Animation par ordinateur. Création d'animation par ordinateur

Tout au long de son existence, l’homme a tenté de refléter le mouvement dans son art. Les premières tentatives de représentation du mouvement dans un dessin remontent à environ 2000 avant JC (Égypte).

Un autre exemple de mouvement a été trouvé dans les grottes du nord de l’Espagne : il s’agit du dessin d’un sanglier à huit pattes.

Aujourd'hui, le transfert de mouvement peut être réalisé grâce à l'animation.

Animation appelée la représentation artificielle du mouvement au cinéma, à la télévision ou infographie en affichant une séquence d'images ou d'images à une fréquence qui assure une perception visuelle holistique des images.

L'animation, contrairement à la vidéo qui utilise un mouvement continu, utilise de nombreux dessins indépendants.

Synonyme de "animation" - "animation"- très répandu dans notre pays. L'animation et l'animation ne sont que des définitions différentes de la même forme d'art.

Le terme qui nous est le plus familier vient du mot latin « multi » - plusieurs et correspond à la technologie traditionnelle de reproduction de dessins, car pour que le héros « prenne vie », il faut répéter son mouvement plusieurs fois : de 10 à 30 images dessinées par seconde.

Définition professionnelle internationalement acceptée "animation"(traduit du latin « anima » - âme, « animation » - renaissance, animation) reflète le plus fidèlement toutes les techniques et possibilités artistiques les films d'animation, car les maîtres de l'animation non seulement donnent vie à leurs personnages, mais mettent également un morceau de leur âme dans leur création.

De l'histoire de l'animation

L’animation, comme toute autre forme d’art, a sa propre histoire. Le principe d'inertie de la perception visuelle, qui sous-tend l'animation, a été démontré pour la première fois en 1828 par le Français Paul Roget. L'objet de la démonstration était un disque avec l'image d'un oiseau d'un côté et d'une cage de l'autre. Pendant que le disque tournait, les spectateurs avaient l'illusion d'un oiseau dans une cage.

    Le premier vrai manière pratique l'animation a été créée à la suite de la création d'une caméra et d'un projecteur par Thomas A. Edison.

    Déjà en 1906, Steward Blackton créait le court métrage « Funny Expressions visages joyeux"(Phases humoristiques de grimaces). L'auteur dessinait au tableau, photographiait, effaçait, puis dessinait à nouveau, photographié et effacé...

    Une véritable révolution dans le monde de l'animation a été réalisée par WALT DISNEY (1901-1966), réalisateur, artiste et producteur américain.

C'est loin d'être histoire complète animation, petite retraiteà partir du matériel de cours. Plus de détails sur l'incroyable et histoire intéressante des animations avec lesquelles vous pouvez vous familiariser.

Technologies d'animation

Existe actuellement diverses technologies créer une animation :

    Animation classique (traditionnelle) représente un changement alterné de dessins, dont chacun est dessiné séparément. Il s'agit d'un processus très laborieux, car les animateurs doivent créer chaque image séparément.

    Animation d'image d'arrêt (marionnette). Les objets placés dans l'espace sont fixés par le cadre, après quoi leur position change et est à nouveau fixée.

    Animation de sprites mis en œuvre à l’aide d’un langage de programmation.

    Morphing– transformation d'un objet en un autre en générant un nombre spécifié de trames intermédiaires.

    Animation couleur– avec lui, seule la couleur, et non la position de l'objet, change.

    3 D-animation créé en utilisant programmes spéciaux(par exemple, 3D MAX). Les images sont obtenues en visualisant une scène, et chaque scène est un ensemble d'objets, de sources lumineuses, de textures.

    Capture de mouvement (MouvementCapturer) – le premier sens de l'animation, qui permet de restituer des mouvements naturels et réalistes en temps réel. Les capteurs sont attachés à un acteur réel aux endroits qui seront alignés avec les points de contrôle modèle informatique pour la saisie et la numérisation du mouvement. Les coordonnées et l'orientation de l'acteur dans l'espace sont transmises à la station graphique et les modèles d'animation prennent vie.

Principes de l'animation

Lors de la création de films d'animation, certains principes généraux sont utilisés. La plupart d'entre eux sont formulés pour l'animation Disney et appliqués à l'origine aux dessins animés réalisés avec des techniques d'animation traditionnelles, mais presque tous sont applicables à d'autres technologies.
Voici les principaux :

    "Compression et étirements"(courge et étirement). Ce principe a révolutionné le monde de l'animation. L'essence du principe est qu'un corps vivant se contracte et s'étire toujours pendant le mouvement. Avant un saut, le personnage est comprimé comme un ressort, mais lors d'un saut, au contraire, il est étiré. La règle principale dans ce cas est un volume constant - si un personnage est étiré (étirement - déformation le long de l'axe Y), alors il doit être comprimé pour maintenir le volume de son corps (écrasement - déformation le long de l'axe X).

    "Action préparatoire" (Anticipation). DANS vrai vie Pour effectuer une action, une personne doit souvent effectuer des mouvements préparatoires. Par exemple, avant de sauter, une personne doit s'asseoir ; pour lancer quelque chose, il faut ramener sa main. De telles actions sont appelées mouvements de refus, car avant de faire quelque chose, le personnage semble refuser l'action. Ce mouvement prépare le spectateur à l’action ultérieure du personnage et donne de l’inertie aux mouvements.

    Performance sur scène(mise en scène). Pour que le public perçoive correctement le personnage, tous ses mouvements, poses et expressions faciales doivent être extrêmement simples et expressifs. Ce principe repose sur la règle principale du théâtre. La caméra doit être positionnée de manière à ce que le spectateur puisse voir tous les mouvements du personnage.

    "Images clés" (Pose à Pose). Avant la découverte de ce principe, les mouvements étaient dessinés, et donc le résultat était difficile à prévoir, car l'artiste lui-même ne savait pas encore ce qu'il dessinerait. Ce principe implique une composition préalable des mouvements - l'artiste dessine les points principaux et place le personnage sur scène, et ensuite seulement les assistants dessinent tous les cadres du mouvement. Cette approche a considérablement augmenté la productivité car... Tous les mouvements étaient planifiés à l’avance et le résultat était exactement celui escompté. Mais pour créer un mouvement spécifique, une élaboration minutieuse de chaque « pièce » était nécessaire. Lors du développement de poses expressives, l'artiste y met tout son savoir-faire, ces moments doivent donc être visibles plus longtemps par le spectateur. Pour ce faire, les assistants complètent les mouvements afin que la plupart des images se retrouvent à côté des poses clés. Dans ce cas, le personnage semble glisser son mouvement d’une disposition à une autre, émergeant lentement d’une pose et ralentissant dans une autre.

    "À travers le trafic et le débordement"(suivi / Actions superposées).
    L’essence du principe est que le mouvement ne doit jamais s’arrêter. Il y a des éléments comme les oreilles, les queues, les vêtements qui doivent être constamment en mouvement. « Par le mouvement » assure la continuité du mouvement et une transition en douceur des phases, par exemple de la course à la marche et vice versa. Le mouvement des éléments individuels du corps, alors que le corps ne bouge plus, est appelé chevauchement. Overwhelm s'exprime dans des scènes de phases changeantes de mouvement. Si un personnage freine brusquement après avoir couru, les parties molles du corps ne peuvent pas s'arrêter avec les parties dures et un léger chevauchement se produit (poils, oreilles, queues, etc.). Lors de la marche, le mouvement part des hanches puis s’étend jusqu’aux chevilles. Ainsi, tous les mouvements du personnage sont reliés dans une chaîne distincte, et il devient possible de décrire strictement les règles selon lesquelles il se déplace. Un mouvement dans lequel un élément en suit un autre est appelé par le mouvement.

    "Mouvements en arcs" (arcs). Les organismes vivants se déplacent toujours selon des trajectoires arquées. Avant cela, la méthode du mouvement rectiligne était utilisée et les mouvements ressemblaient donc à des mouvements mécaniques, comme ceux des robots. La nature de la trajectoire dépend généralement de la vitesse de déplacement. Si le personnage bouge brusquement, la trajectoire se redresse, mais s'il se déplace lentement, la trajectoire se courbe encore plus.

    Actions mineures (Actions secondaires). Souvent, des mouvements secondaires sont utilisés pour donner au personnage une plus grande expressivité. Ils servent à attirer l'attention sur quelque chose. Par exemple, un personnage en deuil peut fréquemment se moucher dans un mouchoir, tandis qu'un personnage surpris peut remuer les épaules. Les actions secondaires se sont généralisées dans l'animation mondiale. Grâce à leur utilisation, les personnages deviennent plus vivants et émotifs.

    Horaire(Horaire). Ce principe permet de donner du poids et de l'ambiance au personnage. Comment le spectateur juge-t-il le poids des personnages ? Le poids du personnage est constitué de facteurs tels que la vitesse de déplacement et l'inertie. Afin que le personnage bouge en fonction de son poids, l'artiste calcule le temps de mouvement et de chevauchement de chaque personnage. Lors du calcul du temps, le poids, l'inertie, le volume et l'état émotionnel du héros sont pris en compte. L'ambiance est également véhiculée par la rapidité des mouvements du personnage. Ainsi, un personnage déprimé se déplace avec beaucoup de lenteur, tandis qu'un personnage inspiré se déplace avec beaucoup d'énergie.

    Exagération (Exagération et caricature). Walt Disney a toujours exigé plus de réalisme de la part de ses employés, recherchant en fait davantage le « réalisme du dessin animé ». Si un personnage devait être triste, il exigeait qu'il soit sombre, mais un personnage heureux devait briller d'un éclat éblouissant. Avec l'aide de l'exagération, l'impact émotionnel sur le public augmente, cependant, le personnage devient caricatural.

    Dessin professionnel. Le dessin est la base de tout. Aux studios Disney, il est assez courant de voir des panneaux du type : « Votre dessin a-t-il du poids, de la profondeur et de l'équilibre ? Le principe du dessin professionnel interdit également de dessiner des « jumeaux ». Les "jumeaux" sont des éléments d'un dessin répétés deux fois ou symétriques. Les "jumeaux" apparaissent très souvent contre la volonté de l'artiste, sans s'en apercevoir, il dessine deux mains dans la même position.

    Attraction (Appel). L'attractivité du personnage est la clé du succès de tout le film. Comment savoir si un personnage est attirant ? Tout objet peut être attrayant si vous le regardez avec plaisir, en y découvrant la simplicité, le charme, bon design, charme et magnétisme. Il est impossible de quitter des yeux ce personnage attrayant. Même le personnage de film le plus méchant doit être attrayant pour garder les spectateurs collés à l'écran.

Chaque personne a tendance à refléter son mouvement dans son travail ou sa créativité. Ceci peut être réalisé en utilisant diverses techniques d'animation. Le terme « animation » a été traduit du latin par « animation ».

Essayons de comprendre quels types d'animation existent. On les appelle également technologie de processus d'animation. * Animation basée sur le principe du « freeze frame ». On l'appelle aussi animation de marionnettes. L'objet est cadré, par exemple, à l'aide d'une caméra, puis la position de l'objet dans le cadre change, puis la fixation se reproduit. * Le morphing est la transformation d'un objet. Celui existant est remplacé par un autre, selon le principe de génération quantitative de la structure du personnel. * Type classique - une vidéo créée à partir d'un certain nombre d'images individuelles image par image, avec leurs modifications alternées. Le principal inconvénient est le degré élevé d’intensité de travail du processus. Cette direction est l’une des plus fréquemment utilisées. Il représente les types d'animations qui, en règle générale, étaient (et sont) utilisées dans la plupart des films d'animation. * Revitalisation des couleurs - caractérisée par une transformation des couleurs sans modifier la position spatiale globale. * L'animation 3D est un dessin animé créé à l'aide d'un logiciel spécialisé (3DS MAX, XSI, MAYA), dans lequel sont créées des scènes clés de la future vidéo. * Sprite - l'incarnation de ce type d'animation est réalisée à l'aide d'un langage de programmation. * Capture Motion est le type qui transmet le plus précisément toutes les nuances des mouvements naturels et des expressions faciales. Des capteurs spéciaux placés sur les acteurs humains sont alignés avec les points de contrôle du modèle. Lors du déplacement, les coordonnées leur sont transférées. Grâce à de telles méthodes, les modèles de dessins animés prennent vie. Tous les principaux types d'animation présentés dans la liste peuvent être créés à l'aide de divers moyens techniques ou manuellement. Mais aujourd'hui, le plus souvent, des programmes informatiques spéciaux sont utilisés à ces fins pour optimiser le processus de création d'objets et d'œuvres animés. Méthodes informatiques Les créations de dessins animés repoussent les limites de l’expression. Augmente le degré d'impact sur le spectateur en utilisant divers effets, inaccessible à la main.

Créer un dessin animé à l'aide des capacités informatiques nécessite le respect de certaines règles. Leurs principes clés sont : raster, fractal, vectoriel. Il existe également une séparation entre les logiciels d'animation 2D et 3D. Les programmes bidimensionnels sont généralement utilisés pour l'animation Flash, tandis que les programmes tridimensionnels vous permettent de définir le degré et le type d'éclairage des objets, les textures et d'effectuer un rendu automatique (visualisation). Types principaux animation par ordinateur fonctionnent selon les mêmes principes. Tous les types ci-dessus s’appliquent également à eux.

* Méthode de cadrage clé. Permet d'installer un objet dans la position souhaitée et de les corréler par rapport aux intervalles de temps. Le système informatique complète les repères manquants dans la structure (entre les repères de référence). Les étapes manquantes du mouvement sont recréées. * Animation procédurale. Utilisé lorsqu'il n'est pas possible de reproduire certaines actions à l'aide d'images clés. Caractérise vues d'ordinateur animations du point de vue de la construction séquentielle de structures individuelles du personnel. * Formation de cadres uniques. Le plus souvent réalisé à l'aide de divers éditeurs graphiques. Des cadres d'images séparés sont créés, qui seront ensuite disposés dans un certain ordre. * Principe raster de construction d'animation. Le plus compréhensible de tous ceux énumérés précédemment. Représenté comme images tramées, stocké dans un seul fichier. Couramment utilisé Format GIF. Il existe un certain nombre de programmes qui vous permettent de produire de tels fichiers, comme Gimp. Tous les types d'animation par ordinateur ci-dessus nous permettent de comprendre à quel point le processus de création de mouvement est multiforme.

En abordant ce sujet et en regardant des exemples de programmes informatiques qui vous permettent de créer des images animées, on ne peut s'empêcher de mentionner un programme tel que PowerPoint. Il appartient à Microsoft. Ce package est conçu pour créer des présentations. La demande de présentations ne cesse de croître, car une présentation visuelle et de haute qualité des projets et des travaux est l'un des points clés développement professionnel. Une présentation créée dans PowerPoint est une collection de diapositives affichées simultanément à l'écran. Toutes les données nécessaires, après avoir été créées dans le programme, sont stockées dans un seul fichier. Le programme Harvard Graphics, par exemple, a également un objectif similaire. Assez large paramètres internes les programmes vous aident à utiliser différents types d’animation. PowerPoint utilise différents modèles prêts à l'emploi vous permet d'aborder le plus efficacement possible la création de présentations.

La structure du logiciel permet tout d'abord de créer des présentations en créant des diapositives avec leur démonstration vidéo simultanée à l'écran. La création de diapositives peut être effectuée en utilisant différents modèles. Le diaporama est créé à l'aide d'une variété d'effets. Différents types d'animations sont utilisés. Vous pouvez ajuster l'ordre dans lequel les diapositives sont affichées à l'écran.

Une caractéristique clé du programme est que les effets d'animation standard peuvent être appliqués simultanément à tous les fichiers. Le programme dispose également d'un ensemble de modèles de couleurs prêts à l'emploi. Ils ont une variété schémas de couleurs, vous permettant de les appliquer à n'importe quelle diapositive thématique. Les modèles de couleurs vous permettent d'augmenter l'efficacité du travail sur une présentation, de gagner du temps et également de lui donner une certaine direction stylistique.

Leçon de la série : « Travailler dans l'éditeur Flash »

Animation(de lat. UNnimaré– animer) – imitation de mouvement ou changement de forme d’objets statiques.

En plus du terme « animation », le terme « animation » (de Lat. multiplication- multiplication, reproduction).

Personnel- Il s'agit d'images dessinées ou photographiées de phases successives de mouvement d'objets ou de leurs parties. Lors de la visualisation d'une séquence d'images, l'illusion des personnages statiques qui y sont représentés prend vie.

Pour créer un effet changement en douceur forme et position des objets, la fréquence d'images, basée sur les caractéristiques de la perception humaine, doit être d'au moins 12 à 16 images par seconde.

Le cinéma utilise 24 images par seconde, la télévision utilise 25 ou 30 images par seconde.

Dessiner toutes les phases du mouvement (images) dans les premiers dessins animés nécessitait d'énormes coûts de main-d'œuvre. Ainsi, pour un dessin animé d'une durée de 5 minutes à une fréquence de 24 images par seconde, il faut 7 200 dessins. Dans le même temps, de nombreuses images contiennent des fragments répétitifs qui ont dû être redessinés plusieurs fois.

Donc depuis les années 20. XXe siècle a commencé à utiliser une technologie d'animation simplifiée : des films transparents avec des éléments mobiles changeants ont commencé à être appliqués à un dessin statique et immuable. Ce fut la première étape de la mécanisation du travail d'animateur, développée dans le domaine de la technologie informatique.

En animation par ordinateur, seules quelques images de référence sont dessinées (elles sont appelées clé), et les intermédiaires sont générés (calculés) par des programmes informatiques. Animation indépendante éléments individuels les images sont fournies par la création objets graphiques pour chaque personnage et en les plaçant sur différents calques (similaire aux transparents dans l'animation classique).

Les principaux types d'animation par ordinateur : animation image par image et automatique (mouvements et formes).

L'animation image par image (animation) consiste à dessiner toutes les phases du mouvement. Toutes les images sont des images clés.

L'animation automatique consiste à dessiner des images clés correspondant aux principales phases ou étapes du mouvement, puis à remplir automatiquement les images intermédiaires.

Toute animation est basée sur l'enregistrement des phases de mouvement des objets - déterminant à chaque instant leur position, leur forme, leur taille et d'autres propriétés, telles que la couleur. Cette opération est appelée phasage ou timing.

Pour réduire les coûts de main d'œuvre et éviter les erreurs lors du travail sur ordinateur, il est utile de d'abord décrire les phases sur papier.

Lors de l'animation du mouvement d'objets inanimés, vous pouvez vous limiter à indiquer la trajectoire du mouvement et à fixer les objets dans les positions les plus importantes.

Exemple 1. Une balle lancée horizontalement touche le sol trois fois. Dessinez plusieurs phases de mouvement.

Traçons la trajectoire du centre de la balle. Représentons la position du ballon aux moments d'impact sur le sol (1, 2, 3) et de plus grande montée (2, 4). Ajoutons quelques dispositions intermédiaires.

Exemple 2. Dessinez les phases de mouvement d'un homme qui marche et court.

Décrivons les phases du mouvement comme le montre la figure.

Exercice

Esquissez les principales phases de l'animation :

a) le ballon monte et descend ;

b) le bateau tangue sur les vagues ;

c) le pendule oscille ;

d) la roue roule sur un plan incliné ;

e) des gouttes d'eau tombent du robinet dans le verre.

Introduction

L'animation par ordinateur (ou animation CGI) est l'art de créer des images animées à l'aide d'un ordinateur. Ce sont des sous-systèmes d’infographie et d’animation. De plus en plus, il sera créé à l'aide d'infographies 3D, bien que les infographies 2D soient encore largement utilisées à des fins stylistiques et de faible intensité. débit, et plus rapide que les besoins de rendu en temps réel. Parfois, l'objet de l'animation est l'ordinateur lui-même, mais parfois il s'agit d'un autre support, comme un film. On l'appelle aussi CGI (image générée par ordinateur ou imagerie générée par ordinateur), notamment lorsqu'elle est utilisée dans des films.

Internet - mondial réseau informatique, couvrant le monde entier. Aujourd'hui, Internet compte environ 30 millions d'abonnés dans plus de 180 pays. La taille du réseau augmente mensuellement de 5 à 7 %. Internet constitue une sorte de noyau qui relie entre eux différents réseaux d’information appartenant à diverses institutions à travers le monde.

Un regain d'intérêt pour le monde réseau d'information Internet est désormais partout. Dans les conditions actuelles, le besoin d'information sur Réseaux Internet devient particulièrement aigu. Actuellement, de nombreux documents sont diffusés sur Internet, à la fois liés au fonctionnement du réseau et au travail des utilisateurs sur celui-ci, et liés à diverses sphères de la vie : science, culture, économie, etc. De plus, la mise à jour des informations sur Internet, un vaste réseau ramifié qui comprend des nœuds informatiques dispersés dans le monde, s'effectue presque en temps réel.

En réalité, Internet n'est pas seulement un réseau, c'est une structure qui unit les réseaux ordinaires. Internet est un « réseau de réseaux ».

Création d'animation par ordinateur

L'animation par ordinateur est un type d'animation créé à l'aide d'un ordinateur. Aujourd'hui, il est largement utilisé aussi bien dans le domaine du divertissement que dans les domaines industriel, scientifique et commercial. Étant un dérivé de l'infographie, l'animation hérite des mêmes méthodes de création d'images :

· Vecteur

Trame

Fractale

Basé sur le principe de l’animation, plusieurs types d’animation par ordinateur peuvent être distingués.

1) Animation d'images clés

Le placement des images clés est effectué par l'animateur. Les images intermédiaires sont générées par un Programme d'ordinateur. Cette méthode est la plus proche de l’animation traditionnelle dessinée à la main, seul le rôle du phaseur est assumé par un ordinateur plutôt que par une personne.

2) Enregistrement de mouvement

Les données d'animation sont enregistrées avec un équipement spécial à partir d'objets réels en mouvement et transférées vers leur simulation sur un ordinateur. Un exemple courant d’une telle technique est la capture de mouvement. Des acteurs vêtus de combinaisons spéciales équipées de capteurs se déplacent dans le studio et leurs mouvements sont enregistrés par des caméras et analysés par un spécialiste. logiciel. Les données résultantes sur le mouvement des articulations et des membres des acteurs sont appliquées aux squelettes tridimensionnels des personnages virtuels, atteignant ainsi un haut niveau de fiabilité de leurs mouvements.

La même méthode est utilisée pour transférer les expressions faciales d’un acteur vivant vers son analogue tridimensionnel dans un ordinateur.

3) Animation procédurale

Une telle animation est entièrement ou partiellement calculée par un ordinateur. Les types suivants peuvent être inclus ici :

· Simulation d'interaction physique solides

· Simulation du mouvement de systèmes de particules, liquides et gaz

· Simulation de l'interaction des corps mous (tissu, cheveux)

· Calcul du mouvement de la structure hiérarchique des connexions (squelette des personnages) sous influence extérieure

· Imitation du mouvement du personnage autonome (indépendant)

4) Programmes de création d'animation à l'aide d'un appareil photo numérique

Les logiciels qui vous permettent d'utiliser un appareil photo numérique pour filmer des animations sont utilisés aussi souvent que les packages 3D ou 2D les plus courants. Tout programme de ce type permet de contrôler un appareil photo numérique via un ordinateur et de travailler avec les images résultantes.

Riz. 1.

Histoire du développement de l'animation par ordinateur

Les films d'animation dessinés à la main sont apparus avant l'avènement du cinéma : des dessins étaient collés sur la bobine, montrant les différentes phases de mouvement des personnages. Pendant que le tambour tournait, les images étaient montrées au spectateur à travers une petite fenêtre et une courte scène était jouée devant.

Plus tard, une branche distincte du cinéma est apparue : les films d'animation dessinés à la main. Toute une équipe a travaillé à la création de tels films : l'animateur qui a créé le film n'a dessiné que le début de la phase, et les images intermédiaires ont été dessinées par ses assistants. Dans ce cas, chaque image a été dessinée à nouveau. Dans le même temps, non seulement le réalisme complet des personnages eux-mêmes a pu être atteint, mais également le naturel absolu de leurs mouvements. Les représentants les plus célèbres de cette école sont le studio Disney et l'atelier de l'animateur russe Nornstein.

Cependant, cette méthode d’animation demande beaucoup de travail : il a fallu des années pour créer des dessins animés complets. Ainsi, dans la période d’après-guerre, est apparue l’animation dite « réduite », utilisant des images statiques et un phasage simplifié à 4 images par seconde.

Il comprend:

· garder la majeure partie de l'image inchangée avec seulement certaines parties redessinées

· image simplifiée visages humains et des chiffres

· absence d'animation intermédiaire - les états des objets (par exemple, les émotions sur le visage d'un personnage) se remplacent instantanément

boucler plusieurs images pour créer l'apparence d'un mouvement continu

Ces techniques sont devenues encore plus largement utilisées dans l'animation par ordinateur.

Bien entendu, l’utilisation active de telles techniques est perceptible et leur utilisation excessive est frappante. Par conséquent, à proprement parler, il est impossible de dire qu’il n’y a pas de perte de qualité. Cependant, nombreux sont ceux qui estiment que les œuvres ainsi créées conservent une palette visuelle assez expressive. L'animation réduite est activement utilisée dans la création d'anime, ainsi que - sous diverses formes - dans les films d'animation américains. De plus, la majeure partie est créée sur la base d’infographies.

Animation en stop-motion

L'animation image par image est l'une des techniques d'animation où chaque image est dessinée. Avec l'animation image par image, chaque image est dessinée à nouveau, et si la durée de l'animation est de 1 000 images, vous devez alors dessiner 1 000 dessins uniques, dont la lecture séquentielle visualise le mouvement. Essentiellement, il s'agit de la même animation dessinée à la main, lorsque chaque image est dessinée sur feuille séparée puis je prends des photos. L'animation image par image est un processus très laborieux qui prend beaucoup plus de temps. Mais l'animation image par image a son propre avantage par rapport au transfert, à savoir la vivacité de l'animation, puisque chaque image suivante n'est pas similaire à la précédente.

Animation de formulaire

L'animation de formulaire est un changement en douceur d'un objet d'animation sur le champ de travail. Par objet, nous entendons ici non pas un groupe ou bloc de texte, comme dans l'animation animée, mais un dessin multicolore régulier, qui peut être composé de plusieurs fragments. De plus, le nombre de ces fragments au début et à la fin de l'animation peut être différent. Au cours du processus d'animation d'une forme, un dessin peut se diviser en plusieurs fragments indépendants, dont chacun se transformera progressivement en quelque chose d'inattendu. Ou, à l'inverse, plusieurs images indépendantes situées sur le champ de travail, au cours du processus d'animation, changeant progressivement d'apparence (taille, couleur, forme), font partie d'une seule image.

Animation de mouvement

L'animation de mouvement est assez efficace et manière rationnelle animation et changements au fil du temps avec sauvegarde taille minimale déposer. L'animation de mouvement est créée en spécifiant les valeurs de la propriété d'un objet sur une image et les valeurs de sa même propriété sur une autre image. Si, au cours du processus, les caractéristiques essentielles de l'objet ne changent pas, mais seuls les paramètres pouvant être calculés par ordinateur changent, il s'agit alors d'une animation de mouvement.

Scénario

Un storyboard est une séquence de dessins qui sert d'outil auxiliaire lors de la création de films, de dessins animés ou de publicités. Il s'agit d'un processus très long et complexe. Il crée des rendus préliminaires de cadres. L’histoire du storyboard remonte à l’ère du cinéma muet. Peu d'exemples de ces storyboards ont survécu à ce jour, mais on sait qu'ils prenaient les storyboards au sérieux et les réalisaient en grande quantité, dépensant beaucoup d'argent pour eux.

Macromédia Flash

Macromedia Flash est une application conçue pour créer des présentations multimédia interactives attrayantes ou des sites WEB. Le programme dispose d'outils intégrés pour mettre en œuvre un travail interactif avec des composants de création de pages WEB. À l'aide de Macromedia Flash, il est possible de créer différents types d'animations, divers types de présentations, ainsi que de créer des informations riches en informations. applications de programme ou de simples gros titres « en direct ». L'animation dans Macromedia Flash est créée en modifiant le contenu d'une séquence d'images. Vous pouvez créer le mouvement, la rotation, le changement de taille, de forme, de couleur et de transparence d'un objet. De plus, ces opérations peuvent être effectuées aussi bien simultanément les unes avec les autres que séparément. Macromedia Flash vous permet de créer des films interactifs, permettant à l'utilisateur de contrôler son comportement à l'aide du clavier ou de la souris. Utilisation des films Flash graphiques vectoriels, mais peut également inclure des bitmaps et du son.

Animateur GIF Microsoft

Animateur Microsoft GIF - programme gratuit, développé par Microsoft pour créer GIF animés-des dossiers. Le programme peut être téléchargé séparément ou reçu dans le cadre de Microsoft Image Composer et MicrosoftFrontPage.

Le programme vous permet de boucler une animation, d'appliquer des effets d'assombrissement et de mise en évidence ; les utilisateurs peuvent modifier la taille et la transparence des images.

Image prête

Adobe ImageReady est un éditeur de graphiques raster développé et distribué par Adobe Systems et fourni avec Adobe Photoshop de 1998 à 2007. ImageReady est disponible en deux versions : pour Plateformes Microsoft Windows et Mac OS X.

ImageReady avait moins de fonctionnalités que Photoshop et était conçu pour une édition rapide de graphiques Web. Pour cela, ImageReady a fonctions spéciales, tels que la création de GIF animés, l'optimisation d'images, le découpage d'images et la génération HTML. Il y avait un bouton de transfert rapide sur la barre d'outils Photoshop Image actuelle(à partir de la version 5.5) dans ImageReady.

Ce chapitre fournit une introduction aux bases Animations Mayas. Il décrit ce que cela signifie définition des images clés(images clés) en Maya, et discute également des outils de création et de manipulation images clés(image clé). La formation à l'animation en Maya progresse progressivement, de des moyens simples définir des images clés pour les attributs individuels avant de « revitaliser » les personnages en utilisant l'animation de leurs actions ; créer des effets spéciaux à l'aide d'animation particules(particule), fourrure(fourrure), etc.; créer des expressions et des scripts MEL qui donnent à l'animateur un contrôle absolu sur tous les aspects du contexte de l'animation ; et gestion et édition des sessions capture de mouvement(capture de mouvement), permettant de créer une animation extrêmement réaliste pour des jeux, des émissions de télévision ou des films. Ce chapitre couvre les concepts fondamentaux suivants.

Types d'animations

Balle rebondissante

Conversion d'une animation en boucle en courbes

Types d'animations

Maya propose une large gamme de types d'animation.

Animation utilisant des images clés(animation d'images clés) enregistre les changements dans les valeurs d'attribut au fil du temps. Les valeurs enregistrées situées sur la courbe d'animation sont appelées clés(clé). Les formes les plus connues de ce type d’animation sont les logos et symboles volants.

Animation dynamique(animation dynamique), ou animation d'effets(animation d'effets) consiste à simuler des objets ou des phénomènes naturels en utilisant les lois de la physique basées sur les processeurs de modélisation internes de Maya. Les exemples sont liquides(fluide) effets de particules(effet de particules) (comme la fumée), ainsi que cheveux(cheveux), fourrure(fourrure) et textile(tissu).

Animation le long d'un chemin(animation de chemin) vous permet de définir une courbe NURBS comme chemin de mouvement d'un objet ou d'un personnage. Grâce à ce type d'animation, vous pouvez faire bouger une voiture sur le sol ou un vaisseau spatial voler dans l'espace le long d'un itinéraire spécifié.

Capture de mouvement(capture de mouvement) - type d'animation dans lequel les mouvements d'un personnage vivant sont enregistrés sous la forme d'un ensemble de données utilisées pour contrôler un squelette, qui à son tour est capable de contrôler le personnage. Lors de la création de jeux sportifs, par exemple, les développeurs utilisent souvent la capture de mouvements des athlètes.

Animation non linéaire(animation non linéaire) permet à un animateur dans l'éditeur de pistes de Maya de manipuler des groupes d'images clés appelés extraits(clip), et éditez-les presque comme lors de l'édition de clips vidéo en mode non linéaire application vidéo(application vidéo). La mise en boucle et le mélange de clips permettent à l'animateur de créer des actions d'animation plus longues à partir d'une courte animation. Plus des informations détaillées Pour plus d'informations sur l'animation non linéaire et l'utilisation de l'éditeur de piste, consultez le chapitre 10, « Animation non linéaire ».

Animation technique(animation technique) comprend l'utilisation clés gérées(clé pilotée) connexions de nœuds(connexions des nœuds) et expressions(expression) créer contrôles d'animation(contrôle d'animation), permettant à l'animateur de haut degré contrôlez les personnages et les effets avec précision. Par conséquent, les animateurs qualifiés doivent avoir une connaissance approfondie du langage Maya Embedded (MEL), décrit au chapitre 16, « Maya Embedded Language (MEL).

Ce chapitre se concentre sur l'animation à l'aide d'images clés et d'animation de chemin. D'autres techniques d'animation sont abordées dans les chapitres suivants.

Animation utilisant des images clés

AVEC point technique D'un point de vue, la définition d'images clés est un enregistrement des changements d'attributs au fil du temps, mais il s'agit d'une interprétation triviale. Il est plus correct de définir l'animation comme un ensemble d'images clés jouées sur une période de temps définie, ce qui crée l'effet de donner vie à des objets inanimés. Cette animation est rendue possible par le fait que les images clés enregistrent de petites tranches d'action et les lisent au fil du temps pour créer une animation. Le concept de l'animation est assez simple, mais maîtriser l'art de définir des images clés à des intervalles appropriés entre elles nécessite de l'expérience.

Création d'images clés

Maya propose de nombreuses façons de définir des images clés. Chaque méthode a son propre objectif, mais certaines sont plus rapides et plus efficaces que d’autres.

Clé est le moyen le plus populaire de créer des images clés avec les paramètres définis sur les valeurs par défaut, disponibles dans la fenêtre qui s'ouvre après avoir sélectionné l'élément de menu Animat e => Set Key (Animate => Set Key Frame). Après avoir appuyé sur cette touche, l'image clé est définie pour tout le monde permettant l'installation de cadres clés Attributs (utilisables) d'un objet spécifique. En raison de sa simplicité d'utilisation (une seule clé), cette méthode est devenue le principal moyen de création d'images clés pour l'animation.

Dans le panneau Canaux, vous pouvez définir des images clés pour des attributs individuels en cliquant directement sur l'attribut en surbrillance. clic-droit souris et en sélectionnant Clé sélectionnée dans le menu contextuel qui apparaît. Cela vous permet de gérer la clé

cadres, en les définissant directement pour l'attribut ou le groupe d'attributs sélectionné. La sélection de l'élément de menu Key Selecte d est illustrée à la Fig. 7.1.

Riz. 7.3. Commandes de lecture d'animation

Le Tim Slider et ses commandes associées sont des commandes d'animation directes, bien que pas les plus précises, et occupent une très petite partie de l'écran, contrairement aux deux autres éditeurs. Le curseur temporel en combinaison avec le curseur de plage (rang e Slider) vous permet de définir le début et la fin de la plage de lecture de l'animation, ainsi que de définir heure actuelle numériquement et interactivement.

Cliquer sur le curseur temporel déplace l'indicateur d'heure actuelle vers l'image spécifiée, qui devient alors l'image actuelle. Cliquer et faire glisser le bouton gauche de la souris sur le curseur temporel vous permet de vous déplacer de manière interactive vers l'image souhaitée (jog) ou de contrôler manuellement la lecture (scrub) de l'animation. La qualité de la lecture dépend de la complexité de la scène. Présence sur scène grande quantité les polygones, les déformateurs, les textures haute résolution ou les sources de lumière réduisent la fluidité de la lecture, mais la possibilité de passer à l'image souhaitée de la scène est le meilleur moyen d'évaluer le mouvement d'un objet.

Pour déplacer l'indicateur de temps actuel vers une autre image sans actualiser la scène dans la fenêtre ni modifier les valeurs d'attribut dans le panneau Canaux, cliquez avec le bouton central et faites glisser le curseur temporel. Il s’agit d’un moyen puissant de copier des images clés. N'oubliez pas que la définition d'une image clé équivaut à enregistrer les modifications des attributs au fil du temps, mais si les attributs n'ont pas changé, la définition de l'image clé suivante copie effectivement l'image clé précédente. Cette fonctionnalité sera largement utilisée lors de la création d'animations dans ce chapitre.

Après avoir cliqué avec le bouton droit sur la glissière temporelle, un menu contextuel Modifier la clé apparaîtra, proposant ensemble standard opérations d’édition d’images clés (abordées plus loin dans ce chapitre). De plus, il donne accès aux sous-menus suivants.

Le sous-menu Afficher les graduations clés vous permet d'afficher les graduations d'images clés pour l'objet ou les attributs actuels sélectionnés dans le panneau des canaux, ou de désactiver complètement leur affichage.

Le sous-menu Lecture en boucle vous permet de faire en sorte que Maya joue l'animation une fois, la répète continuellement ou, comme un pendule, la joue en avant puis en arrière entre les heures de début et de fin.

Le sous-menu Définir la plage vous permet de contrôler la plage de lecture de différentes manières. Il contient

C’est ainsi que s’appelle désormais la chronologie. - Note éd.

un installation utile- Soun d Lengt h (Durée du son), qui peut également être utilisé pour déterminer la durée fichier audio, qui a été importé dans la scène.

Le sous-menu Soun vous permet d'afficher, de masquer ou de renommer tous les fichiers audio importés.

La fonction Playblast prévisualise l'animation résultante sous forme de clips animés en temps réel. Cet aperçu est largement utilisé dans le chapitre 9, « Animation de personnages ».

Directement sous le curseur temporel se trouve un curseur de plage, qui contient également des champs permettant de modifier les heures de début et de fin de l'animation et de la lecture. Le curseur de plage vous permet de modifier de manière interactive la plage d’images affichées par le curseur temporel. Pour diminuer ou augmenter la taille du curseur et modifier la plage d'images affichées en conséquence, cliquez et faites glisser le pointeur de la souris sur le rectangle à côté du numéro à chaque extrémité du curseur de plage. En faisant la même chose directement avec le curseur lui-même, vous pouvez déplacer toute la plage d'images affichées dans le curseur temporel. Une paire de marges intérieures de chaque côté du curseur de plage définit les images de début et de fin de la lecture, et une paire de marges extérieures définit les images de début et de fin de l'animation.

Concept de flux de travail d'animation

Lorsque vous abordez une tâche d'animation, il est sage d'avoir un plan pour créer les actions de l'objet. Une énorme erreur que commettent les débutants est de commencer à animer en définissant d’abord des images clés n’importe où. Il est recommandé de suivre la méthodologie suivante car elle convient à presque toutes les animations, des plus simples aux plus complexes.

Commencez par définir des préférences pour faciliter la création d’une animation spécifique.

Les animations pour le Web, la télévision et le cinéma ont des paramètres différents ; et pour chaque type d'animation résultante dont vous avez besoin différents paramètres paramètres d’espace de travail et de temps. Pour faciliter la création d'une animation spécifique, modifiez ces paramètres au début du processus dans la fenêtre qui s'ouvre lorsque vous cliquez sur le bouton Préférences d'animation. Si vous avez besoin d'obtenir des résultats pour plusieurs types de sortie, définissez votre préférence pour la sortie de la plus haute qualité pour obtenir le résultat en premier (par exemple, la sortie TV a une qualité supérieure à la sortie Web, donc ciblez vos préférences d'animation pour les deux systèmes multimédias comme suit à la télévision).

Créez des images clés dans la fenêtre et ajustez grossièrement le timing à l'aide du curseur de timing. Dans l’exercice suivant, vous définirez une image clé pour un attribut spécifique de l’exemple de plate-forme de balle. Dans la plupart des cas, une image clé est définie pour tous les attributs qui contrôlent l'animation d'un personnage aux positions extrêmes du mouvement du personnage.

Enfin, affinez et ajustez les mouvements à l’aide de l’éditeur graphique. Dans l'exercice suivant, en utilisant manipulateurs tangentiels(poignée tangente) et en changeant leurs types, nous reconfigurerons l'interpolation des valeurs d'attribut sur les images intermédiaires situées entre les images clés.

Passons maintenant aux commandes d'animation mayas et appliquons le flux de travail évoqué précédemment à l'exercice classique de la « balle rebondissante ».