliquer les choses correctement, il nous envoie donc chez un horloger pour obtenir des éclaircissements. Nous descendons les escaliers et nous approchons du banc sur lequel est marquée la carte du pays d'Iversta.

Le mont Cotram est visible sur la carte. A la fourche, allez deux fois à gauche chez l'horloger, comme dit le scarabée. Nous entamons une conversation avec l'horloger et découvrons qu'il est possible de changer la période de l'année à l'aide d'une horloge située sur un grand arbre. L'arbre lui-même est situé à gauche du château. Nous allons encore à gauche et, après avoir discuté avec l'escargot, nous acceptons de jouer à un jeu de société avec lui. Pour gagner, vous devez placer trois pièces en diagonale, verticalement ou horizontalement. Ce jeu nous est familier sous le nom de « Tic Tac Toe ». Seulement dans ce cas il y aura des figures en noir et blanc, on joue pour le noir ! Le mécanisme de droite détermine à qui appartient le mouvement. Après avoir gagné, nous recevons une pièce d'or. Au total, le jeu nécessitera quatre pièces d'or. Vous pouvez les gagner immédiatement ou utiliser l'escargot chaque fois que vous en avez besoin.

Réalisation VAPEUR : Nous gagnons cinq parties du jeu de société escargot et ouvrons réalisation "Plus rapide qu'un escargot !" .

Nous déplaçons trois écrans vers la droite et à l'intersection nous suivons le chemin de gauche. Nous nous retrouvons devant un grand arbre avec une horloge. Nous tirons le levier à gauche de l'arbre et entendons un étrange craquement. On dirait que quelque chose est cassé ! Nous nous précipitons chez l'horloger, lui demandons de réparer la montre et lui remettons une pièce d'or. Avec l'horloger, nous allons à l'horloge. Nous communiquons avec lui et pendant la conversation nous réparons l'horloge. Kogvin, c'est le nom de l'horloger, nous propose un panneau de contrôle de montre. La télécommande est désormais située dans le coin inférieur droit de l’écran, là où se trouvait le pot de pilules. Nous passons deux fois à droite et montons jusqu'à la montagne à gauche. Basculer vers heure d'hiver, pour lequel nous appuyons sur la flèche de la télécommande et la plaçons sur la zone bleue. Nous entrons dans la grotte et rencontrons le Grand Sorcier. Le sorcier ne peut pas nous prêter de pierres, parce que... il les a cachés et a oublié où exactement. Le sorcier peut se rappeler où se trouvent les pierres si nous résolvons ses quatre énigmes. Les indices seront certains objets qui doivent être placés au sommet de l'étoile Iverst sur le sol de la grotte du sorcier. Nous apprenons immédiatement que pour redevenir une personne, nous devons retrouver toutes nos affaires. Nous ouvrons l'inventaire, étudions les énigmes et commençons à les résoudre.

Première énigme ça ressemble à ça "J'ai généralement froid, mais si vous m'utilisez... je vais avoir très chaud.". Nous portons cet objet dans notre sac à main presque dès le début du jeu - c'est un match. À gauche de chaque énigme se trouve un certain symbole, les mêmes symboles indiquent des triangles sur l'étoile. De cette façon, nous pouvons facilement déterminer exactement où placer les éléments. Cliquez sur l'étoile au sol et utilisez les allumettes de l'inventaire au sommet de l'étoile.

Après avoir placé le premier objet, nous passons à la résolution de la deuxième énigme.

Deuxième énigme lit "Je brille comme le soleil, mais je ne te brûle pas du tout, je provoque juste un sourire aigre". On sort de la grotte, on tourne la flèche versheure d'été(zone jaune). On passe une fois à droite et une fois à gauche. Nous nous retrouvons chez une sauterelle qui ramasse des citrons. Eh bien, bien sûr, la réponse est citron ! Nous demandons la permission de prendre un citron, mais la sauterelle a des ressources limitées et ne nous permet pas de prendre le fruit. Passez ensuite àtemps de l'automne(zone orange) et utilisez un couteau de l'inventaire pour faire un trou dans le panier. Revenons àheure d'été(zone jaune) et attendez le moment où l'insecte repart avec un panier rempli de citrons. Un citron tombe du trou que nous avons fait et nous le ramassons. Nous courons vers la droite et montons jusqu'à la montagne. Basculer versheure d'hiver(zone bleue). On rentre dans la grotte, on zoome sur l'étoile et on place le citron sur le triangle rectangle de l'étoile.

Passons à la troisième énigme.

Troisième énigme ça ressemble à ça "Fille froide, nage, nage... Danse dans le courant d'eau". Nous déplaçons la flèche verstemps de l'automne(zone orange). Nous descendons la montagne et allons trois fois à gauche. Nous nous retrouvons au bord de la rivière. Nous sélectionnons dans l'arbre de droitecanne à pêche et, après l'avoir examiné dans l'inventaire, nous comprenons que la canne à pêche est cassée. Basculer versheure d'été(zone jaune), et sautez dans le bateau. Nous ramons deux fois à gauche et nous retrouvons au pont pliant, où le chat cherchait le sac de Fran. Nous sortons du bateau et suivons vers la gauche. Nous ramassons les affaires de la fille par terre et ne trouvons aucune pilule parmi elles. C'est peut-être pour le mieux ! Nous retournons sur la rive droite du fleuve et courons vers le marché. En chemin, nous rencontrons des ombres, mais nous y faisons face. Nous nous approchons du forgeron Pruter, lui montrons la canne à pêche et découvrons qu'il manque un hameçon à la canne à pêche. Nous donnons trois pièces au forgeron et obtenons un crochet prêt à l'emploi. Si vous n'avez pas de pièces, allez à gauche jusqu'à l'escargot et gagnez trois pièces. Nous nous approchons maintenant du comptoir avec des bobines de fil, qui se trouve en face du forgeron. Nous communiquons avec le vendeur, lui montrons la canne à pêche et recevons une ligne de pêche gratuite. Dans l'inventaire, combinez d'abord la canne à pêche avec la ligne de pêche, puis combinez la canne à pêche avec l'hameçon. On obtient une canne à pêche finie ! Nous allons un écran à droite, jetons une canne à pêche dans la rivière à droite et attrapons un poisson. C'est le poisson qui sera la réponse à la troisième énigme. Nous courons vers la montagne et passons àheure d'hiver(zone bleue). Nous entrons dans la grotte et zoomons sur l'étoile au sol. Placez le poisson au fond de l'étoile.

Passons à la quatrième énigme.

Quatrième énigme lit " Léger, creux. J'apporte la liberté aux oiseaux et j'écris des lettres aux gens." Nous quittons la grotte et voyonsempreintes sur la neige qui monte la montagne. Nous montons et remarquons un énorme dragon dans les airs. Seulement après cela, nous descendons vers l'arbre avec l'horloge. Nous voyons un énorme dragon déchu, qui est Palontras. Le médecin s'envole et nous ramassons la plume tombée. Nous montons à la grotte du Grand Sorcier. Zoomez sur l'étoile et placez la plume sur le triangle gauche de l'étoile.

Les quatre éléments devraient se présenter comme ceci :

Le sorcier accomplit un rituel avec une allumette et se souvient que la première pierre se trouve dans un bonnet magique au sommet de la montagne. Nous montons au sommet et essayons de retirer le capuchon d'une énorme pierre. Nous rencontrons l'étoile déchue Cotram et apprenons qu'il ne nous donnera la casquette que si nous rendons sa femme, qui l'a abandonné. Ma femme voulait avoir sa propre île, ce que nous avons déjà vu. Nous descendons la montagne et revoyons les ombres. Nous nous précipitons vers la rive de la rivière, où nous tournons la flèche versheure d'été(zone jaune). Nous montons dans le bateau et ramons jusqu'au milieu de la rivière. Nous nageons jusqu'à un petitîle et parle-lui. L'île s'avère être la femme de Countram, qui l'a quitté parce que son mari était devenu froid et ennuyeux. Countram a fait pousser une belle fleur rouge pour montrer son amour, mais cette année, la fleur n'a pas poussé. Une fleur pousse au pied de la montagne et la femme est prête à revenir si elle voit cette fleur. Nous retournons au rivage et allons à droite trois fois. Nous déplaçons la flèche verstemps de l'automne(zone orange). Nous trouvonsfleur rouge et utilisez un couteau de l'inventaire pour le couper. Nous courons vers le rivage et passons àheure d'été(zone jaune). Nous naviguons vers l’île et offrons à la femme de Cotram une fleur rouge. Nous suivons ma femme jusqu'au sommet de la montagne. Basculer versheure d'hiver(zone bleue). Nous cliquons sur la casquette sur la tête de Cotram et l'enlevons.

Réalisation VAPEUR : Pour les retrouvailles des amoureux nous ouvrons automatiquement réalisation "Dr. Amour" .

Nous descendons dans la grotte du sorcier et lui donnons la casquette. Le sorcier accomplit le deuxième rituel et dit que la deuxième pierre se trouve dans le livre de la bibliothèque. Nous découvrirons également le mot de passe pour accéder à la bibliothèque " Vos sentiments sont faciles à manipuler, éteignez-les avant d'apprendre..." Devant la bibliothèque nous visitons le marché, puis nous nous dirigeons vers l'emplacement avec l'escargot. Basculer vers le printemps(zone verte). Nous nous approchons de la petite racine qui vend des légumes et lui parlons. Zelma, c'est le nom de la petite racine, nous confie le nom de sa chanson préférée « Un et un feront deux ! Un et deux font trois ! Deux et trois feront cinq !. Nous nous souvenons du nom et nous nous précipitons vers la bibliothèque, pour laquelle nous montons au château. A l'entrée du château nous rencontrons à nouveau des ombres. Basculer vers heure d'hiver(zone bleue). On passe un écran à droite et, après avoir donné le mot de passe au scarabée, on entre dans la bibliothèque. Dans le coin gauche de la pile de livres on prend celui ouvert livre et rappelez-vous le système de traduction des numéros. Pour ce faire, on compte le nombre de jetons à droite et on mémorise la désignation de ce numéro à gauche.

Ensuite, on zoome sur le moignon avec le code au centre de la bibliothèque. Nous devons placer les jetons sur le panneau de manière à respecter la séquence de Fibonacci, car C'est cette séquence que l'on retrouve dans le titre de la chanson de la miette de racine de Zelma. (Séquence de Fibonacci – une séquence dont chaque membre est la somme des deux précédents Note auteur ). Tout d’abord, nous devons prolonger la séquence, car... huit jetons. En arabe, la séquence ressemblera à ceci :1 – 1 – 2 – 3 – 5 - 8 – 13 - 21

À l'aide du livre, nous convertissons les chiffres arabes en chiffres iverstiniens et les affichons sur le panneau.

Nous entendons un clic et sortons du puzzle qui approche. Nous déplaçons la flèche versheure d'été(zone jaune). Nous voyons comment un levier apparaît sur la souche avec le puzzle, et nous le tournons plusieurs fois. Un squelette apparaît d'une souche tenant un livre. Poussez-le deux foisescaliers au squelette et prenez-lui le livre. Nous quittons la bibliothèque et allons àheure d'hiver(zone bleue). Nous retournons à la grotte du sorcier et lui donnons le livre. Le sorcier exécute alors un rituel sur le poisson et rapporte que la troisième pierre se trouve dans les chaussures du danseur. Nous descendons la montagne et passons le cadran à l’heure d’été.temps(zone jaune). Nous parlons au scarabée debout à l'entrée du bar et comprenons que nous avons besoin d'un ticket pour visiter le bar. Nous allons vers la droite et discutons avec les Valoks, qui partent immédiatement après avoir effectué leur rituel d'initiation. Trouvé dans le mur d'un bartrou , recouvert de bois de chauffage. Nous étalons les planches et demandons au chat de monter dans le bar et de voler le ticket de quelqu'un.