Présentation sur le thème des appareils technologiques multimédias modernes. Technologies multimédia. Présentations. Lors de la création de présentations multimédias, vous devez

MULTIMÉDIA

Le concept de données multimédia.

Formats de fichiers audio et vidéo. Lecteurs multimédia


Qu'est-ce que le multimédia

  • Multimédia est un produit logiciel contenant des images, du texte et des données, accompagnés de sons, de vidéos, d'animations et d'autres effets visuels, et est également équipé d'une interface interactive avec des commandes

Composants d'un produit multimédia

  • texte
  • audio
  • vidéo
  • animation
  • photos
  • éléments interactifs

Notion de codec

  • Codec– un programme qui convertit un flux de données ou des signaux pour leur utilisation ultérieure.
  • Les codecs peuvent à la fois encoder et décoder des données multimédia.
  • Les données multimédias sont transmises à l'aide de la technologie de streaming vidéo et audio, qui transmet les données vidéo en temps réel sous la forme de blocs indépendants dans un flux continu.


Formats de sauvegarde du son

  • mp3offre un haut degré de compression des données et permet de créer de petits fichiers
  • wma - format sous licence Microsoft , prend en charge le format du système de gestion des droits d'auteur numériques

Formats d'enregistrement d'images vidéo

  • MPEG– fichiers vidéo avec extensions mpg, mpeg, mp4(fournir une compression des informations vidéo tout en conservant une qualité d'image élevée)
  • wmf- fichiers vidéo avec extensions wmf, asf pour Windows Lecteur universel

Conteneurs multimédia– un format qui permet de placer des données multimédia de différents types dans un seul fichier

  • wav– conçu pour enregistrer de l'audio non compressé, un son de haute qualité, un volume élevé, utilisé dans les enregistreurs vocaux numériques
  • avi– combine des fichiers audio et vidéo non compressés ou codés avec différents codecs, un fichier ne dépassant pas 4 Go
  • bouger– connecte les flux vidéo encodés de différentes manières

Formats Éclair

swf– contient des infographies, des animations, des éléments interactifs


Formats multimédia

clips de conteneurs multimédias en streaming Flash

audio-vidéo avi swf

formatsformats wav

mp3 mpeg film

wma wmf flv



  • Vrai joueur - affiche l'audio et la vidéo de la plupart des formats de streaming, grave les fichiers audio sur CD sous forme analogique

www.real.com


  • QuickTimePlayer– lecteur standard pour PC sous Mac OS X

www.apple.com / temps rapide /


  • WinAmp– lecteur multimédia universel

www.winamp. com / joueur


  • Lecteur multimédia classique– un lecteur gratuit qui affiche une large gamme de fichiers audio et vidéo

  • Lecteur Windows Media– inclus dans le système d'exploitation Windows, affiche les fichiers audio et vidéo de la plupart des formats

  • Lecteur multimédia VLC est un lecteur multimédia gratuit et open source qui lit la plupart des fichiers multimédias, ainsi que les DVD, CD audio, VCD et divers protocoles de streaming.

  • KMPlayer - prend en charge de nombreux formats audio/vidéo et ne nécessite pas l'installation de codecs.

Logiciel de conversion vidéo

AVC (Tout convertisseur vidéo)

Mots-clés

TECHNOLOGIES MULTIMÉDIA / APPLICATIONS MOBILES/ EXPOSITION / PERCEPTION ARTISTIQUE / INTERACTIVITÉ/ TECHNOLOGIES MULTIMÉDIA / APPLICATION MOBILE / EXPOSITION / PERCEPTION DES ARTS / INTERACTIVITÉ

Annotation article scientifique sur l'histoire de l'art, auteur de l'ouvrage scientifique - Svetlana Yurievna Shchetinina

L'article discute technologies multimédia comme moyen de présenter des œuvres d'art dans des expositions d'art sur le territoire des plus grands musées et centres de recherche du monde. Les avancées technologiques et les tendances en matière d'équipement d'expositions d'art, la fonctionnalité et les caractéristiques des moyens d'expression sont décrites. technologies multimédia. Les détails sont pris en compte perception artistiqueœuvres présentées au spectateur à l'aide technologies multimédia.

Sujets connexes ouvrages scientifiques sur l'histoire de l'art, l'auteur de l'ouvrage scientifique est Svetlana Yurievna Shchetinina

  • Médias visuels dans une installation multimédia

    2016 / Shchetinina Svetlana Yurievna
  • Interactivité et immersion dans l'environnement médiatique. Sur le problème de la distinction des concepts

    2019 / Evalle Violetta Dmitrievna
  • Problèmes d'introduction de systèmes multimédias interactifs fixes dans les expositions muséales. Risques et solutions

    2018 / Nabioullin Artur Finatovich, Shakirov Albert Saubanovich, Mukhtov Ildar Gazinurovich
  • Quelques aspects de l'utilisation du multimédia dans les pratiques d'exposition (sur l'exemple du Musée national de la République du Kazakhstan)

    2016 / Medeuova Koulshat Agibaevna, Bakytova Leila Bakytkyzy
  • Multimédia dans une exposition de musée moderne

    2011 / Barutkina Larisa Petrovna
  • Intégration des technologies multimédias dans l'espace théâtral

    2015 / Wellington Anna Tikhonovna
  • Développement de formes d'exposition muséale à l'exemple de la création de l'exposition « 20e siècle : Stavropol - Togliatti » du Musée des traditions locales de Togliatti

    2016 / Lankava Natalia Mikhaïlovna
  • Espace théâtre multimédia

    2014 / Rostovsky Evgeniy Grigorievich
  • L'art au téléphone : stratégies artistiques pour l'art médiatique

    2013 / Yugay Inga Igorevna
  • La peinture comme couche multimédia universelle

    2019 / Yurgeneva Alexandra Lvovna

Oeuvres d'art technologies de présentation multimédia modernes

L'utilisation des technologies modernes dans les sciences de l'art devient de jour en jour plus populaire parmi les artistes et les technologies multimédias en font partie. Les innovations technologiques d’aujourd’hui ont influencé la manière et la forme de la pensée artistique et ont créé de nouvelles façons d’interagir avec celui-ci. Les espaces d'exposition et les musées des pays avancés sont équipés au mieux : musée MoMa à New York ; Galerie 1 Le Musée d'Art de Cleveland ; Centre d'art et de médias ZKM de Karlsruhe ; Centre des médias expérimentaux et des arts du spectacle de New York ; Université municipale de Hong Kong ; Le Centre iCinema pour la recherche sur le cinéma interactif Sydney. La navigation mobile multimédia du musée MoMa est capable de produire des données statistiques concernant les visites d'expositions et une perception artistique améliorée des objets d'art (visite audio et analyse visuelle d'une œuvre d'art). L'application mobile Gallery One Cleveland Museum of Art donne au spectateur la possibilité d'apprendre l'histoire des personnages représentés et l'histoire de la création de l'œuvre d'art, d'unir de petites pièces pour obtenir une image complète, d'obtenir des informations historiques, une analyse de l'histoire de l'art, des illustrations supplémentaires et d'autres matériaux. L'écran interactif panoramique du Centre d'art et des médias de Karlsruhe en Allemagne est conçu pour une couverture visuelle plus large et fournit des informations visuelles au spectateur de manière interactive, donnant la possibilité de les manipuler en temps réel. Le panorama interactif est également utilisé par les artistes comme moyen d'expression pour leurs installations et performances. Les combinaisons de divers instruments environnementaux ainsi que la contemplation des idées et la perception de leurs différences sont étudiées dans l'espace d'exposition du Centre des médias expérimentaux et des arts du spectacle. Le projet « Extra Shapes » explore la spontanéité, le fonctionnement et la perception par le spectateur des effets environnementaux : lumière, son, vidéo, danse, etc. Les technologies modernes de présentation multimédia élargissent la réalité artistique, approfondissent l'interaction avec le public, enrichissent l'imagerie artistique en lui révélant de nouvelles frontières. Les technologies artistiques multimédias créent une unité synthétique de composants visuels, auditifs, kinesthésiques et autres fonctionnant dans un environnement contrôlé. Mais la virtualisation de la perception artistique de l'art traditionnel dans un musée présente néanmoins des avantages et des inconvénients : d'une part, elle met à jour l'œuvre. de l'art, d'autre part, elle favorise la perte de sa perception du caractère unique. La technologie est un médiateur qui contrôle en partie la perception artistique.

Texte d'un travail scientifique sur le thème « Technologies multimédias modernes pour la présentation d'œuvres d'art »

Bulletin de culturologie et d'histoire de l'art de l'Université d'État de Tomsk. 2016. N°4 (24)

B01 : 10.17223/22220836/24/20

S. Yu. Chchetinina

TECHNOLOGIES MULTIMÉDIAS MODERNES POUR LA PRÉSENTATION D'OEUVRES D'ART

L'article examine les technologies multimédias comme moyen de présenter des œuvres d'art dans des expositions d'art sur le territoire des plus grands musées et centres de recherche du monde. Les avancées technologiques et les tendances dans l'équipement des expositions d'art, les fonctionnalités et les caractéristiques des moyens d'expression des technologies multimédias sont décrites. La spécificité de la perception artistique des œuvres présentées au spectateur à l'aide des technologies multimédias est prise en compte. Mots clés : technologies multimédias, applications mobiles, exposition, perception artistique, interactivité.

Dans l’histoire de l’art moderne, on constate un intérêt croissant pour diverses innovations technologiques maîtrisées par les artistes, et les technologies multimédias en font partie. Le multimédia est un moyen de « fournir des informations en combinant plusieurs médias perceptibles par l'homme (auditifs, visuels et kinesthésiques) contrôlés par un logiciel interactif ». Les moyens fins et expressifs caractéristiques du multimédia ont une caractéristique unique - l'interactivité et une nature esthétique spécifique, dans laquelle les moyens et matériaux artistiques se combinent dans l'espace et le temps.

Les réalisations technologiques de notre époque ont influencé le style et les formes de pensée dans les arts, donnant naissance à de nouvelles façons d'interagir avec eux. La disponibilité des appareils multimédias pour un grand nombre de personnes dans la vie quotidienne a, au fil du temps, rendu leur utilisation fréquente et modifié la perception de la réalité visuelle. L'immersion visuelle en interaction avec l'écran d'un moniteur, d'une tablette, d'un téléphone, l'implication dans le réseau mondial ont influencé les possibilités de perception esthétique et psychologique des images visuelles.

L'un des domaines d'application de la technologie multimédia est la présentation d'œuvres d'art devenues patrimoine historique, grâce auxquelles ces œuvres sont mises à jour et acquièrent une nouvelle signification. Un autre domaine d'application du multimédia apparaît comme outil d'expression artistique dans les pratiques artistiques contemporaines telles que la performance et l'installation. Cet article fournit des exemples pratiques de l'utilisation du multimédia comme technologie de présentation de l'art classique et comme moyen d'expression de performance.

Les technologies multimédias modernes jouent un rôle important dans la transmission et l'actualisation du patrimoine culturel des musées d'art. Les moyens technologiques les plus équipés sont l'exposition

sites et musées des pays développés : MoMa Museum, New York, USA ; Musée d'art GALLERY ONE, Cleveland, États-Unis ; Centre des arts et des technologies des médias de Karlsruhe (ZKM), Allemagne ; Centre des médias expérimentaux et des arts du spectacle, New York, États-Unis. Dans le domaine du développement et de la mise en œuvre de technologies, le rôle de premier plan est joué par la City University of Hong Kong (CityU), Hong Kong, Chine ; Centre iCinema pour la recherche sur le cinéma interactif, Sydney, Australie. Arrêtons-nous sur quelques-unes des réalisations technologiques des centres d'exposition et scientifiques répertoriés.

Considérons un certain nombre de capacités fonctionnelles des appareils multimédias, à savoir la navigation mobile multimédia. Une application mobile qui améliore l'interaction avec la collection d'art est utilisée par le MoMa de New York. L'application mobile permet au spectateur, d'une part, de se forger une compréhension spatiale des limites et des sections thématiques, des niveaux d'exposition ; deuxièmement, décidez à l'avance de vos préférences et planifiez votre visite ; troisièmement, faire une marque interactive « sur la carte » de l'exposition, accompagnée d'informations personnelles, et ouvrir l'accès aux participants dans les communautés en ligne. L'application contient des plans d'étage du bâtiment du musée avec la désignation des expositions en cours dans les étages ; les expositions dans l'application sont présentées avec des illustrations des expositions, des informations textuelles, vidéo et audio à leur sujet.

Application mobile du musée MoMa, New York, USA

Grâce à l'utilisation d'une application mobile, la perception de l'espace d'exposition est élargie par une plus grande couverture de sa profondeur et de ses limites, une sélection préalable de lieux prioritaires et la possibilité de signaler ces lieux à d'autres spectateurs en temps réel ou à l'avenir. L'application mobile vous informe en amont des travaux dans votre

taux, motivant les spectateurs à visiter le musée. Une particularité de cette technologie est la possibilité d'obtenir des données statistiques sur les visites d'expositions, puisque le programme enregistre le nombre de visites de certaines expositions et fournit un retour d'information aux spectateurs lorsqu'ils notent et constituent leur « propre » collection de photographies d'œuvres d'art. .

De plus, cette application mobile complète la perception artistique par le son. L'audiodescription des peintures et des biographies des artistes comprend un doublage de voix off polyphonique professionnel (séparément pour les enfants et les adultes), qui permet de s'immerger dans l'atmosphère de l'œuvre. L'accompagnement sonore est mis en œuvre en deux versions : sous la forme d'une fonction « visite audio » (utilisable sans être dans le musée), ainsi que sous la forme d'une fonction « analyse visuelle » de l'œuvre. « L'analyse visuelle » permet d'écouter une description vocale de tableaux avec une description détaillée de l'image, dans laquelle un visiteur virtuel voit une reproduction et entend une analyse visuelle de la toile présentée par un critique d'art professionnel.

L'utilisation des appareils mobiles et de leurs applications à des fins éducatives est personnalisée et compatible avec les objectifs cognitifs et éducatifs individuels du téléspectateur. L'enseignement utilisant des applications multimédias est axé sur l'étude particulière de pans de l'histoire de l'art, des styles, des genres sans la participation d'un spécialiste (guide touristique).

Application mobile du musée GALLERY ONE, Cleveland, USA

Une autre application mobile vise à explorer et interagir avec un objet d'art, elle a été développée pour le musée GALLERY ONE à Cleveland, aux États-Unis. La technologie permet au spectateur d’interagir plus activement avec l’œuvre et de la distinguer rapidement d’un certain nombre d’autres, y compris d’un point de vue historique. En interagissant avec l'exposition via une application mobile, le spectateur a la possibilité d'effectuer diverses manipulations ludiques et pédagogiques : découvrir les personnages représentés dans l'image ou l'histoire de sa création, collecter lui-même une image de la fresque .

exactement en parties. Des dispositifs techniques informent le spectateur de différentes manières : sur un mur interactif multimédia, où l'on peut choisir l'orientation d'étude par reproduction ou période de l'histoire ; sur des panneaux interactifs d'information portables situés directement à côté de l'exposition ; sous la forme d'appareils mobiles fonctionnant en conjonction avec des applications pour eux. Des panneaux interactifs d'information accompagnent les expositions avec des informations historiques, une analyse historique de l'art de l'œuvre, des illustrations supplémentaires et d'autres matériaux.

Mur interactif multimédia au musée GALLERY ONE, Cleveland, USA

Les fonctions de perception étendue des œuvres améliorent considérablement la mémorisation des informations sur les artefacts lors de l'interaction avec eux via un appareil multimédia. Cependant, une caractéristique spécifique de cette forme de perception artistique est son script programmé. L'acte de communication artistique est délibérément déterminé, le résultat de la lecture des œuvres est écrit, le spectateur reste à assimiler la matière, ce qui peut probablement limiter l'activité indépendante du spectateur.

La communication artistique évolue avec l'intégration des dispositifs intermédiaires multimédias. Grâce à l'utilisation des appareils mobiles et du multimédia, les impressions du spectateur lors de l'interaction avec les objets d'art deviennent dirigées et spécifiques en termes d'interprétation.

Les technologies permettent de transmettre directement au spectateur des stratégies de lecture élaborées par des experts en art, une « vision professionnelle ». Par exemple, une application spéciale de la galerie interactive GALLERY ONE offre des capacités de communication améliorées : il est possible

La possibilité de répéter les contours visuels d'une image dans une esquisse graphique sur une tablette, d'imiter la pose d'une sculpture ou l'émotion qui y est capturée et de sauvegarder la reproduction sur un appareil mobile. Les options interactives répertoriées contribuent à intensifier l'implication du spectateur et de l'œuvre d'art dans le processus de communication artistique.

Ainsi, l'utilisation d'appareils mobiles multimédia complète significativement la réalité de la perception artistique directe des œuvres d'art : la navigation dans l'espace de la galerie, une stratégie individuelle de communication avec l'art. Examinons ensuite un autre type de technologie dans les expositions d'art : les écrans interactifs panoramiques. L'écran est créé pour couvrir un plus large éventail d'informations visuelles et en mettre en évidence la partie nécessaire par le spectateur.

Le plus grand centre au monde pour les arts et les technologies des médias, fondé en 1997 à Karlsruhe, en Allemagne (Zentrum für Kunst und Medientechnologie, ZKM), est engagé dans l'application pratique de cette technologie dans l'espace d'exposition. Le centre intègre les avancées technologiques et artistiques, combine des activités d'exposition et scientifiques, constitue une plate-forme pour les technologies multimédias et abrite également des projets artistiques développés par l'Institut des médias visuels, situé au centre. L'Institut développe et met en pratique des technologies multimédias avancées ; vous pourrez ici vous familiariser avec elles avant leur diffusion massive.

Panorama d'information interactif, ZKM, Karlsruhe, Allemagne

Un dispositif innovant inclus dans l'équipement des projets artistiques du centre ZKM est le Panorama interactif haute résolution, qui permet au spectateur de visualiser des informations avec un contenu interactif et la possibilité de le manipuler en temps réel. Le contenu informatif du panorama est présenté sous forme de reproductions, d'illustrations, accompagnés de textes et est utilisé à des fins pédagogiques.

Son autre utilisation dans le cadre d'une installation ou d'une performance interactive est utilisée par les artistes, et dans leurs projets le panorama multimédia est un moyen d'expression particulier. En tant que moyen d'expression, cet objet apporte des capacités uniques à l'installation : effets cinétiques, visibilité panoramique sphérique et images vidéo tridimensionnelles, qui, ensemble, renforcent l'impact visuel et le synchronisent avec l'impact sonore et tactile sur le spectateur.

Panorama de démonstration interactif, ZKM, Karlsruhe, Allemagne

Les caractéristiques d'un panorama interactif sont sa grande taille (par rapport au corps humain), sa géométrie et son placement dans l'espace (une forme courbe qui capte l'attention du spectateur en elle-même), ainsi que son interactivité. On peut supposer que les caractéristiques d'un tel dispositif influencent la perception visuelle, qui s'étend à la perception du corps.

Les informations de fond d'un panorama interactif sont assimilées à l'aide d'une tablette ou d'un téléphone mobile, offrant ainsi une présentation spectaculaire au spectateur. Cependant, si nous parlons de perception visuelle, la contemplation directe de la taille originale de ce qui est représenté est probablement perdue et les proportions sont considérablement déformées. La perception artistique des images visuelles véhiculées par un panorama interactif change, s'intensifie, devient fragmentée et dynamique.

L'Experimental Media and Performing Arts Center de New York, aux États-Unis, étudie et introduit des dispositifs et des technologies avancés dans le travail des artistes. Le centre soutient des expériences visant à travailler avec des effets spatiaux : lumière, son et musique, écrans multimédias et autres - et à les combiner en une seule composition.

Sur le site d'exposition du centre, dans la performance « Extra Shapes », les artistes expérimentent le contenu multimédia d'une solution artistique. Le spectacle consiste en une combinaison de divers instruments environnementaux et utilise les idées de contemplation et de perception du mouvement de la lumière, du son, de la vidéo, de la danse et d'autres médias. L'œuvre explore la spontanéité, le fonctionnement et la perception des environnements par le spectateur, transformant leur interaction en un processus interactif vivant.

Performance « Au-delà de la forme » au Centre expérimental d'art médiatique et de performance,

New York, États-Unis

Cet exemple de performance montre comment les technologies modernes sont maîtrisées par les artistes grâce à une combinaison inhabituelle d'outils environnementaux et à la création d'un espace dans lequel ils expriment leurs idées et invitent le spectateur à vivre ces idées. Les outils dont dispose un artiste ne sont pas le pinceau et la toile habituels, ni une tablette et un ordinateur, mais des outils spécifiquement environnementaux : le son, un rayon de lumière, le mouvement, la vidéo, la performance de danse, divers mécanismes dans l'espace, etc.

Pour résumer l'examen des fonctionnalités des appareils multimédias, notons leurs variétés dans les expositions d'art : tablettes, téléphones personnels, navigateurs, écrans interactifs, panoramas, etc. Les appareils mobiles et leurs applications sont largement utilisés dans le processus de communication artistique avec les œuvres de l'art dans les galeries et les musées. L'utilisation de dispositifs dans l'exposition d'un espace d'exposition contribue à élargir la représentation informationnelle de la réalité organisée dans cet espace et offre des opportunités supplémentaires de perception artistique. Les technologies multimédia combinent plusieurs types de perception sensorielle en un seul flux et diffusent du contenu vidéo, audio ou textuel au choix du spectateur. La technologie multimédia affecte simultanément plusieurs canaux de perception, cependant, la virtualisation de la perception artistique est de double nature : d'une part, elle actualise l'œuvre, d'autre part, elle contribue à la perte de l'unicité de la perception de l'original. travail. La technologie multimédia est un intermédiaire qui contrôle la perception artistique et ne laisse aucune place à une interprétation unique d'une œuvre d'art par le spectateur.

En conclusion, nous notons que les technologies de présentation modernes élargissent la réalité artistique, approfondissent l'interaction avec le spectateur, enrichissent l'imagerie artistique, révélant ses nouvelles frontières. La virtualité et le multimédia font partie de la perception des gens modernes, vivant en partie dans l'environnement d'Internet, des réseaux sociaux, des films 4D et d'autres technologies. Aujourd'hui, les technologies multimédias dans l'art sont une unité synthétique de composants visuels, auditifs, kinesthésiques et autres multiples opérant dans un environnement contrôlé par l'artiste. Compte tenu de ces caractéristiques des moyens d'expression et des capacités de perception multisensorielles du spectateur, il est probable que la présentation traditionnelle des œuvres d'art nécessite de repenser et d'inclure des innovations technologiques dans la communication artistique.

Littérature

1. Chlykova O.V. Culture multimédia. M. : FAIR PRESS, 2004. 415 p.

2. Dvorko N.I. Fondamentaux de la réalisation de programmes multimédia / N.I. Dvorko, V.F. Poznine, I.R. Kouznetsov, A.E. Kaurykh. Saint-Pétersbourg : SPbGUP, 2005. 313 p.

3. Angeles Muñoz Civantos. Utiliser la création de médias mobiles pour structurer l'interprétation muséale avec une vision professionnelle // Angeles Munoz Civantos, Michael Brown, Tim Coughlan, Shaaron Ains-worth, Katharina Lorenz [Ressource électronique]. URL : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2896643 (date d'accès : 01/06/2016).

4. Falk J.H. Comprendre les motivations et l'apprentissage des visiteurs des musées. Les musées comme espaces d'apprentissage social. 2013. P. 188-208.

5. Arnheim R. Art et perception visuelle. M. : Progrès, 1974. 392 p.

6. Psychologie de la perception visuelle / V.T. Prokopenko, V.A. Trofimov, L.P. Sharok. Saint-Pétersbourg : SPbGUITMO, 2006. 73 p.

Shchetinina Svetlana Ju. Université d'État d'architecture, de design et d'art de Novossibirsk (Novossibirsk, Fédération de Russie).

E-mail: [email protégé]

Journal d'études culturelles et d'histoire de l'art de l'Université d'État de Tomsk, 2016, (4) 24 ; 185-193.

DOI : 10.17223/22220836/24/20

ŒUVRES D'ART TECHNOLOGIES MODERNES DE PRÉSENTATION MULTIMÉDIA

Mots clés : technologies multimédias, application mobile, exposition, perception des arts, interactivité.

L'utilisation des technologies modernes dans les sciences de l'art devient de jour en jour plus populaire parmi les artistes et les technologies multimédias en font partie. Les innovations technologiques d’aujourd’hui ont influencé la manière et la forme de la pensée artistique et ont créé de nouvelles façons d’interagir avec celui-ci.

Les espaces d'exposition et les musées des pays avancés sont équipés au mieux : musée MoMa à New York ; Galerie 1 Le Musée d'Art de Cleveland ; Centre d'art et de médias ZKM de Karlsruhe ; Centre des médias expérimentaux et des arts du spectacle de New York ; Université municipale de Hong Kong ; Le Centre iCinema pour la recherche sur le cinéma interactif Sydney.

La navigation mobile multimédia du musée MoMa est capable de produire des données statistiques concernant les visites d'expositions et une perception artistique améliorée des objets d'art (visite audio et analyse visuelle d'une œuvre d'art).

L'application mobile Gallery One Cleveland Museum of Art donne au spectateur la possibilité d'apprendre l'histoire des personnages représentés et l'histoire de la création de l'œuvre d'art, d'unir de petites pièces pour obtenir une image complète, d'obtenir des informations historiques, une analyse de l'histoire de l'art, des illustrations supplémentaires et d'autres matériaux.

L'écran interactif panoramique du Centre d'art et des médias de Karlsruhe en Allemagne est conçu pour une couverture visuelle plus large et fournit des informations visuelles au spectateur de manière interactive, donnant la possibilité de les manipuler en temps réel. Le panorama interactif est également utilisé par les artistes comme moyen d'expression pour leurs installations et performances.

Les combinaisons de divers instruments environnementaux ainsi que la contemplation des idées et la perception de leurs différences sont étudiées dans le cadre de l'exposition du Centre des médias expérimentaux et des arts du spectacle.

espace de bition. Le projet "Extra Shapes" explore la spontanéité, le fonctionnement et la perception par le spectateur des effets environnementaux : lumière, son, vidéo, danse, etc.

Les technologies modernes de présentation multimédia élargissent la réalité artistique, approfondissent l'interaction avec le public, enrichissent l'imagerie artistique en révélant ses nouvelles frontières. Les technologies artistiques multimédia créent une unité synthétique de composants visuels, auditifs, kinesthésiques et autres fonctionnant dans un environnement contrôlé. Mais la virtualisation de la perception artistique de l'art traditionnel dans un musée présente néanmoins des avantages et des inconvénients : d'une part, elle actualise l'œuvre d'art, d'autre part, elle favorise la perte de sa perception de son caractère unique. La technologie est un médiateur qui contrôle en partie la perception artistique.

1. Chlykova, O.V. (2004) Kul"turamultimedia. Moscou : FAIR-PRESS.

2. Dvorko, N.I., Poznin, V.F., Kuznetsov, I.R. & Kaurykh, A.E. (2005) Osnovy rezhissury mul "timedia-programm. Saint-Pétersbourg : Université des sciences humaines et sociales de Saint-Pétersbourg.

3. Civantos, AM, Brown, M., Coughlan, T., Ainsworth, Sh. & Lorenz, K. (2016) Utiliser la création de médias mobiles pour structurer l'interprétation des musées avec une vision professionnelle. Informatique personnelle et omniprésente. 20(1).

Disponible sur : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2896643. (Consulté : 1er juin 2016). DOI : 10.1007/s00779-015-0895-3

4. Falk, J.H. (2013) Comprendre les motivations et l'apprentissage des visiteurs des musées. Dans : Br^ndholt Lundgaard, I. & Jensen, J.T. (éd.) Espaces d'apprentissage social des musées et processus de production de connaissances, pp.

5. Arnheim, R. (1974) Iskusstvo i vizual "noe vospriyatie. Moscou : Progrès.

6. Prokopenko, V.T., Trofimov, V.A. & Sharok, L.P. (2006) Psikhologiya zritel "nogo vospriyatiya. Saint-Pétersbourg : Université ITMO de Saint-Pétersbourg.

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Un peu d'histoire Historiquement, le premier type de données avec lequel les ordinateurs ont été inventés était les nombres. Dans les années 50 du XXe siècle. le développement de nouveaux types de données a suivi la voie de l'expansion des types numériques : entiers non signés ; entiers signés ; nombres réels ; nombres réels d’une précision accrue. Dans le même temps, les informations symboliques ont commencé à être codées à l'aide de nombres entiers et les ordinateurs ont commencé à travailler avec des textes.

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Un peu d'histoire Dans les années 60, la quantité de RAM et les performances du processeur ont suffisamment augmenté pour que les ordinateurs commencent à travailler avec des graphiques - puis les couleurs des pixels individuels d'une image ont commencé à être codées à l'aide de nombres entiers. Bien plus tard (dans les années 80), les ordinateurs ont commencé à être équipés d'outils permettant de travailler avec le son, et en même temps sont apparus les premiers standards de codage numérique du son. De nouvelles augmentations de la puissance du processeur et de la capacité de la RAM ont permis d'utiliser des ordinateurs pour stocker et traiter les informations vidéo.

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Multimédia Les ordinateurs modernes sont considérés comme des appareils multimédias. Le mot multimédia fait référence à la capacité de stocker différents types d'informations dans une seule séquence de données : numériques, textuelles, logiques, graphiques, sonores et vidéo. Les appareils informatiques conçus pour fonctionner avec des informations audio et vidéo sont appelés appareils multimédia. Ceux-ci incluent également des dispositifs d'enregistrement et de lecture de données multimédia - lecteurs de CD-ROM, DVD, etc.

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Logiciel multimédia Les programmes spéciaux qui vous permettent de créer, d'éditer et de lire des données multimédia sont appelés logiciels multimédia. Récemment, de nombreux produits logiciels multimédia ont été créés. Il s'agit notamment d'encyclopédies portant sur divers domaines de la vie (histoire, art, géographie, biologie, musique) et de programmes éducatifs (en langues étrangères, physique, chimie), etc. Les produits logiciels multimédias peuvent être interactifs, c'est-à-dire l'utilisateur peut interagir activement avec le programme et le contrôler.

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Présentations informatiques Les présentations informatiques sont l'un des types de projets multimédias. Les présentations informatiques sont souvent utilisées dans la publicité. Lors de conférences et de réunions, elles peuvent également être utilisées dans les cours lors de l'explication du matériel par l'enseignant ou des rapports des étudiants.

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Diapositives PowerPoint PowerPoint transforme facilement le texte et les chiffres en diapositives et graphiques colorés. La base de toute présentation est un ensemble de diapositives sur lesquelles sont placés du texte, des graphiques et des images. Les diapositives électroniques sont similaires aux diapositives photographiques ordinaires, mais sont beaucoup plus faciles à produire. PowerPoint lui-même demande tous les textes et informations numériques nécessaires et fournit également de nombreuses options de conception et modèles de contenu prêts à l'emploi.

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Le processus de création d'une présentation Le processus de création d'une présentation dans Microsoft PowerPoint consiste en des actions telles que le choix d'une conception globale, l'ajout de nouvelles diapositives et de leur contenu, le choix d'une mise en page des diapositives, la modification de la conception des diapositives si nécessaire, la modification de la palette de couleurs. , en appliquant différents modèles de conception et en créant des effets tels que des effets d'animation lors de la démonstration de diapositives.

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Volet de dessin de la barre d'outils de l'espace de travail Microsoft Office PowerPoint

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Modes de base PowerPoint vous permet de créer des présentations avec un très grand nombre de diapositives. Pour gérer cette énorme quantité d'informations, Microsoft PowerPoint dispose de trois modes principaux :

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diaporama (occupe tout l’écran de l’ordinateur). Sur la base de ces modes de base, vous pouvez sélectionner un mode par défaut.

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Ajout de diapositives Vous pouvez ajouter de nouvelles diapositives à votre présentation de différentes manières : Dans la barre de formatage, cliquez sur le bouton Nouvelle diapositive ; À l'aide du menu, donnez la commande Insérer → Créer une diapositive ; En utilisant la combinaison de touches +[M] ; En mode structure, en appuyant sur la touche ; Dans la zone de contour, cliquez avec le bouton droit sur le menu contextuel et sélectionnez Nouvelle diapositive.

« Présentations multimédias » - Créer une motivation pour l'apprentissage. La présentation multimédia peut être utilisée : Triple objectif didactique du cours. Améliorer la productivité des cours. 3. Les cours multimédias aident à résoudre les tâches didactiques suivantes : Caractéristiques de cette technique méthodologique. Démonstration des capacités d'un ordinateur, pas seulement comme moyen de jeu.

« Multimédia » - Cela signifie que le son dans la mémoire de l'ordinateur est stocké sous forme discrète, c'est-à-dire sous forme de nombres. Le principe de fonctionnement du phonographe est le suivant. Les vibrations électriques continues provenant du microphone sont converties en une séquence numérique. Présentation des résultats de simulation informatique. Le microphone est utilisé pour transmettre le son à l'ordinateur.

« Utilisation des technologies multimédias » - Utilisation des technologies multimédias dans l'enseignement des disciplines des sciences historiques et sociales. Manuel multimédia. Composition du groupe : Avtonomova A.R. Salmina E.G. Gaifullina G.T. Abzalova S.R. Manuel multimédia. Sélection et démonstration de matériel d'illustration, diapositives, fragments audio, vidéo.

« Présentations multimédias des cours » - L'essence des nouvelles technologies de l'information : Développement d'un scénario pour une présentation multimédia. Étapes de préparation d'une présentation multimédia : Auto-exécutable. BH est la hauteur totale des triangles ABC et ABC1. Méthodes d'utilisation des présentations multimédias. Présentations pédagogiques. y. Types de présentations. Un problème important est la conception des cadres (diapositives) présentés sur l'écran d'affichage.

« Multimédia » - L'avènement des caméras vidéo numériques a permis de recevoir le signal immédiatement sous forme numérique. Produits logiciels de montage vidéo. Malheureusement, il est impossible de tous les énumérer ; nous nous concentrerons uniquement sur les programmes les plus courants. 6. Technologies multimédias. Mreg 1. Ordinateur multimédia. Matériel multimédia.

«Leçon multimédia» - Cours multimédia MASTER CLASS. L'enseignant a la possibilité de rendre la leçon plus riche, plus productive et plus riche émotionnellement. En effet, nous recevons la plupart des informations visuellement. En arrivant à l'école, les enfants me demandent : « Qu'est-ce qui va être nouveau aujourd'hui ? Nous sommes déjà arrivés à l'école primaire. Bozhanova Svetlana Vasilievna, institutrice de la catégorie la plus élevée.

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Description de la présentation par diapositives individuelles :

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Collège professionnel secondaire FSBEI HPE "Académie humanitaire et technologique de l'État du Caucase du Nord" TECHNOLOGIE MULTIMÉDIA Complété par : enseignante Perepelitsina E.V.

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Le multimédia est « une technologie informatique moderne qui vous permet de combiner du texte, du son, de la vidéo, des graphiques et de l'animation (animation) dans un système informatique ». Le multimédia est la somme des technologies qui permettent à un ordinateur de saisir, traiter, stocker, transmettre et afficher (sortir) des types de données telles que du texte, des graphiques, des animations, des images fixes numérisées, des vidéos, du son et de la parole. Le concept des technologies multimédia

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Il est important de comprendre que, comme beaucoup d’autres mots de la langue, le mot « multimédia » a également plusieurs significations différentes. Le multimédia est : - une technologie qui décrit la procédure de développement, de fonctionnement et d'utilisation d'outils de traitement de l'information de divers types ; - une ressource d'information créée sur la base de technologies de traitement et de présentation d'informations de divers types ; - les logiciels informatiques dont le fonctionnement est associé au traitement et à la présentation d'informations de diverses natures ; - du matériel informatique, à l'aide duquel il devient possible de travailler avec des informations de différents types ; - un type spécial d'informations généralisantes qui combine à la fois des informations visuelles statiques traditionnelles (texte, graphiques) et des informations dynamiques de divers types (parole, musique, fragments vidéo, animation, etc.).

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Selon la définition la plus courante, le multimédia (outils multimédias) est un moyen informatique de créer, stocker, traiter et reproduire des informations de diverses natures sous forme numérisée : textes, dessins, schémas, tableaux, schémas, photographies, fragments vidéo et audio, etc. Ainsi, de manière simplifiée, le multimédia peut être compris comme une présentation combinée d'informations sous différentes formes (texte, son, vidéo, etc.).

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Les principaux composants d'un ordinateur multimédia Typiquement, un ensemble de composants réunis par le concept « d'ordinateur multimédia » s'entend comme suit : · Boîtier avec alimentation ; · Carte système (carte mère); · Processeur central ; · RAM ; · Adaptateur vidéo ; · Moniteur; · Stockage sur disque dur ; · Clavier et souris ; · Lecteur de CD-ROM et lecteur de DVD ; · Carte son ; · Modem ; · Tuner TV et VHF.

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Mais même l’ordinateur le plus moderne ne fonctionnera pas sans logiciel. Il s'agit des éléments suivants : · Système d'exploitation ; · Applications multimédia appliquées. Les applications incluent les applications multimédia avec lesquelles l'utilisateur moyen d'un ordinateur multimédia travaille directement. Tout d’abord, ce sont des jeux informatiques. Cela inclut également des encyclopédies multimédias, des lecteurs vidéo et audio, des programmes de création et de visualisation de présentations et bien d'autres.

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Possibilités des technologies multimédias L'avantage et la caractéristique incontestables de la technologie sont les capacités multimédias suivantes, qui sont activement utilisées dans la présentation de l'information : ─ la possibilité d'agrandir (détailler) l'image ou ses fragments les plus intéressants sur l'écran, parfois par un multiplication par vingt (mode loupe) tout en conservant la qualité de l’image. Ceci est particulièrement important pour la présentation d'œuvres d'art et de documents historiques uniques ; ─ la capacité de comparer des images et de les traiter avec une variété d'outils logiciels à des fins de recherche ou d'enseignement ; ─ la possibilité de mettre en évidence des « mots chauds » dans le texte ou tout autre matériel visuel accompagnant l'image, qui peuvent être utilisés pour obtenir immédiatement une référence ou toute autre information explicative (y compris visuelle) (technologies hypertextes et hypermédia) ;

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─ la capacité de fournir un accompagnement musical continu ou tout autre accompagnement audio correspondant à une série visuelle statique ou dynamique ; ─ la possibilité d'utiliser des fragments vidéo de films, d'enregistrements vidéo, etc., la fonction « arrêt sur image », le « défilement » image par image des enregistrements vidéo ; ─ possibilité de se connecter à l'Internet mondial ; ─ capacité à travailler avec diverses applications (éditeurs de texte, graphiques et sonores, informations cartographiques) ; ─ la possibilité de créer vos propres « galeries » (sélections) à partir des informations présentées dans le produit ; ─ la possibilité de visualiser automatiquement l'intégralité du contenu d'un produit (« diaporama ») ou de créer un « guide » animé et vocal du produit (« parler et afficher des instructions d'utilisation ») ; inclusion de composants de jeu avec des composants d'information dans le produit ; ─ la possibilité de naviguer « librement » dans les informations et de sortir vers le menu principal (contenu agrandi), vers la table des matières complète, voire depuis le programme à tout moment du produit

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La réalité virtuelle est une direction très à la mode dans le développement des technologies multimédias. La réalité virtuelle est l’expérience qu’a une personne de sensations presque réelles provenant d’un monde irréel. La simulation d’un monde aussi irréel est bien réalisée à l’aide d’un ordinateur moderne. Les outils informatiques créent des sensations visuelles, sonores et autres si complètes que l'utilisateur oublie le monde réel qui l'entoure et se plonge avec enthousiasme dans un monde fictif. Un effet particulier de présence est obtenu par les possibilités de libre circulation dans la réalité virtuelle, ainsi que par les possibilités d'influencer cette réalité. L’entrée la plus simple et la moins fastidieuse dans la réalité virtuelle se fait via un écran d’ordinateur, sur lequel cette réalité peut être observée. Dans ce cas, le mouvement et l'influence sur le monde virtuel s'effectuent généralement à l'aide d'une souris, d'un joystick et d'un clavier.

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La formation en informatique devient une composante importante du processus éducatif, en particulier dans les systèmes d'enseignement à distance qui sont de plus en plus répandus. Les deux blocs de matériel de formation et de test ainsi que le composant d'interface augmentent l'efficacité de l'apprentissage grâce à l'introduction habile d'éléments multimédias. Actuellement, la création de formations multimédias est une industrie pertinente et en développement dynamique.