Dans quelle langue les programmes pour Android sont-ils écrits ? Android : programmation pour débutants. Choisir un environnement de développement régulier

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Comment apprendre à créer des applications sur Android ? Tout d’abord, vous devez maîtriser le langage Java, puisque les applications Android sont écrites dans ce langage. Ensuite, vous avez différentes options : vous inscrire à des cours hors ligne, ce qui coûte cher et, à mon avis, inutile, et en plus très peu pratique. Vous pouvez également vous tourner vers un tuteur, ce qui est encore plus cher, peu pratique non plus, mais cependant beaucoup plus efficace. Vous pouvez également lire de nombreux livres et rechercher des informations sur Internet. Et, à mon avis, cette méthode est déjà bien meilleure que les précédentes, mais, malheureusement, elle prend beaucoup de temps. En principe, c'est exactement comme ça que j'ai appris. Le principal problème que j’ai rencontré était un code obsolète. La grande majorité des articles éducatifs pour Android ont été rédigés en 2011-2012. Et si certains d’entre eux sont toujours d’actualité, alors certains sont tout simplement obsolètes, de sorte qu’en principe ils ne fonctionnent pas. Là encore, il faut rechercher des informations plus récentes, et il est fortement conseillé de connaître l'anglais afin de trouver la bonne solution à un problème particulier. Les livres ont exactement le même problème, car souvent plus d'un an s'écoule entre le moment où un livre est écrit et sa publication, et cela, bien que non critique (comme le pensent la plupart des gens à tort), affecte néanmoins sérieusement sa pertinence.

Par conséquent, je considère la formation vidéo comme le meilleur moyen, sur la base des faits suivants :

  1. Meilleure digestibilité de la matière. Vous voyez comment l'auteur écrit et commente le code, lance l'application et ensemble vous voyez le résultat. C'est-à-dire que vous utilisez à la fois l'audition et la vision, ce qui simplifie grandement l'assimilation du matériel par rapport, par exemple, aux livres.
  2. Vous pouvez regarder à tout moment. Vous n'êtes pas limité à une date et une heure précises pour un séminaire à Moscou, vous n'êtes pas obligé de vivre là où il se déroule, ni même d'y aller. Vous pouvez regarder le cours vidéo n’importe où et à tout moment. Vous n'avez pas non plus besoin d'Internet constant pour cela, comme par exemple pour apprendre à partir d'articles sur Internet.
  3. Vitesse d'apprentissage élevée. Parce que vous obtenez tout en même temps au même endroit et que vous apprenez également tout rapidement.
  4. Une option économique. Le prix d'un cours vidéo est de quelques heures de cours avec un tuteur moyen, ou de plusieurs cours hors ligne, pendant lesquels vous apprendrez trop peu. En général, la programmation n’est pas quelque chose qui devrait être enseigné en classe.
  5. Beaucoup plus intéressant. Cela peut être subjectif, mais personnellement, et je suis sûr que la plupart des gens préfèrent ne pas lire, mais regarder. Pour moi, par exemple, les cours vidéo sur un sujet qui m'intéresse sont bien plus intéressants que n'importe quel film. Et je pense que pour beaucoup d’entre vous c’est pareil.

Le cours comprend 16 sections :

  • Section n°1. Introduction.
    • Comment suivre le cours correctement.
    • Comment installer Android Studio et, surtout, comment le configurer correctement.
    • Comment installer un émulateur Android pour ne pas avoir à télécharger constamment l'application sur votre appareil.
    • Après cette section, vous disposerez d'un environnement entièrement prêt et configuré pour développer des applications sur Android.
  • Section n°2. Bases de la programmation Android
    • Comment écrire l'application la plus simple « Hello World ».
    • Quelle est la structure du projet ? Il s'agit d'une leçon très importante dans laquelle vous apprendrez le but de tous les fichiers et dossiers d'un projet.
    • Comment exécuter l'application sur un vrai smartphone ou une vraie tablette. Vous verrez quelles actions vous devez effectuer sur le téléphone lui-même, comment le connecter correctement à votre ordinateur et comment télécharger l'application sur l'appareil lui-même.
    • À quoi sert le fichier AndroidManifest.xml et comment l'utiliser.
    • Après avoir complété cette section, vous pourrez créer vos premières applications.
  • Section n°3. Bases de l'interface d'application.
    • Vous apprendrez ce que sont les fichiers de mise en page et comment les utiliser.
    • Vous apprendrez comment définir la taille des éléments et comment les positionner sur l'écran de l'appareil.
    • Vous apprendrez à créer des interfaces utilisateur simples.
    • Vous apprendrez à gérer les événements (par exemple, un clic sur un bouton).
    • Vous apprendrez à créer des applications « multi-pages ».
    • Vous apprendrez à travailler avec des ressources.
    • Après avoir consulté cette section, vous serez en mesure de créer des applications relativement complexes qui interagissent activement avec l'utilisateur.
  • Section n°4. Gestionnaires de mise en page.
    • Vous apprendrez à travailler avec une variété de gestionnaires de mise en page : LinearLayout, TableLayout, FrameLayout, RelativeLayout, ConstraintLayout, ScrollView, GridLayout.
    • Vous apprendrez à créer et à utiliser des gestionnaires de mise en page par programmation.
    • Vous apprendrez à combiner différents gestionnaires de mise en page.
    • Après cette section, vous serez en mesure de créer des interfaces de toute complexité.
  • Article n° 5. Composants.
    • Vous apprendrez à utiliser une variété de composants : étiquettes de texte, champs de texte, boutons, cases à cocher, boutons radio, listes déroulantes, sélecteurs de date et d'heure, curseurs, messages contextuels.
    • Vous apprendrez comment les listes sont créées et utilisées dans l'application.
    • Après cette section, vous pourrez utiliser une variété de composants dans vos applications. A partir de ce moment, vous pourrez créer des projets complexes, puisque vous saurez : comment l'interface est créée, comment l'utilisateur interagit et comment les informations s'affichent à l'écran.
  • Article n° 6. Menu.
    • Comment créer des menus, sous-menus, cases à cocher et boutons radio dans le menu.
    • Comment les clics sur différents types d'éléments de menu sont traités.
    • Après cette section, vous serez en mesure de créer et d'utiliser une grande variété de types de menus dans vos applications.
  • Article n° 7. Boîtes de dialogue.
    • Quelles boîtes de dialogue de base sont déjà intégrées à Android et comment les utiliser.
    • Comment créer vos propres boîtes de dialogue.
    • Comment gérer les interactions des utilisateurs avec une boîte de dialogue.
    • Après avoir étudié cette section, vous serez en mesure d'utiliser diverses boîtes de dialogue dans vos applications.
  • Article n° 8. Conception d'applications.
    • Que sont les styles et comment les utiliser.
    • Que sont les thèmes et pourquoi sont-ils si importants et pratiques ?
    • Cette section vous aidera à créer différentes versions de conception de l'application et à modifier la conception de l'ensemble de l'application en un seul clic.
  • Article n° 9. Travailler avec l'activité et le service.
    • Quelles méthodes de rappel une activité possède-t-elle ?
    • Qu'est-ce qu'un objet Intent et comment l'utiliser.
    • Que sont les filtres d'intention et comment peuvent-ils être utilisés.
    • Comment transmettre des données d'une activité à une autre.
    • Qu'est-ce qu'une prestation ?
    • Comment créer un service.
    • Comment afficher les notifications.
    • Cette section est vraiment importante, et après elle vous pourrez créer des applications fonctionnelles vraiment complexes : avec des processus en arrière-plan, avec de nombreuses activités qui échangent des données entre elles.
  • Article n° 10. Fragments.
    • Que sont les fragments et à quoi servent-ils ?
    • Comment les données sont échangées entre les fragments.
    • Quelles sont les méthodes de rappel des fragments ?
    • Comment tourner une page à l'aide de ViewPager.
    • Après avoir terminé cette section, vous serez en mesure de rendre vos applications plus efficaces à l'aide de fragments.
  • Article n° 11. Travailler avec le multimédia.
    • Comment travailler avec des images.
    • Comment travailler avec l'audio.
    • Comment travailler avec la vidéo.
    • Qu'est-ce que SoundPool et comment l'utiliser.
    • Après avoir complété cette section, vous pourrez utiliser le multimédia dans vos applications.
  • Article n° 12. Stockage de données.
    • Écrivez des informations dans un fichier.
    • Lire les informations d'un fichier.
    • Enregistrez et chargez les paramètres de l'application.
    • Après cette section, vous pourrez travailler avec des fichiers sous Android et apprendre également à enregistrer divers paramètres utilisateur et informations de service même lorsque l'utilisateur quitte l'application.
  • Article n° 13. Appels téléphoniques et SMS.
    • Comment passer un appel directement depuis votre application.
    • Comment envoyer des SMS depuis votre application.
    • Comment intercepter les SMS entrants.
    • Comment accéder aux SMS de l'appareil et les lire.
    • Comment travailler avec les contacts dans le répertoire téléphonique de l'appareil.
    • Comment demander correctement l'autorisation de l'utilisateur pour accéder à ces fonctions, puisque par défaut elles sont bien entendu interdites.
    • Après avoir consulté cette section, vous pourrez créer des applications qui interagissent avec les fonctions téléphoniques de l'appareil.
  • Article n° 14. Dessiner sous Android.
    • Comment fonctionne le dessin sous Android ?
    • Comment dessiner et positionner des formes.
    • Comment dessiner des formes complexes.
    • Que sont les transformations matricielles et comment les utiliser.
    • Qu'est-ce que Bitmap.
    • Qu'est-ce que Drawable, comment le créer et l'utiliser.
    • Comment dessiner votre propre composant (par exemple, votre propre bouton).
    • Comment animer des composants (par exemple, fondu entrant, fondu sortant, déplacé, déplié, etc.).
    • Comment animer des images.
    • Après cette section, vous serez en mesure de créer des applications belles et élégantes.
  • Article n° 15. Travailler avec Internet.
    • Vous apprendrez comment obtenir des données à partir d'une URL.
    • Vous apprendrez ce qu'est JSON et comment l'utiliser.
    • Vous verrez un exemple d'analyse de données sur la météo actuelle à l'aide de coordonnées géographiques obtenues via l'API d'un service tiers et de leur affichage à l'écran.
    • Une section très importante qui vous permettra de créer des applications qui interagissent avec l'API de n'importe quel service Internet.
  • Article n° 16. Programmation multithread sous Android.
    • Vous apprendrez à créer des applications multithread sous Android.
    • Vous apprendrez comment utiliser la classe AsyncTask et ce qu'elle fait.
    • Vous verrez comment un compte à rebours est créé.
    • Vous apprendrez comment faire vibrer votre téléphone et comment personnaliser le modèle de vibration.
    • Après cette section, vous pourrez créer des applications multithread sous Android. Il s'agit d'une section très importante, car le traitement des actions de l'utilisateur, une sorte de thread de service en arrière-plan, une sorte de compte à rebours, un chronomètre, une horloge - tout cela doit fonctionner dans différents threads. Et vous apprendrez comment créer une variété de flux avec différents buts et objectifs dans cette section.


Bonus. Le cours s'est avéré très volumineux, mais en plus du cours lui-même, vous recevrez également plusieurs bonus gratuits. Tout le code source des bonus est bien entendu inclus avec le cours.

  • Bonus n°1. Création d'un widget. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous savent ce qu'est un widget. Mais pour ceux qui ne le savent pas, je vais expliquer brièvement qu’un widget est un petit programme situé sur le bureau de l’appareil. Il peut s'agir, par exemple, du solde de votre compte bancaire, des informations météorologiques, de la liste de choses à faire du jour, etc. Et dans ce Bonus, composé de 5 leçons, vous apprendrez :
    • Créez un widget.
    • Acceptez les paramètres de l'utilisateur.
    • Traiter les clics sur le widget.
    • Mettez à jour les informations dans le widget.
    • Créez des widgets à part entière à partir de zéro en utilisant le widget météo comme exemple.
  • Bonus n°2. OpenGL et dessin 3D. Matériel très complexe, mais extrêmement utile pour ceux qui envisagent de créer des applications graphiques, telles que des jeux. Ce Bonus se compose de 11 leçons, dans lesquelles :
    • Vous serez initié à OpenGL.
    • Vous apprendrez ce que sont les shaders.
    • Vous apprendrez à dessiner des formes dans OpenGL.
    • Vous apprendrez à travailler avec la couleur dans OpenGL.
    • Vous apprendrez comment les images 3D sont créées.
    • Vous apprendrez à supprimer la distorsion dans différentes orientations de l'écran.
    • Vous apprendrez à utiliser la caméra.
    • Vous apprendrez à animer une caméra.
    • Vous apprendrez comment les transformations sont appliquées.
    • Vous apprendrez à texturer un objet.
    • Vous verrez un exemple de création d'un objet 3D texturé avec une caméra rotative.
  • Bonus n°3. Création d'une application Vision. J'ai déjà écrit cette application pour moi-même, mais je pense qu'elle sera utile à tous ceux qui travaillent beaucoup sur l'ordinateur et qui souhaitent en même temps préserver leur vision. L’idée est de faire des pauses à intervalles réguliers. Par exemple, 50 minutes devant l'ordinateur et 10 minutes de pause. Après chaque intervalle, le téléphone doit signaler qu'il est temps d'aller à l'ordinateur ou de faire une pause. Bien entendu, ce temps doit être configuré dans les fonctions de cette application. De plus, cette application doit implémenter de nombreuses petites nuances : réinitialisation du minuteur, boîtes de dialogue, exécution du minuteur à la fermeture de l'application, et bien plus encore. C'est donc l'application que j'utilise personnellement et que je vous conseille d'utiliser également, dans ce Bonus nous allons la créer. Le Bonus lui-même se compose de 10 leçons dans lesquelles vous verrez :
    • Comment l'écran principal est créé.
    • Comment créer un écran de paramètres.
    • Comment ajouter la prise en charge de l'orientation paysage.
    • Comment les paramètres sont traités et enregistrés.
    • Comment sont fabriquées les montres.
    • Comment créer un compte à rebours.
    • Comment la boîte de dialogue est affichée et traitée.
    • Comment ajouter une alerte vibratoire et un signal audio.
    • Comment créer un bouton pour changer le mode de fonctionnement de la minuterie.
    • Comment créer un bouton de réinitialisation de la minuterie.

Il y a quelque temps, le fonctionnaire EDI pour Android il y avait Eclipse (comme standard de facto pour Java) avec le plugin ADT. Quelque temps plus tard, l'IDE JetBrains a commencé à gagner en popularité parmi les programmeurs Java, puis un plugin pour le développement Android est apparu pour lui et les gens ont commencé à y passer lentement depuis Eclipse.

Un peu plus tard, Google annonce ce que fera Android Studio basé sur IDEA. Et maintenant, la deuxième version d'Android Studio approche, et on ne se souvient d'Eclipse que comme d'un mauvais rêve :)

Android Studio— environnement de développement officiel pour Android. En gros, Android Studio est le célèbre IDE Java IntelliJ IDEA avec des plugins.

Actuellement, il existe les options suivantes lors du choix d'un IDE Android :

  1. Éclipse. L'IDE pour Java le plus populaire il y a quelque temps, utilisez-le maintenant pour le développement Android fortement déconseillé.
  2. IDÉE IntelliJ. Excellent IDE, bon pour Android.
  3. Android Studio. Meilleur EDI pour Android. Il diffère d'IDEA par de petites choses, mais ces petites choses sont très, très agréables et facilitent grandement notre travail :) C'est là que nous allons nous concentrer.

Tout d’abord, vous devez vous assurer que le JDK (Java Development Kit) est installé. Il s'agit d'un composant requis pour le développement en Java, et comme le développement pour Android est effectué en Java, il est également requis pour le développement pour Android.

Deuxièmement, cochez les cases « afficher les numéros de ligne » et « afficher les séparateurs de méthodes » :

Le premier affichera les numéros de ligne à gauche du texte, le second dessinera des séparateurs entre les méthodes dans le code.

Ces deux options sont extrêmement importantes, surtout pour les débutants, et je ne comprends pas pourquoi elles sont désactivées par défaut.

Troisième, configurez la saisie semi-automatique. Pour ce faire, sélectionnez « Aucun » dans « Complétion sensible à la casse » :

Laissez-moi vous expliquer pourquoi il en est ainsi. L'option par défaut signifie que la saisie semi-automatique ne fonctionne que si la première lettre est saisie dans la casse correcte. L'option Aucun entraînera la saisie semi-automatique, quel que soit le cas dans lequel vous commencez à saisir le code.

La signification standard de cette option, comme des deux précédentes, me laisse perplexe.

Création du premier projet

Eh bien, nous avons réglé la configuration et l'installation d'Android Studio, il est temps de créer notre premier projet.

Dans la fenêtre principale d'Android Studio, cliquez sur " Démarrer un nouveau projet Android Studio«:

Une nouvelle fenêtre apparaîtra dans laquelle nous devons effectuer plusieurs actions.

Dans la première, vous devez spécifier le nom de l'application, le domaine de l'entreprise (le nom du package sera créé à partir de ces deux paramètres) et l'emplacement du projet sur le disque :

Sous Android, comme en Java, l'identifiant principal d'une application est le nom du package. Si vous avez déjà travaillé avec Java, vous savez de quoi il s’agit. Pour ceux qui ne le savent pas, je recommande Google, ou par exemple ici.

Ensuite, Android Studio nous demandera quelles versions du SDK nous souhaitons utiliser. Pour l'instant, le SDK « Téléphone et Tablette » nous suffira ; réglez la version de l'API à 16 au lieu de la 15 recommandée, puisque l'API 15 n'est plus d'actualité et n'est pas du tout répandue :

Sur l'écran suivant, il nous sera demandé quels composants d'application nous souhaitons créer. Sélectionnez « Activité vide » :

À l'étape suivante, cliquez simplement sur « Terminer » sans rien changer.

Une fois ce processus terminé, vous verrez enfin votre premier projet :

Il est déjà assez fonctionnel, mais pour l'exécuter, nous avons besoin d'un émulateur Android.

Création d'un émulateur Android

Pour créer un émulateur Android, nous avons besoin Gestionnaire AVD Android(AVD = appareil virtuel Android). Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez rien d'autre à installer. Cliquez simplement sur ce bouton :

Puis sur ce bouton :

Et puis il suffit de cliquer plusieurs fois sur « Suivant » et enfin sur « Terminer »

Lancement de Hello World

Il est temps de lancer notre premier projet créé en Android Studio!

Cliquez sur ce bouton (ou Shift-F10) :

Après cela, vous verrez une boîte de dialogue dans laquelle il vous sera demandé de sélectionner le périphérique sur lequel l'EDI doit exécuter l'application assemblée :

Cochez la case mise en évidence par la flèche et cliquez sur OK. Le projet commencera à se construire, l'émulateur démarrera, l'application sera installée sur l'émulateur et l'application démarrera.

Cela prendra un certain temps (plus votre ordinateur est puissant, moins cela prendra de temps), car l'émulateur est assez lent, malgré d'énormes améliorations au cours des deux dernières années.

Et maintenant, après 1 à 10 minutes (après le démarrage de l'émulateur, les projets seront bien sûr assemblés et lancés plus rapidement), vous verrez enfin votre Hello World sur l'écran de l'émulateur !

C'est tout, et nous le verrons dans la prochaine leçon.

De nouvelles leçons sont ajoutées chaque jour ! Pour être sûr de ne rien manquer, abonnez-vous à notre

Dans toute entreprise, le plus difficile est le début. Il est souvent difficile de se remettre dans son contexte, c'est ce que j'ai rencontré lorsque j'ai décidé de développer ma première application Android. Cet article s’adresse à ceux qui veulent commencer, mais ne savent pas par où.

L'article couvrira l'ensemble du cycle de développement d'applications. Ensemble, nous allons écrire un simple jeu de Tic-Tac-Toe avec un seul écran (sous Android OS, cela s'appelle Activity).

Le manque d’expérience en développement Java ne devrait pas être un obstacle à la maîtrise d’Android. Ainsi, les exemples n'utiliseront pas de constructions spécifiques à Java (ou seront minimisés autant que possible). Si vous écrivez, par exemple, PHP et connaissez les principes fondamentaux du développement logiciel, cet article vous sera très utile. À mon tour, comme je ne suis pas un expert en développement Java, on peut supposer que le code source ne peut pas prétendre au label « meilleures pratiques pour le développement Java ».

Installation des programmes et utilitaires nécessaires

Je vais lister les outils nécessaires. Il y en a 3 :

  1. IDE avec prise en charge du développement Android :
    • Plugin Eclipse + ADT ;
    • Édition communautaire IntelliJ IDEA ;
    • Plugin Netbeans + nbandroid ;

Les utilitaires sont installés dans l'ordre spécifié ci-dessus. Cela ne sert à rien d’installer tous les IDE répertoriés (sauf si vous avez des difficultés à choisir le bon). J'utilise IntelliJ IDEA Community Edition, l'un des IDE pour Java les plus avancés disponibles aujourd'hui.

Démarrer un appareil virtuel

Après avoir lancé AVD Manager et installé des packages supplémentaires (SDK de différentes versions), vous pouvez commencer à créer un périphérique virtuel avec les paramètres nécessaires. Comprendre l'interface ne devrait pas être difficile.

Liste des périphériques

Créer un projet

J'ai toujours hâte de me mettre au travail, en minimisant les activités préparatoires, qui incluent la création d'un projet dans l'IDE, surtout lorsque le projet est éducatif et n'a pas l'intention d'être produit.

Donc, Fichier->Nouveau projet :

En appuyant sur le bouton F6, le projet sera assemblé, compilé et lancé sur l'appareil virtuel.

Structure du projet

La capture d'écran précédente montre la structure du projet. Puisque dans cet article nous poursuivons des objectifs purement pratiques, nous nous concentrerons uniquement sur les dossiers que nous utiliserons dans le processus de travail. Il s'agit des répertoires suivants : génération, rés Et src.

Dans le dossier génération certains fichiers sont générés automatiquement lors de la construction du projet. Vous ne pouvez pas les modifier manuellement.

Le dossier res est destiné à stocker des ressources telles que des images, des textes (y compris des traductions), des valeurs par défaut, des mises en page.

src- c'est le dossier dans lequel se déroulera l'essentiel du travail, car ici sont stockés les fichiers avec le code source de notre programme.

Premières lignes

Dès la création de l'Activité (écran de l'application), la méthode onCreate() est appelée. L'EDI l'a rempli de 2 lignes :
super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main);
La méthode setContentView (équivalente à this.setContentView) définit la disposition XML de l'écran actuel. Dans ce qui suit, nous appellerons les layouts XML « layout » et les écrans « Activity ». La présentation dans l'application sera la suivante :

TableLayout est idéal pour cette application. L’identifiant peut être attribué à n’importe quelle ressource. Dans ce cas, TableLayout se voit attribuer id = main_l. En utilisant la méthode findViewById(), vous pouvez accéder à la vue :
mise en page TableLayout privée ; // il s'agit d'une propriété de la classe KrestikinolikiActivity public void onCreate(Bundle savingInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l); buildGameField( ); )

Nous devons maintenant implémenter la méthode buildGameField(). Pour ce faire, vous devez générer un champ sous forme de matrice. Cela sera fait par la classe Game. Vous devez d’abord créer une classe Square pour les cellules et une classe Player dont les objets rempliront ces cellules.

Carré.java

package com.exemple; public class Square ( private Player player = null; public void fill(Player player) ( this.player = player; ) public boolean isFilled() ( if (player != null) ( return true; ) return false; ) public Player getPlayer () (retourner le joueur ; ) )

Joueur.java

package com.exemple; public class Player (private String name; public Player(String name) ( this.name = name; ) public CharSequence getName() ( return (CharSequence) name; ) )

Toutes les classes de notre application se trouvent dans le dossier src.

Jeu.java

package com.exemple; public class Game ( /** * field */ private Square field; /** * Constructor * */ public Game() ( field = new Square; squareCount = 0; // remplissant le champ pour (int i = 0, l = champ.longueur;i

Initialisation du jeu dans le constructeur KrestikinolikiActivity.
public KrestikinolikiActivity() ( game = new Game(); game.start(); // sera implémenté plus tard)

La méthode buildGameField() de la classe KrestikinolikiActivity. Il ajoute dynamiquement des lignes et des colonnes au tableau (champ de jeu) :
boutons de bouton privés = nouveau bouton ; //(....) private void buildGameField() ( Square field = game.getField(); for (int i = 0, lenI = field.length; i
La ligne 8 crée un objet qui implémente l'interface View.OnClickListener. Créons une classe Listener imbriquée. Il ne sera visible que depuis KrestikinolikiActivity.
public class Listener implémente View.OnClickListener ( private int x = 0; private int y = 0; public Listener(int x, int y) ( this.x = x; this.y = y; ) public void onClick(View view) ( Bouton bouton = vue (Bouton); ) )
Reste à mettre en œuvre la logique du jeu.
public class Game ( /** * joueurs */ joueurs joueurs privés; /** * champ */ champ carré privé; /** * le jeu a-t-il commencé ? */ private boolean démarré ; /** * joueur actuel */ privé Joueur actifPlayer; /** * Compte le nombre de cellules remplies */ private int rempli; /** * Total de cellules */ private int squareCount; /** * Constructeur * */ public Game() ( field = new Square; squareCount = 0; // remplissant le champ pour (int i = 0, l = field.length; i

Détermination du gagnant

K.O. suggère que le gagnant du tic-tac-toe est celui qui aligne X ou O sur une ligne égale à la longueur du terrain verticalement, horizontalement ou en diagonale. La première pensée qui me vient à l’esprit est d’écrire des méthodes pour chaque cas. Je pense que le modèle de chaîne de responsabilité fonctionnerait bien dans ce cas. Définissons l'interface
package com.exemple; interface publique WinnerCheckerInterface ( public Player checkWinner(); )
Puisque le jeu a la responsabilité de déterminer le gagnant, il implémente cette interface. Il est temps de créer des « juges de lignes » virtuels, chacun vérifiant son camp. Tous implémentent l’interface WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.exemple; public class WinnerCheckerHorizontal implémente WinnerCheckerInterface (private Game game; public WinnerCheckerHorizontal(Game game) ( this.game = game; ) public Player checkWinner() ( Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = champ.longueur ; i

WinnerCheckerVertical.java

package com.exemple; public class WinnerCheckerVertical implémente WinnerCheckerInterface ( jeu privé; public WinnerCheckerVertical (jeu) ( this.game = game; ) public Player checkWinner() ( Square field = game.getField(); Player currPlayer; Player lastPlayer = null; for (int i = 0, len = champ.longueur ; i

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.exemple; public class WinnerCheckerDiagonalLeft implémente WinnerCheckerInterface ( jeu privé ; public WinnerCheckerDiagonalLeft (jeu) ( this.game = game; ) public Player checkWinner() ( Square field = game.getField(); Player currPlayer ; Player lastPlayer = null ; int successCounter = 1 ; pour (int i = 0, len = field.length ; i

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.exemple; classe publique WinnerCheckerDiagonalRight implémente WinnerCheckerInterface ( jeu privé ; public WinnerCheckerDiagonalRight (jeu) ( this.game = game; ) public Player checkWinner() ( Square field = game.getField(); Player currPlayer ; Player lastPlayer = null ; int successCounter = 1 ; pour (int i = 0, len = field.length ; i
Initialisons-les dans le constructeur Game :
//(....) /** * "Juges" =). Après chaque coup, ils vérifieront * pour voir s'il y a un gagnant */privé WinnerCheckerInterface gagnantCheckers ; //(....) public Game() ( //(....) gagnantCheckers = nouveau WinnerCheckerInterface; gagnantCheckers = nouveau WinnerCheckerHorizontal(this); gagnantCheckers = nouveau WinnerCheckerVertical(this); gagnantCheckers = nouveau WinnerCheckerDiagonalLeft(this); gagnantCheckers = new WinnerCheckerDiagonalRight(this); //(....) )
Implémentation de checkWinner() :
public Player checkWinner() ( pour (WinnerCheckerInterface winChecker: gagnantCheckers) ( Joueur gagnant = winChecker.checkWinner(); if (winner != null) ( return gagnant; ) ) return null; )
Nous vérifions le gagnant après chaque coup. Ajoutons du code à la méthode onClick() de la classe Listener
public void onClick(Afficher la vue) ( ​​Bouton bouton = (Bouton) vue ; Jeu g = jeu ; Joueur joueur = g.getCurrentActivePlayer(); if (makeTurn(x, y)) ( bouton.setText(player.getName()) ; ) Joueur gagnant = g.checkWinner(); if (winner != null) ( gameOver(winner); ) if (g.isFieldFilled()) ( // si le champ est rempli gameOver(); ) )
La méthode gameOver() est implémentée en 2 variantes :
private void gameOver (Joueur joueur) ( CharSequence text = "Joueur \"" + joueur.getName() + "\" gagné!"; Toast.makeText(this, texte, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset (); rafraîchir(); ) private void gameOver() ( CharSequence text = "Draw"; Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show(); game.reset(); rafraîchir(); )
Pour Java, gameOver(Player player) et gameOver() sont des méthodes différentes. En utilisant le Builder Toast.makeText, vous pouvez créer et afficher rapidement une notification.fresh() met à jour l'état du champ :
private void rafraîchir() ( Square field = game.getField(); for (int i = 0, len = field.length; i

Prêt! J'espère que cet article vous a aidé à vous familiariser avec le monde du développement Android. Merci de votre attention!

Vidéo de la candidature terminée

Comment fonctionne le processus de développement Android ? Soulignons quelques notions de base :

  • Dans les fichiers Java, vous décrivez la logique du programme, c'est-à-dire ce que vous voulez que votre application fasse.
  • Dans les fichiers XML, vous développez des mises en page - l'apparence.
  • Une fois l'application écrite, vous devez utiliser un outil de construction pour compiler tous les fichiers et les regrouper dans un fichier .apk qui peut être exécuté sur des appareils Android et/ou publié sur Google Play.
  • Tous les utilitaires et fichiers utilisés pour créer une application Android sont combinés dans un environnement de développement intégré (IDE). Un IDE est un programme que vous ouvrirez pour éditer vos fichiers de code, les compiler et les exécuter.
  • Auparavant, l'IDE standard pour le développement Android était Eclipse, mais il a maintenant été remplacé par Android Studio, plus fonctionnel, un produit de Google.

Vous découvrirez bien sûr des processus plus profonds se déroulant dans les coulisses des étapes ci-dessus. Par exemple, les utilisateurs avancés voudront connaître le rôle de la machine virtuelle Dalvik. À la fin de l'article, vous trouverez des liens vers des ressources utiles que tout développeur Android devrait connaître. La première est la documentation officielle de Google.

  • Téléchargeons et installons Android Studio.
  • Découvrons le lancement et le test d'applications sur les appareils et émulateurs Android.
  • Créons une application Android simple qui affiche "Hello World" sur l'écran d'un appareil mobile.

À la fin de l'article, vous pouvez lire des recommandations utiles de l'entreprise pour les développeurs novices.

Installation de l'environnement de développement Android Studio

Il est vraiment tentant de commencer à lire la documentation et à écrire du code pour découvrir de quoi la plateforme est capable. Et nous le ferons bientôt ! Cependant, pour commencer à travailler avec la plateforme Android, vous devez configurer un environnement de développement.

Pour ceux qui découvrent la programmation Android, il est particulièrement important de prendre son temps et de suivre méthodiquement chaque étape. Même si vous suivez correctement les étapes, vous devrez peut-être résoudre un petit problème de configuration de l'environnement en fonction de la configuration de votre système ou de la version du produit. Pour ce faire, utilisez les services de recherche. On peut notamment mettre en avant la ressource StackOverflow.

Il est important de ne laisser aucun piège entraver votre objectif ultime d’apprendre la programmation Android. On sait que même les professionnels rencontrent parfois certaines difficultés dans l’aménagement de leur environnement de travail. Dans de tels cas, la connaissance de la ligne de commande est importante. Si vous souhaitez vous familiariser davantage avec cet outil, vous trouverez ci-dessous un lien vers une bonne introduction.

Parallèlement à la formation à la syntaxe, il est important de vous entraîner à avoir l'état d'esprit d'un programmeur performant, qui n'acceptera pas le message d'erreur fichier X introuvable comme verdict final. Vous pouvez facilement entraîner ce type de réflexion dans les cas où vous n'abandonnez pas et ne cherchez pas une solution au problème qui s'est posé.

Accédez à Android Studio Developer.android.com/studio/index.html et recherchez un bouton pour télécharger la dernière version de votre plate-forme.

Cliquez sur le bouton de téléchargement et il vous sera demandé de lire les termes et conditions d'utilisation du logiciel. Après avoir lu attentivement (comme vous le faites toujours) et accepté, le téléchargement commence. Cela prendra probablement quelques minutes. Après cela, vous pouvez installer Android Studio comme n'importe quel autre programme. La page de téléchargement initiale contient les instructions d'installation pour Mac et Windows.

Maintenant qu’Android Studio est installé, lançons-le ! Lancez Android Studio. Le programme vous demandera si vous souhaitez importer vos paramètres. Puisque vous partez de zéro, sélectionnez simplement la deuxième option et continuez.

Vous devriez voir un bel écran de chargement dans le style Material Design.

Une fois le téléchargement terminé, vous serez redirigé vers un écran de bienvenue.

Même si vous venez de télécharger Android Studio, vous ne disposez peut-être pas de la dernière version. Pour éviter des problèmes de versions à l'avenir, cliquez sur le bouton « Rechercher les mises à jour maintenant » et, si nécessaire, suivez toutes les instructions pour obtenir la dernière version. Parfois, Studio vous informe automatiquement qu'il y a une mise à jour avec un écran comme celui-ci :

Dans ce cas, sélectionnez toujours Mettre à jour et redémarrer. Super! Nous avons terminé avec succès l’installation de l’environnement de développement.

Création du premier projet Android

Il est temps de créer le premier projet. Commençons par quelque chose de simple. Les programmeurs appellent généralement le premier programme « Hello World ». Suivons cette tradition, puis apportons quelques petites modifications pour que l'application utilise votre nom comme message d'accueil. À la fin, vous pouvez le télécharger sur votre appareil et le montrer à vos amis. Android Studio dispose d'un petit outil étape par étape qui vous aidera à créer votre projet. Cliquez sur « Nouveau projet » sur l'écran de démarrage :

Remplissez-le comme ceci. N'hésitez pas à remplacer "exemple" dans le nom du package par autre chose pour supprimer l'avertissement en bas de l'écran. Vous pouvez également définir l'emplacement du projet en pointant sur n'importe quel dossier de votre disque dur

Pour les versions déroulantes du SDK, notez la section Description en bas de la boîte de dialogue. Il explique ce que fait chaque paramètre.

Installez le SDK minimum requis comme indiqué dans la capture d'écran. Ceci définit la version minimale d'Android requise pour exécuter l'application. Choisir cette valeur pour vos propres projets consiste à équilibrer les capacités du SDK souhaitées avec les appareils qui seront pris en charge.

Pour plus d'informations sur les versions d'API et leur utilisation, il existe une page spéciale Tableaux de bord sur le site Web destiné aux développeurs Android https://developer.android.com/about/dashboards/index.html.

Après avoir sélectionné la version, l'écran de sélection du modèle de départ s'ouvre. Vous pouvez créer une application qui interagit déjà avec l'API Google Maps et affiche la carte. Dans notre exemple de test, sélectionnez l'activité vide et cliquez sur le bouton « Suivant ».

Et maintenant vous êtes à la dernière étape du processus de création d’application. Avant de cliquer sur Terminer, faites attention à quelques points. C'est la première fois que vous rencontrez des références aux principaux composants architecturaux d'une application.

  • - c'est la première, mais pas la dernière mention du mot Activité. Dans le contexte Android, une activité est généralement considérée comme un « écran » dans votre application. Cet élément est très flexible. Lorsque Android Studio crée la classe MainActivity, il hérite de la classe Activity du SDK Android. Ceux qui sont familiers avec la programmation orientée objet comprendront ce concept, mais pour les débutants, cela signifie essentiellement que votre MainActivity sera une version personnalisée de l'activité.

  • Nom de la mise en page— la disposition de ce qui sera montré à l'utilisateur est définie dans une forme spéciale d'Android XML. Vous apprendrez bientôt à lire et à modifier ces fichiers.

Cliquez sur Terminer. La création et le téléchargement du projet prendront un certain temps. Après un certain temps, Android Studio terminera la construction de votre projet. Bien sûr, le projet est toujours vide, mais il contient tout ce dont vous avez besoin pour fonctionner sur un appareil ou un émulateur Android.

Après avoir chargé le projet, vous affichez le fichier de mise en page au format XML. Avant de passer à la programmation Android, parlons de la façon dont nous pouvons exécuter cette application. Il est temps de dire « Bonjour tout le monde ! »

Exécuter une application sur un émulateur

Il est maintenant temps de dire quelques mots sur l'émulateur. Android Studio est livré avec un logiciel capable d'émuler un appareil Android pour exécuter des applications, parcourir des sites Web, déboguer et tout le reste.

Cette fonctionnalité est fournie par Android Virtual Device (AVD) Manager. Si vous le souhaitez, vous pouvez configurer plusieurs émulateurs, définir la taille de l'écran et la version de la plate-forme pour chaque nouvel émulateur. Cette fonctionnalité est très utile car elle évite aux développeurs d'avoir à acheter plusieurs appareils pour tester les programmes.

Cliquez sur le bouton Exécuter en forme de flèche verte.

Vous devrez attendre un moment pour que l'émulateur se charge et une fois prêt, vous verrez quelque chose comme ceci :

Toutes nos félicitations! Vous avez créé votre première application Android !

Et alors… Pourquoi et comment ça a marché ?

Pour commencer à apporter des modifications et à ajouter des fonctionnalités intéressantes, vous devez acquérir une connaissance pratique de ce qui se passe dans les coulisses. Jetez un œil à la section du projet Android Studio avec les fichiers et les dossiers sur le côté gauche de l'écran. Vous devrez peut-être cliquer sur le petit onglet sur le bord (voir ci-dessous) si l'explorateur de projet n'est pas actuellement visible.

Parcourez votre structure de dossiers pendant quelques minutes et double-cliquez sur les fichiers pour voir leur contenu dans la fenêtre principale. Si tout cela vous semble mystérieux, ne vous inquiétez pas !

Structure du projet Android : Équipe

Toute bonne équipe est composée de personnes qui remplissent les rôles qui leur sont assignés. Voulez-vous que le travail soit bien fait ? Vous avez besoin de la bonne équipe. Les projets Android comportent plusieurs éléments clés, et chacun d’eux a un rôle spécifique à jouer :

Java : Professionnel

C'est la partie de votre code qui est responsable de la logique de l'application. Votre code sera situé dans le répertoire src\main\java du dossier principal du projet. Pour apprendre Java, je vous conseille le livre de Bruce Eckel « The Philosophy of Java » ;

Ressources : Artiste

Il ne suffit pas de créer une application Android, il faut aussi qu'elle soit élégante. Votre application ne se démarquera jamais si elle ne comporte pas d'icônes et d'images claires, des mises en page bien conçues et peut-être même des animations fluides.

Une fois initialisé, le dossier contient les dossiers suivants :

  • drawable, qui stocke les icônes. Il n'y a plus que l'icône d'application standard.
  • mise en page avec des fichiers XML qui représentent les conceptions d'écran.
  • menu avec des fichiers XML de listes d'éléments qui seront affichés dans le panneau d'action.
  • valeurs avec des fichiers XML contenant des tailles, des couleurs, des constantes de chaîne et des styles.

AndroidManifest.xml : patron

Ce fichier XML informe votre système de la configuration matérielle et logicielle requise de l'application et contient son nom de version et son icône. Le manifeste contient également des informations sur toutes les activités de l'application. Avez-vous besoin du travail effectué par votre application ? Parlez d'abord à votre patron.

Altération

Accédez à res/values/strings.xml et double-cliquez sur le fichier. Lorsque vous ouvrez le fichier, vous verrez deux ressources de chaîne en XML.

Ces ressources sont utilisées à différents endroits, mais il est très pratique d'avoir tout le texte utilisé dans votre application dans un seul fichier. Si vous avez besoin de le traduire ou si votre collègue spécialiste du marketing vous demande de supprimer tous les liens inutiles, il est facile d'effectuer toutes les modifications ici.

Modifiez la chaîne hello_world que l'application affiche à l'écran. Modifiez le contenu en quelque chose de plus personnel, par exemple en utilisant votre propre nom. Vous obtiendrez quelque chose comme :

Matt apprend Android !

Cliquez sur Exécuter. L'application devrait redémarrer et vous verrez un message personnalisé :

Nous vous félicitons : vous avez terminé votre premier projet et appris à éditer le code source. La première étape de la programmation Android a été franchie. Nous vous souhaitons bonne chance sur ce chemin difficile mais incroyablement intéressant ! Si vous avez besoin d'un développement professionnel d'applications Android, contactez les spécialistes Infoshell.

La programmation Android est un travail passionnant dans le domaine des appareils mobiles. Qui n’a pas rêvé de développer son propre jeu pour smartphone ou tablette, d’écrire une application utile et de répéter le succès de projets comme EverNote et Angry Birds ?

Pour créer des programmes uniques, vous aurez besoin de toute votre créativité, de votre vigilance mentale et de votre approche créative. Vous débordez d'idées brillantes ? En choisissant la programmation Android, vous pouvez rapidement obtenir succès et reconnaissance, peut-être plus rapidement que dans d'autres domaines de l'informatique.

Un développeur Android voit toujours les résultats de son travail, car chaque application individuelle est un projet distinct, construit « brique par brique », de la fondation au toit. Grâce à votre code, l'application ou le jeu prendra vie, acquerra des couleurs et des fonctionnalités uniques qui feront de votre création un chef-d'œuvre. Les programmeurs Android ne sont limités par pratiquement aucune frontière ; ils sont libres de créer à leur guise. L'objectif principal d'un développeur Android est de créer une application populaire. Comment vous le faites et de quelle manière ne dépend que de vous !

Un programmeur Android crée, teste et prend en charge des applications pour smartphones et tablettes, y compris des jeux.

Pour ce faire, vous devez connaître le langage de programmation pour Android - Java. Vous devez connaître la syntaxe du langage et être capable de travailler avec des environnements de développement Java. Les environnements de développement sont des interfaces spéciales conçues pour faciliter l'écriture d'un programme. Il suffit de connaître les shells suivants à un niveau intermédiaire : NetBeans, Eclipse, IntelliJ IDEA. Mais il est préférable de se concentrer sur Android Studio ou Android SDK, des environnements de développement spécialisés adaptés à Android.

La maîtrise de l'anglais est importante, car de nombreux manuels des dernières versions de Java ou d'Android lui-même ne sont tout simplement pas traduits en russe. Si vous n'avez pas suffisamment de connaissances techniques en anglais, ce n'est pas grave : il existe des cours de russe : « Comment écrire une application pour Android ».

Le candidat doit avoir des connaissances de base en XML, un langage de balisage largement utilisé en Java. De plus, un développeur Android doit comprendre les principes de communication entre client et serveur. N'oubliez pas la convivialité : la commodité de l'application déterminera en grande partie sa popularité. Créer une bonne interface est un art qui doit être constamment perfectionné.

Un programmeur Android doit être au courant des dernières modifications apportées au système d'exploitation, car Android se développe très rapidement et si vous ne surveillez pas l'émergence de nouvelles fonctionnalités du système d'exploitation lors du changement de version, vos connaissances deviendront très vite obsolètes.

Si vous possédez des connaissances supplémentaires spécifiques, par exemple si vous comprenez comment un signal faible affecte le fonctionnement d'une application Web, vos chances d'être embauché augmentent. Cependant, seuls ceux qui ont déjà essayé la programmation Android dans une entreprise plus ou moins sérieuse et ont une réelle expérience professionnelle peuvent avoir de telles compétences. Rien de nouveau cependant : l’expérience en informatique joue un rôle majeur.

Aujourd'hui, la programmation Android est demandée dans les entreprises de tous niveaux. Les grands studios informatiques sont engagés dans la création d'applications et de jeux « en continu », ils ont donc toujours besoin de nouveau personnel. Mais pour démarrer votre carrière, vous pouvez consulter les postes vacants dans les petites organisations. Après tout, ils s’intéressent également à la création d’applications. Par exemple, les boutiques en ligne ou les services de livraison de nourriture disposent souvent de leur propre application Android.

De plus, vous pouvez toujours tenter votre chance et essayer d'écrire votre propre candidature, qui peut devenir un best-seller, et alors toutes les routes vous seront ouvertes, et cela devrait suffire pour une vieillesse confortable :)

Certains des meilleurs endroits où travailler seront les banques, où vous devrez prendre en charge les candidatures des clients. Il s'agit d'un travail responsable et très bien rémunéré, qui ne peut être obtenu que si vous possédez de solides connaissances et expérience. Et si vous savez créer un jeu pour Android, alors la route vers l'industrie du jeu mobile s'ouvre à vous.

Le salaire d'un programmeur Android dépend directement de ses compétences, de son expérience professionnelle et des résultats des entretiens. En moyenne à Moscou, vous pouvez compter sur les chiffres suivants :

  • Début: 56 000 roubles.
  • Spécialiste: 108 000 roubles.
  • Chef d'équipe: 134 000 roubles.

Et ces montants sont loin de la limite. En devenant spécialiste, vous pouvez compter sur 200 000 roubles par mois. Et si vous parvenez à occuper une position de leader dans votre département, la récompense peut approcher les 300 000.

Il est nécessaire d'étudier la programmation Android de manière globale : apprendre simultanément à écrire des applications et à connaître les fonctions du système d'exploitation lui-même. En raison de son ouverture et de sa flexibilité de personnalisation, vous avez peut-être déjà une certaine expérience et connaissance de l'architecture du système d'exploitation. Mais le développement Android nécessite des compétences plus approfondies. Vous aurez donc besoin de cours qui vous apprendront à canaliser votre énergie créative dans des lignes de code cohérentes.

Comme lieu d'étude, nous pouvons vous recommander les cours de développement Android dispensés par notre école. Sur eux, vous travaillerez directement avec des applications, tout en acquérant des connaissances connexes sur : les protocoles réseau, l'utilisation de graphiques, l'interaction avec le système de fichiers, ainsi que de nombreuses autres compétences utiles. A la fin de la formation, vous aurez entre les mains votre propre application, que vous pourrez mettre dans votre portfolio.

Comment commencer à développer pour Android

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Cours de programmation Android

Programmation des appareils mobiles 1.0 vous aidera à apprendre à créer des programmes modernes conçus pour fonctionner sur des téléphones mobiles prenant en charge la plate-forme Java. L'application de programmation d'appareils mobiles vous aidera à créer un programme pour n'importe quel téléphone de tout type, y compris des programmes commerciaux pour leur vente ultérieure. L'application sera pratique même en l'absence de connaissances de base et vous aidera à bien comprendre les opérations et actions nécessaires à la création de programmes.

Fonctionnalités de programmation des appareils mobiles :

  • la possibilité d'apprendre la programmation en Java (J2ME) ou MIDletPascal ;
  • la possibilité de créer des programmes de tout type, y compris bureautique, de jeu, multimédia (avec prise en charge de wav, midi ou mp3), pour travailler sur Internet, avec prise en charge de l'envoi de SMS et d'autres types ;
  • la possibilité d'utiliser des bibliothèques supplémentaires pour étendre les capacités des programmes créés ;
  • la possibilité d'utiliser des émulateurs de téléphones portables des modèles les plus courants ;
  • la possibilité de télécharger des programmes sur un téléphone mobile à l'aide d'un câble, d'un port infrarouge, de Bluetooth ou de WAP, ainsi que de les tester et de les déboguer ;
  • la possibilité de créer du contenu mobile : sonneries, jeux et programmes Java, animations, logos et bien plus encore ;
  • la capacité d'étudier les méthodes de piratage de programmes Java à l'aide d'outils spéciaux ;
  • la possibilité d'étudier la protection des programmes contre le piratage à l'aide d'outils spéciaux.

Avantages :

  • la capacité d'apprendre les bases de la création de programmes en Java ;
  • consulter la description du virus « RedBrowser » ;
  • la possibilité de publier et de vendre des programmes créés sur Internet ;
  • la possibilité d'étudier le mécanisme et de vendre des programmes créés indépendamment grâce au paiement par SMS.

Défauts:

  • pour suivre l'une des formations de cinq mois, vous devez payer leurs développeurs (vous pouvez consulter une leçon d'essai) ;
  • Une licence est requise pour accéder à tous les cours.

Voir aussi les programmes :
Pascal ABC
MobileJavaBookCréateur
Tout sur les téléphones portables
Sculpture 123D
cube

J'ai commencé à aller travailler en métro. Je me suis demandé : est-il possible de faire ce que l’on aime sur la route ? Nous avons un téléphone Android (assez grand), le Wi-Fi et quarante minutes de temps libre.

Une recherche sur Google, l’omniscient, a révélé des informations encourageantes. Oui, ils programment sur les appareils Android et notamment dans le métro. Malheureusement, uniquement sur les tablettes. Il est clair que le principal problème vient du clavier. Ou plutôt son absence. En règle générale, ceux à l'écran sont médiocres et ne vous permettent pas d'appuyer sur la combinaison Ctrl+C, Ctrl+V - la combinaison principale des programmeurs. L'absence de saisie tactile à dix doigts n'a jamais arrêté un vrai programmeur (en fait, deux doigts suffisent)

Mais ce ne sont pas les tablettes qui m'intéressent, mais les téléphones !

Après quelques recherches, j'ai opté pour la configuration suivante :

VimTouch nécessite une installation supplémentaire de VimTouch Full Runtime, je ne me souviens pas exactement quand avant ou pendant le démarrage. Je pense que vous pouvez télécharger les deux applications en même temps.

Pour Hacker's Keyboard, vous pouvez installer un plugin pour le dictionnaire russe de langue russe russe

SGit ne nécessitait rien. Il n’est pas nécessaire d’expliquer pourquoi cela est nécessaire.

Bien sûr, il existe de nombreuses options pour les deux et pour la troisième, mais

Vim semblait le plus pratique pour éditer sur téléphone. Il est généralement pratique en tant qu'éditeur. Tous les éditeurs prenant en charge les combinaisons de touches pour le contrôle sont laissés de côté dans le boîtier du téléphone. Vim règne ici ! J'ai utilisé mon universel pour tous mes appareils.vimrc. Travaux. Cette implémentation est adaptée pour Android. Il existe une ligne de commande et un menu spéciaux personnalisables.

La seule chose qui était requise était de choisir un clavier de programmation normal, qui vous permet d'utiliser toutes sortes de commandes, alts et métas. Parmi les nombreux présentés sur le marché, il n’y en avait qu’un seul normal : Hacker’s Keyboard. Il n'a qu'un seul inconvénient : les boutons sont assez petits.

Navigation Rapide

Les programmeurs aux doigts plats se reposent.

Le clavier dispose de nombreux paramètres, vous pouvez activer et désactiver des touches spéciales. L'un des paramètres les plus positifs est l'utilisation d'un jeu de caractères personnalisé dans la sixième ligne. En particulier, un clic long vous permet de sélectionner un tas de symboles supplémentaires sans passer à d'autres modes. Il y a même des flèches pour se déplacer. D'autres claviers ont été retirés et positionnés au bon endroit. Ce qui m'irrite, c'est de changer de diapositive russe/anglais par la barre d'espace.

La combinaison de ces trois composants, notamment, permet d'écrire et de publier ces notes sans sortir du wagon de métro.

Bienvenue dans la section où sont rassemblées les leçons de programmation sur la plate-forme Android SDK, à la fois pour les débutants qui envisagent d'apprendre la programmation à partir de zéro, et pour les développeurs et programmeurs plus expérimentés créant des applications pour Android.

D'une manière générale, le développement d'applications mobiles est un processus assez complexe qui nécessite une étude minutieuse de la documentation et une compréhension minutieuse de tous les processus.

Leçons Android

Cela vous aidera à comprendre comment créer vous-même un programme, grâce à l'auto-apprentissage et à la maîtrise progressive de la plateforme Android SDK ou similaire.

Si vous commencez tout juste votre parcours dans l'écriture de programmes Android, vous devez commencer par créer votre premier projet dans le SDK Android. Dans cet article, nous examinons en détail ce qui est nécessaire pour créer un projet à part entière, ce qui doit être téléchargé et installé pour déployer un environnement de développement à part entière.

Vous devez également comprendre que le processus de création d'applications se fait via l'application Eclipse à l'aide d'ADT, ceci est couvert dans le guide correspondant.

Programmation pour le système d'exploitation Android

Livres et littérature sur Android OS (Android) sur la configuration, l'administration et la programmation

Android (android) est un système d'exploitation pour smartphones, tablettes Internet, livres électroniques, lecteurs numériques, montres, consoles de jeux, netbooks, téléviseurs et autres appareils. Basé sur le noyau Linux et la propre implémentation par Google de la machine virtuelle Java. Android vous permet de créer des applications Java qui contrôlent l'appareil via des bibliothèques développées par Google. Android Native Development Kit vous permet de porter des bibliothèques et des composants d'application écrits en C et dans d'autres langages. 86 % des smartphones vendus au deuxième trimestre 2014 étaient équipés du système d'exploitation Android. Dans le même temps, plus d’un milliard d’appareils Android ont été vendus en 2014. Vous pouvez consulter et télécharger gratuitement des livres, des didacticiels et de la littérature pour enseigner l'administration et la programmation aux développeurs et aux utilisateurs sur cette page.

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