Circuits radio et schémas de circuits électriques. Machine à sous Who's Faster sur un microcontrôleur PIC16F628A

L'épisode d'aujourd'hui est dédié aux jeux électroniques. En continuant à étudier dans le cercle radiophonique, maintenant, disons, dans les conditions d'un camp urbain, vous pouvez réaliser les modèles proposés et créer une petite ludothèque. Les membres du cercle et n'importe qui peuvent devenir ses visiteurs et participants aux jeux. La même ludothèque peut être organisée à l’école l’été. Ou peut-être irez-vous avec elle visiter le camp le plus proche et y divertir les vacanciers.

QUI EST LE PLUS FORT ?

Il existe de nombreuses compétitions sportives et jeux qui testent la force et l’endurance. S'il n'y a pas de local ni d'équipement approprié pour les réaliser, faites appel aux services de l'électronique. Par exemple, un appareil simple, dont le schéma est illustré à la figure 1, vous aidera à rivaliser en force. 1. Il remplacera l'extenseur de poignet.

Il y a peu de pièces dans l'appareil. Un amplificateur à courant continu est monté sur le transistor VT1, aux bornes d'entrée duquel sont connectés des capteurs (XT1 et XT2) - ce sont des tubes métalliques montés sur des morceaux de tiges de bois. Un indicateur à cadran PA1 est inclus dans le circuit collecteur du transistor.

DANS position de départ le transistor est fermé car sa base est connectée via la résistance R2 à l'émetteur et il n'y a pas de tension de polarisation à la base. Mais maintenant, vous récupérez les capteurs. Entre les capteurs, et donc entre les pinces, il y a désormais une résistance d'une zone de votre corps, qui dépend bien entendu de l'humidité de vos paumes. Grâce à cette résistance, la base du transistor est connectée au moins de la source d'alimentation.

Plus vous serrez fort les capteurs, plus la surface de vos paumes entre en contact avec le métal (elle doit être nettoyée et dégraissée), plus la résistance entre les pinces est faible, plus le courant dans le circuit de base du transistor. Le courant traversant le comparateur à cadran change en conséquence.

Le courant maximum circulant à travers la jonction émetteur (section base-émetteur) du transistor est limité par les résistances R1 et R2, et le courant traversant l'indicateur est limité par la résistance d'ajustement R3.

Transistor - n'importe quelle série MP39-MP42 avec le coefficient de transfert de courant le plus élevé possible. Résistances fixes - MLT-0,25 ou MLT-0,125, trimmer - SP, SPO ou autre type. Indicateur à pointeur - avec un courant de déviation complète de l'aiguille de 100 μA - 1 mA et une résistance de cadre au courant continu ne dépassant pas 1 kOhm.

Les pièces de l'amplificateur sont montées dans un boîtier (Fig. 2), qui peut être prêt à l'emploi ou fait maison (à partir de n'importe quel matériau). Sur panneau avant fixez l'indicateur, l'interrupteur d'alimentation et les pinces. Les pièces restantes sont situées à l'intérieur du boîtier. A l'opposé de l'axe de la résistance d'ajustement, un trou pour un tournevis est percé dans la paroi latérale du boîtier. La source d'alimentation (batterie 3336) est installée sur le couvercle inférieur amovible.

Les capteurs sont connectés aux bornes avec un fil d'installation toronné en isolation.

Configurez l'appareil comme ceci. Tout d'abord, la résistance du moteur du trimmer est mise en circuit (la résistance est fermée). En appuyant le plus fort possible sur les capteurs, vous constatez la déviation de l'aiguille indicatrice. S'il dépasse la division finale de l'échelle, déplacez le curseur de la résistance vers le bas et sélectionnez sa position de manière à ce que l'aiguille s'écarte d'environ un tiers de l'échelle.

Si la flèche dévie à peine même avec la résistance retirée, vous devez remplacer la résistance R2 par une autre, avec une résistance de 2,2 ; 3,3 ou 4,7 kOhms. Pendant la compétition, on trouve une position du curseur de résistance dans laquelle seul le plus fort des concurrents peut dévier l'aiguille indicatrice de la division finale de l'échelle.

QUI EST LE PLUS RAPIDE ?

On dit qu'une personne qui, après avoir donné un ordre, est capable de l'exécuter immédiatement, a une bonne réaction. Cela aide à obtenir de bons résultats sportifs. Par exemple, un sprinteur qui s'élance presque immédiatement après le coup de sifflet de l'arbitre ou le coup de pistolet de départ a plus de chances de finir premier. Mais une bonne réaction n’est pas seulement nécessaire pour un athlète. Cette qualité devrait être possédée par un conducteur, un pilote d'essai, un astronaute et un policier. C'est nécessaire pour des personnes de dizaines de professions.

Vous voulez voir comment vous et vos amis réagissez ? C'est facile à faire avec l'aide du jeu proposé. Il se compose de deux voyants lumineux, de deux boutons et d'autres pièces illustrées sur le schéma (Fig. 3). Une fois la tension d'alimentation appliquée par le commutateur SA1, le juge donne un ordre. Chaque joueur essaie d'appuyer plus rapidement sur les boutons : SB1 - pour le premier joueur et SB2 - pour le second. Si le premier joueur fait cela plus rapidement, la lampe HL1 s'allumera, si le deuxième joueur, la lampe HL2 s'allumera. C'est pourquoi cela se produit.

Lorsque vous appuyez sur le bouton SB1, la tension de la batterie d'alimentation GB1 est fournie à la base du transistor VT2 via les contacts du bouton, la résistance R2 et la lampe HL2. Les transistors VT1, VT2 s'ouvrent et la lampe HL1 s'allume, car elle est connectée via le circuit collecteur-émetteur du transistor VT1 à la batterie. Dans ce cas, bien sûr, la tension entre l'émetteur et le collecteur du transistor VT1 diminue - avant d'appuyer sur le bouton, elle était égale à la tension de la source d'alimentation, et maintenant elle est d'environ 1 V.

Un partenaire qui a appuyé sur son bouton un peu plus tard que vous ne pourra pas allumer la lampe HL2, car la tension sur le collecteur du transistor ouvert VT1 n'est pas suffisante pour ouvrir les transistors VT3 et VT4.

Après avoir relâché le bouton, attendez le prochain signal du juge pour tenter à nouveau de devancer votre adversaire. Le gagnant peut être considéré comme celui qui, sur dix tentatives, allume sa lampe le plus de fois.

Les lampes doivent être prises pour une tension de 3,5 V et un courant de 0,26 A. Les lampes avec un courant inférieur (mais pas supérieur !) conviennent également, mais vous devrez alors remplacer les résistances par d'autres avec une résistance plus élevée. Les transistors prennent n'importe laquelle des séries MP25, MP26, si possible avec le même coefficient de transfert de courant. Interrupteur d'alimentation - interrupteur à bascule TV2-1, batterie - 3336. Boutons - n'importe quelle conception, par exemple des cloches. Le corps de la structure doit être calculé sur eux. Résistances - MLT - 0,125 ou MLT - 0,5.

Montez les pièces du jeu (à l'exception de la batterie et des boutons) sur le plateau (Fig. 4). L'installation est simple, mais lors de son exécution, vous devez suivre une certaine séquence. Après avoir installé les poteaux de montage, connectez les deux plus bas avec un cavalier. Soudez ensuite les résistances, fixez l'interrupteur, vissez les lampes dans les trous pré-percés de la carte, connectez les parties filetées des lampes avec des conducteurs à la borne de l'interrupteur et les contacts restants de la lampe aux poteaux de montage correspondants. Enfin, soudez les transistors.

Fixez la carte avec les pièces à la paroi avant du boîtier (Fig. 5).

Pour ce faire, percez un trou dans le mur pour un interrupteur, deux trous pour les lampes et deux autres trous pour des vis d'un diamètre de 3 mm (passez les vis dans ces trous et fixez-y la carte à l'intérieur du boîtier). Couvrez les lampes avec des capuchons transparents.

Fixez les boutons en haut de la paroi avant. Percez des trous sous eux au préalable et faites passer les conducteurs des contacts des boutons à l'intérieur du boîtier. Placez la batterie dans un endroit pratique à l'intérieur du boîtier. Il est également conseillé de le fixer à l'aide d'un support métallique au couvercle inférieur amovible.

Il est temps de tester le jeu en action et de l'ajuster. Mais d’abord, comme d’habitude, examinez attentivement l’ensemble de l’installation et comparez-la avec le schéma. Allumez ensuite l’interrupteur d’alimentation et appuyez sur le bouton SB1. La lampe HL1 doit s'allumer. Relâchez le bouton et appuyez sur SB2. HL2 va maintenant s'allumer.

Vérifiez le bon fonctionnement de la conception. Appuyez sur le bouton SB1 et, sans le relâcher, sur le bouton SB2. Si en même temps la lampe HL2 commence à s'allumer progressivement (elle peut s'allumer immédiatement, éteignant la lampe HL1), vous devez sélectionner une résistance R2 avec une résistance inférieure (ou augmenter la résistance de la résistance R1).

Ensuite, appuyez sur le bouton SB2, suivi de SB1. La lampe HL2 reste allumée. Si la lampe HL1 commence également à s'allumer, cela signifie que vous avez trop réduit la résistance de la résistance R2. Vous devez sélectionner sa résistance plus précisément.

Vous pouvez le faire différemment. En appuyant d'abord sur le bouton SB1, mesurez la tension sur la lampe HL1 avec un voltmètre, puis en relâchant le bouton SB1 et en appuyant sur SB2, faites de même sur la lampe HL2. En sélectionnant la résistance de l'une des résistances, obtenez l'égalité des tensions résultantes (leurs valeurs ne doivent pas dépasser 3 V). De plus, si vous devez modifier la tension sur la lampe HL1, sélectionnez la résistance de la résistance R2 (plus sa valeur est faible, plus la tension sur la lampe est élevée).

Il est probable que si vous utilisez des transistors avec les mêmes coefficients de transfert de courant, vous n'aurez à effectuer aucun réglage.

Dans de rares cas, un effet tel que l'allumage spontané d'une (ou encore moins souvent de deux) lampes apparaît. Ceci est éliminé en connectant des résistances d'une résistance de 510 Ohm...1 kOhm entre la base et l'émetteur des transistors VT1 et VT4.

Après avoir obtenu le bon fonctionnement de votre produit fait maison, fermez le capot inférieur et invitez vos amis à rivaliser de vitesse de réaction.

QUI SAUTERA PLUS HAUT ?

Au mur est accroché un petit écran avec trois contacts métalliques situés à différentes hauteurs et des voyants lumineux (il y en a aussi trois, mais un - HL3 - est peint en rouge). Un fil flexible avec une sonde à son extrémité s'étend de l'écran. Un participant au jeu (les gars doivent avoir à peu près la même taille) prend la sonde dans sa main droite et saute en essayant de toucher l'un des contacts avec la sonde. S'il réussit, le voyant correspondant clignote sur le tableau d'affichage. Le gagnant est celui qui parvient à allumer le voyant rouge en touchant le contact E3 le plus haut.

Le « remplissage » de ce produit fait maison est illustré à la Fig. 6. Les contacts métalliques sont représentés par des capteurs E1-EZ et la sonde avec laquelle ils sont touchés est indiquée par les lettres XP1. Chacun des contacts est connecté à une cascade constituée d'un condensateur à oxyde, d'une résistance de limitation et d'un transistor composite.

Dès que vous touchez, par exemple, le contact E1 avec une sonde, le condensateur C1 se charge instantanément et le transistor composite VT1VT2 s'ouvre. La lampe HL1 s'allume. Lorsque la sonde cesse de toucher le contact, la lampe continue à brûler pendant un certain temps, car le condensateur, comme une batterie, a réussi à se charger à partir de la source et alimente désormais le circuit de jonction émetteur du transistor composite, qui reste ouvert pendant un certain temps. . La durée de la lueur de la lampe dépend pratiquement de la capacité du condensateur et de la résistance de la résistance de limitation.

D'autres cascades fonctionnent de la même manière.

Les résistances peuvent être MLT - 0,25 ou MLT - 0,125, des condensateurs - K50-6 ou autres, d'une capacité de 100...200 μF, des transistors - n'importe laquelle des séries MP25, MP26 avec un coefficient de transfert de courant statique d'au moins 20, lampes - pour tension 3,5 V, batterie d'alimentation - 3336 ou trois cellules galvaniques connectées en série 373 (avec une telle source d'alimentation, la durée de vie de la structure augmentera considérablement). Il n'y a pas d'interrupteur d'alimentation car le jeu consomme très peu de courant dans son état d'origine. Mais lors de longues pauses de fonctionnement, la batterie doit être déconnectée.

Des lampes de signalisation sont placées sur l'écran à proximité de « leurs » contacts, et les éléments restants sont montés sur la paroi intérieure de l'écran. Les pièces peuvent bien entendu être montées sur un circuit imprimé ou un circuit imprimé. Un stylo à bille avec une tige métallique convient comme sonde - un fil d'installation toronné en isolation (longueur - 2...3 m) ou une fiche ordinaire y est soudé.

La mise en place du jeu revient à sélectionner des résistances de limitation. En connectant la sonde au contact E1, sélectionnez la résistance R1 d'une résistance telle que la tension sur la lampe HL1 soit égale à 2,5...3 V. Lors de l'installation, au lieu de R1, vous pouvez installer une résistance constante connectée en série avec un résistance de 100 Ohms et une résistance variable d'une résistance de 1 ou 2,2 kOhm. Mouvement fluide le moteur à résistance variable est réalisé résultat désiré, puis mesurez le résultat résistance totale et soudez une résistance avec une résistance identique ou éventuellement similaire à la place de R1.

Les résistances R2 et R3 sont sélectionnées de la même manière.

LABYRINTHE

La personne la plus attentive, la plus vive d'esprit et la plus calme remporte ce jeu. Ce sont ces qualités qui sont nécessaires pour ne pas se perdre dans les mouvements et messages complexes menant à l'objectif chéri - la « pièce ». Le chemin qui y mène doit être parcouru avec une sonde métallique déplacée le long des chemins du labyrinthe. Vous ne pouvez pas toucher les parois du labyrinthe - le voyant de contrôle clignotera immédiatement et un signal sonore retentira. Celui qui atteint la « pièce » avec moins de touches gagne.

Le dessin du labyrinthe est présenté sur la Fig. 7. Bien sûr, vous pouvez réaliser n'importe quel autre dessin avec un entrelacement plus ingénieux de chemins menant au but. Mais rappelez-vous qu’à mesure que la conception devient plus complexe, la complexité de fabrication de la structure augmente.

Il est préférable d'utiliser pour le labyrinthe, par exemple, de la fibre de verre ou du getinax, recouvert d'un côté de papier d'aluminium. Ensuite, il suffit de découper des rainures dans la feuille avec un couteau bien aiguisé ou un cutter spécial - et le labyrinthe est prêt.

Mais la probabilité que vous puissiez obtenir un tel matériel est faible. Par conséquent, vous devrez vous approvisionner en plaque d'aluminium ou de duralumin des tailles indiquées sur la figure, appliquer des chemins de labyrinthe sur la surface avec un poinçon, percer des trous dans les chemins aussi près que possible les uns des autres, scier les interstices entre eux avec une lime aiguille et limez les bords des chemins pour qu'ils deviennent lisses. La largeur des pistes peut être de 4 à 5 mm, l'épaisseur de la plaque est de 1 à 1,5 mm.

Placez la plaque métallique finie sur la surface lisse d'une bande de matériau isolant, tel que getinax, et fixez-la à l'aide de vis et d'écrous. Si vous disposez d’une bonne colle, la plaque peut être collée à la base. Fixez une languette métallique (ou une petite bande d'étain provenant d'une boîte de conserve) à la plaque et soudez-y un fil de montage isolé.

La sonde est un morceau de fil de cuivre d'un diamètre de 1,5...2 mm et d'une longueur de 10...12 cm. Une extrémité doit être nettoyée de l'isolant en émail et affûtée avec une lime pour qu'elle devienne semi-circulaire. et peut être facilement guidé le long des sentiers du labyrinthe. À l'autre extrémité, soudez un fil de montage toronné dans une isolation de 50 à 60 cm de long, puis tirez un morceau de tube en caoutchouc ou en polychlorure de vinyle sur la sonde d'une longueur telle que l'extrémité de la sonde dépasse de 5 à 6 mm. .

Le dispositif de signalisation tactile (Fig. 8) est monté sur quatre transistors. Les deux premiers (VT1 et VT2) fonctionnent comme une clé électronique qui relie la lampe témoin HL1 à la source d'alimentation lorsque les pinces XT1 et XT2 sont fermées (c'est-à-dire lorsque la sonde connectée à la pince XT1 touche les parois du labyrinthe. auquel est connecté le conducteur de la pince XT2). Un générateur est assemblé à l'aide de deux autres transistors - il est connecté en parallèle avec la lampe HL1. Dès que la lampe clignote, une tension apparaîtra dessus. Le générateur commence immédiatement à fonctionner et le son provient de la tête dynamique BA1. Sa tonalité dépend de la capacité du condensateur C2 et de la résistance de la résistance R2.

Toucher les parois du labyrinthe avec la sonde peut être instantané. Le détecteur d'alarme le détectera-t-il et la lampe aura-t-elle le temps de clignoter ? Dans le cas le plus simple, lorsqu'une tension est appliquée à la lampe via la sonde, elle aurait à peine le temps de chauffer. Mais l'appareil offre une telle option et une sorte de temporisation est introduite dans l'alarme. Il se compose du condensateur C1 et de la résistance R1. La tension est fournie à cette chaîne via la sonde. Même une courte fermeture des bornes suffit pour que le condensateur C1 se charge à la tension de la batterie GB1. Et puis il commence à se décharger à travers la résistance R1 et les transistors VT1, VT2. Et bien que la sonde se soit déjà éloignée des parois du labyrinthe, la lampe est allumée et le son se fait entendre provenant de la tête dynamique. Le délai est court - moins d'une seconde.

Prenez les transistors VT1 et VT2 des séries MP25, MP26 avec un coefficient de transfert de courant d'au moins 20.

En plus de ceux indiqués sur le schéma, d'autres transistors de faible puissance peuvent être installés à la place du VT3 structures npn(par exemple, MP37V, MP38) avec un coefficient de transfert de courant d'au moins 35, et à la place du VT4 - un transistor de la série MP39 - MP42 avec un coefficient de transfert de courant d'au moins 45.

Lampe HL1 - pour une tension de 3,5 V et un courant de 0,26 A. Mais il est préférable d'installer une lampe avec une consommation de courant inférieure, alors le transistor VT2 fonctionnera dans un mode plus léger et chauffera moins lorsque la sonde touchera le murs du labyrinthe pendant longtemps. Résistances - MLT - 0,125 ou MLT - 0,5, condensateur C1 - K50 - 6, mais un autre d'une capacité de 100...200 μF fera l'affaire. De plus, plus sa capacité est grande, plus la durée du délai, et donc la lueur de la lampe une fois que la sonde a fini de toucher les parois du labyrinthe, est longue. Interrupteur SA1 - interrupteur à bascule TV2 - 1, batterie d'alimentation - 3336, mais une autre source avec une tension de 4,5 V, conçue pour le courant de charge requis - jusqu'à 0,3 A (par exemple, trois éléments connectés en série 373) convient également .

Montez les composants de l'alarme sur la carte (Fig. 9). Après avoir marqué le flan de la carte, découpez un trou pour le diffuseur à tête dynamique, percez des trous pour la lampe témoin et l'interrupteur et installez ces pièces sur la carte (la lampe doit être vissée dans le trou). Installez ensuite les bornes de montage sur la carte, soudez les résistances et les condensateurs aux bornes. Connectez les contacts de la lampe au support et à l'interrupteur respectivement, puis soudez les fils de la tête dynamique aux pièces de la carte. Enfin, soudez les fils du transistor aux bornes. Assurez-vous que les transistors sont exactement à leur place conformément aux schémas de circuit et de câblage.

La carte montée doit être fixée dans un boîtier (Fig. 10) avec un couvercle inférieur amovible. Dans la paroi supérieure du boîtier, percez des trous pour l'interrupteur et la lampe, découpez un trou en face du diffuseur principal et recouvrez-le d'un tissu décoratif ou d'une grille en plastique. Le panneau de pièces peut être fixé au mur supérieur avec des vis, mais il sera solidement maintenu par un écrou vissé sur le mur sur le corps de l'interrupteur.

Installez des pinces sur la paroi supérieure et placez la batterie à l'intérieur du boîtier sur l'un des murs ou fixez-la avec un support métallique au couvercle inférieur. Les connexions entre la carte, la batterie et les bornes sont réalisées avec un fil de montage toronné isolé.

La configuration de l’alarme est simple. Après avoir alimenté l'interrupteur SA1, connectez temporairement l'émetteur et le collecteur du transistor VT2 et connectez ainsi le générateur et la lampe HL1 à la source d'alimentation. La lampe doit s'allumer et le son doit être entendu depuis la tête du haut-parleur. Si cela ne se produit pas, cela signifie qu'il y a eu une erreur lors de l'installation. Éliminez-le.

Retirez ensuite le cavalier entre l'émetteur et le collecteur du transistor VT2, et connectez les pinces entre elles. La lampe peut s'allumer vivement, comme si elle était directement connectée à la batterie. Bien entendu, une telle luminosité n’est pas nécessaire et doit être réduite pour éviter un courant excessif traversant le transistor VT2 et son échauffement. Pour ce faire, connectez une résistance variable d'une résistance de 2,2 ou 3,3 kOhm en série avec la résistance R1 et, en déplaçant son curseur, réglez la tension sur la lampe à 2,5...3 V. Mesurez ensuite la résistance totale résultante (résistance variable et constante R1) et soudez une résistance avec cette résistance au lieu de R1.

Si la luminosité de la lampe lorsque les bornes sont fermées est insuffisante, il faut réduire légèrement la résistance de la résistance R1.

TROUVEZ "LE MIEN"

Dans les films sur le Grand Guerre patriotique Vous avez pu voir comment les sapeurs travaillent plus d'une fois. Avec des écouteurs sur la tête, ils vérifient soigneusement chaque mètre de sol avec une longue tige munie d'un capteur annulaire à son extrémité. Dès qu'il y a un changement de son à peine perceptible, arrêtez ! Il y a une mine cachée à cet endroit.

Et en temps de paix, il y a du travail pour les sapeurs, car le sol n'est pas encore débarrassé partout des munitions camouflées. Non, non, et les dépôts de coquillages se retrouvent dans les endroits les plus inattendus, même au fond des rivières et des étangs. Et les sapeurs doivent sans cesse se battre contre la mort...

Avec vos amis, vous aussi pouvez devenir « sapeurs » le temps d’un moment. Vous pouvez chercher des "mines"... dans la pièce. Il peut s'agir, par exemple, de minces couvercles de boîtes de conserve ou de cercles de fer à toiture d'un diamètre de 6 à 8 cm. Et ils doivent être cachés sous un tapis, de fines moquettes ou des allées.

Il ne reste plus qu'à fabriquer un « détecteur de mines ». Étant donné que les « mines » se trouveront à faible profondeur par rapport à la surface du champ de recherche, nous assemblerons la conception la plus simple, dont le diagramme schématique est présenté à la Fig. 11. Il n'y a qu'un seul transistor dans notre "détecteur de mines" - un générateur d'oscillations électriques de fréquence sonore y est monté. B1 est un capteur qui est une bobine enroulée sur un aimant permanent. La fréquence sonore dépend de la capacité des condensateurs C1-C3 et de l'inductance de la bobine du capteur. Les oscillations du générateur sont fournies via le condensateur C4 et le connecteur X1 au casque BF1. La résistance variable R2 fixe le mode de fonctionnement du transistor, et donc la plus grande sensibilité du « détecteur de mines ».

Tant qu'il n'y a pas d'objets métalliques à proximité du capteur « détecteur de mines » B1, un son d'une certaine tonalité se fait entendre dans les écouteurs. Mais si vous placez le capteur, par exemple, sur une petite plaque d'acier, la tonalité du son changera. Plus le capteur est proche du métal, plus le changement de tonalité sonore est important. Sur la base de cette fonctionnalité, l'emplacement de la « mine » est découvert.

Il est pratique d'utiliser une capsule d'écouteurs TON-1, TON-2 (Fig. 12) ou similaire avec une résistance d'enroulement d'au moins 1 kOhm comme capteur. Mais il faudra modifier la capsule – il faudra retirer la membrane. Le transistor doit être MP39B, MP42B avec un coefficient de transfert de courant d'au moins 35 (sinon le générateur ne fonctionnera pas). Résistances fixes - MLT - 0,5, variables - SP - 1. Condensateurs - type MBM. Casque - TON - 1, TON - 2 ou similaire. Interrupteur d'alimentation - interrupteur à bascule TV2 - 1, source d'alimentation GB1 - batterie Krona, connecteur X1 - tout type avec deux prises pour prises casque.

Les pièces, à l'exception du capteur, de l'alimentation et du connecteur, doivent être placées sur une petite carte (Fig. 13).

En figue. La figure 14 montre le corps du dispositif. Une planche est fixée à son panneau supérieur. Pour ce faire, vous pouvez utiliser les écrous fixant l'interrupteur et la résistance variable. Placez le bouton de commande en plastique sur l'axe de la résistance. Installez le connecteur sur le panneau supérieur et percez un trou sur la paroi latérale pour les conducteurs du capteur. Fixez la batterie d'alimentation au couvercle inférieur amovible en face des condensateurs C2 et C3. Connectez les bornes de la batterie aux pièces de la carte à l'aide de câbles multibrins isolés. Vous pouvez souder les extrémités des conducteurs directement aux bornes de la batterie Krona ou utiliser un bloc de la même batterie (bien sûr inutilisable) et y souder les bornes en respectant la polarité - le fil négatif de l'interrupteur à la borne du bloc de plus petit diamètre, et le fil positif à la borne à pétales pliés. Cela rend plus pratique le changement de batterie.

Vérifiez maintenant le fonctionnement de la partie assemblée de l'appareil. Placez la capsule du casque avec le couvercle vers le haut sur la table à côté du boîtier et connectez-la avec des conducteurs isolés aux pièces de la carte conformément au schéma. Hors tension, connectez un milliampèremètre en parallèle aux contacts de l'interrupteur à bascule (pour un appareil de type Ts20 la limite est de 3 mA) et réglez le courant à environ 1 mA avec la résistance variable R2. Marquez cette position avec un point sur le panneau supérieur du boîtier, placé contre les repères de la poignée de commande.

Éteignez le milliampèremètre et utilisez l'interrupteur à bascule pour alimenter le générateur. Dans les écouteurs connectés au connecteur X1, un son moyen sera entendu. Apportez un objet métallique lourd, tel qu'une pince, au capuchon de la capsule du capteur. Vous remarquerez immédiatement que le son provenant du téléphone a changé de tonalité. Lorsque vous déplacez le curseur de la résistance variable vers la gauche selon le circuit, la tonalité du son augmente, mais en même temps son volume diminue. Après avoir réglé le bouton de la résistance sur une position où le son est toujours audible, rapprochez à nouveau le même objet du couvercle de la capsule. Le "détecteur de mines" est devenu plus sensible et détectera le métal à une distance de 10...15 mm du coussin de recul - d'abord, la tonalité du son dans les téléphones augmentera, puis (à mesure que l'objet s'approchera du capteur), le son disparaîtra. Cette position du bouton de commande peut également être marquée sur la face avant du boîtier.

Il ne reste plus qu'à fabriquer une canne de recherche. Déconnectez la capsule du générateur et fixez-la avec l'aimant sur un disque découpé, par exemple dans du getinax fin (Fig. 15a) ou dans un autre matériau isolant. Fixez le disque avec le capteur à un manche en bois (Fig. 15b) dont l'extrémité inférieure est coupée en biais. Cette conception imitera un véritable détecteur de mines.

Installez le générateur sur la poignée. Il est plus pratique de le faire : fixez le couvercle inférieur amovible du boîtier du générateur à la poignée avec des vis, puis vissez-y le boîtier lui-même. Vous pouvez procéder différemment : fixez le boîtier à la poignée avec des coins métalliques vissés aux parois latérales du boîtier. Dans ce cas, faites d'abord passer par le trou de la paroi latérale des conducteurs de montage multibrins isolés d'une longueur telle qu'ils puissent être connectés aux bornes de la capsule du capteur. Après avoir fixé le boîtier à la poignée, attachez les conducteurs à plusieurs endroits avec du ruban isolant et connectez les extrémités des conducteurs aux bornes du capteur.

Après avoir allumé le générateur et inséré les écouteurs dans la prise, rapprochez le disque avec le capteur du couvercle de la boîte de conserve. Notez à quelle distance entre eux la tonalité sonore changera (réglez la sensibilité du détecteur de mines proche du maximum). Il devrait être de 8...10 mm.

Ainsi, le « détecteur de mines » est prêt. Vous pouvez démarrer le jeu. Cachez les couvercles des boîtes de conserve à plusieurs endroits sous un tapis ou une moquette et invitez un « sapeur » (il ne doit bien sûr pas voir les travaux préparatoires). A l'aide de l'appareil, le sapeur doit détecter le nombre maximum de mines et indiquer leurs emplacements. Le disque avec le capteur peut être déplacé sur le tapis (ou la moquette). Celui qui trouve toutes les « mines » le plus rapidement gagne.

Bien sûr, le jeu peut être joué selon d'autres règles - inventez-les vous-même avec vos amis.

Une autre version du dispositif permettant d'organiser des concours de recherche de « mines » est également possible, basée sur le couplage inductif. Dans ce cas, vous aurez également besoin d'une mine, mais électronique, et d'un récepteur. « Mina » est un émetteur miniature (il peut y en avoir plusieurs), fonctionnant à une fréquence audio, camouflé dans le sol en extérieur ou en intérieur.

Chacune de ces « mines » (Fig. 16) est un multivibrateur réalisé sur les transistors VT1, VT2 et fonctionnant à une fréquence d'environ 1000 Hz.

Le circuit à transistors VT2 du multivibrateur comprend un amplificateur de puissance basé sur le transistor VT3 avec l'inductance L1 comme charge. Un champ électromagnétique de fréquence sonore se forme autour de lui. Ce champ est capté par le capteur récepteur (Fig. 17) - bobine L1. Les oscillations de fréquence sonore qui en découlent sont transmises à l'étage d'amplification du transistor VT1. Buggé signal amplifié via un casque BF1. La sensibilité du récepteur est telle que le son d'une « mine » peut être entendu à une distance allant jusqu'à un mètre.

Les transistors multivibrateur et récepteur peuvent être de la série MP39-MP42 avec le coefficient de transfert de courant le plus élevé possible, le transistor amplificateur de puissance peut être de la série MP25, MP26. La bobine "mine" est enroulée sur un châssis d'un diamètre intérieur de 8 et d'une longueur de 30 mm et contient 800 tours de fil PEV - 1 0,1. Une tige de mêmes dimensions en ferrite 400NN (600NN possible) est insérée dans le cadre. La bobine réceptrice contient 3000 tours de fil PEV - 1 0,12, enroulé sur une tige d'un diamètre de 8 et d'une longueur de 80...100 mm en ferrite 400NN. La source d'alimentation est une batterie 3336, mais la « mine » peut également fonctionner à partir d'un élément 373, 343.

Les pièces de la mine sont montées sur une carte (Fig. 18) qui, avec la source d'alimentation, est montée à l'intérieur d'un boîtier aux dimensions les plus petites possibles. L'inducteur y est également placé. L'interrupteur est monté sur la paroi latérale - il est utilisé immédiatement avant de camoufler la « mine » et après sa détection.

Les pièces du récepteur, outre la bobine d'induction, le bouton-poussoir et les écouteurs, sont également montées dans un petit boîtier et fixées près de l'une des extrémités d'une bande de bois d'environ un mètre de long. Un interrupteur est installé sur le rail à côté du corps et une bobine est fixée à l'extrémité opposée du rail (Fig. 19). Les écouteurs peuvent être connectés aux points correspondants du récepteur directement ou via une prise jack et une fiche. Il convient de noter que les écouteurs peuvent être soit à haute impédance, comme le TON-1, soit à faible impédance, par exemple le TM-2A miniature. Les premiers d'entre eux permettent d'obtenir une plus grande sensibilité, mais un volume plus faible, et les seconds, au contraire, permettent d'obtenir un volume plus élevé, mais une sensibilité plus faible. En sélectionnant la résistance R1 dans le récepteur, le volume sonore maximum est atteint.

En conclusion de l'examen des conceptions jeux électroniques Notez que les transistors au germanium de la série MP recommandés pour leur utilisation ne sont pas toujours disponibles dans le cercle radio. Au lieu de cela, vous pouvez utiliser des transistors au silicium, par exemple les séries KT315 (n-p-n) et KT361 (p-n-p). Naturellement, avec un tel remplacement, il faudra sélectionner des résistances dans les circuits de base des transistors.

Qui a la meilleure réaction ? Ceci peut être déterminé à l'aide d'un automate dont le schéma est présenté sur la Fig. 2. Quatre personnes jouent. Chaque personne tient dans ses mains une petite barre avec un bouton. Le leader a entre les mains une unité de commande externe à partir de laquelle le signal de départ est donné. En attendant, il n'y a pas de signal de ce type, deux voyants clignotent périodiquement sur le panneau avant de la machine. Mais ensuite, le présentateur, à l'insu des joueurs, a appuyé sur un bouton du panneau de commande. Le voyant de démarrage clignote immédiatement. Désormais, tout dépend de la réaction des joueurs : celui qui appuiera plus rapidement sur « son » bouton remportera ce départ.

Riz. 2. Schéma de la machine à sous « Qui est le plus rapide ?

Considérons le fonctionnement d'une machine à sous. Les boutons S1 - S4 sur les barres de jeu sont inclus dans le circuit d'alimentation des enroulements des relais correspondants K1 - K4. La position des boutons de lecture et des boutons du panneau de commande illustrée dans le schéma est la position initiale. Si la machine est maintenant connectée au réseau d'éclairage électrique, les lampes HI et H2 du signal de distraction commenceront à clignoter périodiquement - elles sont connectées au réseau via les contacts S5 et S6 des démarreurs utilisés pour. lampes fluorescentes et contacts fermés de l'interrupteur S8.

Mais maintenant, le présentateur appuie sur le bouton de commutation du S8. La lampe NC s'allume, ce qui sert de signal de départ aux joueurs. Supposons que le joueur n°2 ait ensuite appuyé le premier sur son bouton S2. Ensuite, le relais de court-circuit fonctionnera, les contacts K.2.1 le bloqueront, les contacts K2.2 ouvriront le circuit d'alimentation de tous les boutons du joueurs, et les contacts K2.3 allumeront le voyant H6 pour fixer le championnat. Dans le même temps, la lamia H7 s’allumera, éclairant l’inscription « Won ». Si le bouton est enfoncé prématurément, la lampe H5 s'allumera, éclairant l'inscription « Règles violées ».

Après avoir déterminé le leader du départ, le leader appuie sur le bouton de réinitialisation S? (le relais K2 se libère) et renvoie les contacts du bouton-poussoir S8 V, position initiale.

Pourquoi les diodes VI - V4 sont-elles nécessaires ? S'ils ne sont pas là (c'est-à-dire qu'à leur place, il y aura des cavaliers dans les circuits), alors après l'activation de l'un des relais, via les contacts fermés du bouton gagnant et du joueur qui a appuyé sur le bouton en second, la tension d'alimentation sera fourni au deuxième relais, et cela fonctionnera. Dans une affaire secrète, deux lampes s'allumeront et il sera impossible de déterminer le leader. Les diodes VI - V4 excluent un tel résultat du jeu.

Tous les relais de la machine doivent être identiques. Relais appropriés RS-13, RS-52 1 et autres avec enroulements avec une résistance d'au moins 6 kOhm, deux groupes de contacts pour la fermeture et un pour l'ouverture. Le relais doit être ajusté. de sorte que lorsqu'ils sont déclenchés, les contacts de blocage (K1.1, K2.1, K3.1 et K4.1) se ferment d'abord, puis les contacts normalement fermés (K1.2, K2.2, K3.2 et K4.2 ) ouvert, Si les relais tremblent encore, alors en parallèle avec leurs enroulements il faudra connecter électrolytique ou condensateur en papier avec une capacité de 0,25..L uF (sélectionnée lors du processus de configuration, et la capacité doit être aussi petite que possible). La tension nominale des condensateurs doit être d'au moins 300 V.

Boutons S1 - S4 - boutons de cloche ; démarreurs S5, S6 - SK-220 ; bouton S7, conçu pour une tension d'au moins 220 V, de toute conception, interrupteur S8 - P2K ou interrupteur à bascule à deux sections. Condensateur C1 - K.50-12, K50-3, EGC. La résistance R1 peut être composée de trois résistances MLT-2 d'une résistance de 15 kOhm chacune, les connectant en parallèle. Lampes H1 - NC - pour tension alternative 220 V et puissance 15 W, H4 - H9 - pour tension PO V et puissance 8 W.

Si lors de la configuration de la machine, les relais ne fonctionnent pas, alors sélectionner la résistance R1.

Automatique : « Qui est le plus rapide ? » peut également être réalisé selon le schéma présenté sur la Fig. 3. Elle ne diffère de la machine de la première version que par le fait qu'elle est réalisée sur des éléments plus modernes - des thyristors.

Riz. 3. Schéma de la variante de la machine « Qui est le plus rapide ?

Lorsque vous appuyez sur le bouton S2 « Start », le voyant NC s'allume. Voyant son signal, tous les joueurs appuient sur les boutons de leurs télécommandes (S3 - S6). Supposons que le bouton S5 ait été enfoncé en premier. Ensuite, la tension positive du redresseur sur les diodes V2 - V5 à travers les contacts fermés du bouton S2, la diode VI, la résistance R1 et la diode V14 sera appliquée à l'électrog de commande du trinistor V10, elle s'ouvrira et la lampe H6 s'allumera , identifiant le leader. En même temps, la diode VII s'ouvrira, ce qui fera que la tension sur la borne inférieure (selon le schéma) de la résistance R1 diminuera à 0,5...1 V, alors appuyez sur ; boutons des joueurs restants (S3, S4, S6), les thyristors correspondants resteront fermés. Dans le même cas, si l'un des joueurs appuie sur son bouton avant que le signal utile ne soit donné, alors simultanément à l'ouverture du SCR correspondant et à l'allumage de la lampe de ce joueur, le relais K1 fonctionnera également, qui, avec les contacts K .1.1, allumera la cloche H8 - un signal de violation des règles du jeu . La diode VI empêchera la lampe NC de s'allumer dans ce cas. A l'aide du bouton S1 « Reset », l'appareil est réglé sur l'état initial.

Les lampes HI et H2, clignotantes, agissent comme des signaux gênants ; ils sont commutés par un simple générateur monté sur relais K2, court-circuit et condensateur C1.

Les SCR utilisés dans cette machine à sous peuvent être de la série KU101 avec n'importe quelle lettre d'index. Diodes V7, V9, VII, V13 - toutes les séries D9, D311, V14 - D220, D223, D2. Lampes HI - H7 type MH18-0D. Relais K1 - type RES-10 (passeport RS4.524.317), K2, KZ - RES-9 (passeport RS4.524.202). Transformateur T1 d'une puissance de 5...10 W, réduisant la tension du réseau à 15...18 V avec un courant de charge d'au moins 300 mA. Les boutons sont du même type que dans la conception de la première option.

Un appareil assemblé sans erreurs n'a pas besoin de réglage. La machine à sous, qui est un réflexomètre, pourrait bénéficier de quelques améliorations. Par exemple, au lieu de lampes à incandescence qui déterminent le leader, vous pouvez utiliser un indicateur numérique. Les capacités d'un tel réflexomètre seront considérablement élargies si chacun des quatre joueurs possède son propre indicateur numérique et le nombre affiché par celui-ci permettra de déterminer comment ils ont répondu au signal utile. Vous pouvez entrer un chronomètre dans le réflexomètre - cela vous permettra d'enregistrer non seulement la réaction relative, mais également la réaction absolue.

Chapitre 3. Jeux électroniques.

3.1 Cube électronique.

3.1 Cube électronique

Tout le monde connaît les jeux dans lesquels, avant de commencer un mouvement, il faut lancer un petit dé en plastique sur les six faces duquel se trouvent de un à six points (points). En lançant les dés à tour de rôle, les joueurs additionnent les points : celui qui obtient le plus de points gagne.

Il est possible de réaliser un appareil électronique remplaçant un tel cube. Le panneau avant de l'appareil doit comporter six LED, un bouton et un interrupteur d'alimentation. Appuyez simplement sur le bouton et le nombre de LED lumineuses indiquera le nombre de points marqués au tour suivant.

Le diagramme schématique du cube électronique est présenté sur la Fig. 17, a. Un générateur est assemblé sur trois éléments logiques 2I-NOT de la puce DD1, et un compteur en anneau est assemblé sur six bascules D (puces DD2-DD4).

Comment fonctionne un générateur ? C'est un amplificateur à trois étages couvert par du positif retour via le condensateur C1 et négatif via la résistance R1. En présence de telles connexions, des auto-oscillations se produisent dans l'amplificateur, dont la fréquence est déterminée par le produit R1C1. Dans ce cas, les contacts du bouton SB1 doivent être ouverts. N'oubliez pas ce schéma - il sera utilisé dans de nombreux appareils à l'avenir.

Considérons le fonctionnement du compteur. Comme le montre le schéma, toutes les entrées de synchronisation des bascules D sont connectées les unes aux autres, et l'entrée D de la bascule suivante est connectée à la sortie directe de la bascule D précédente. L'entrée D de la première bascule (DD2.1) est reliée à la sortie inverse de la dernière bascule (DD4.2). Le fonctionnement du circuit de déclenchement (également appelé compteur de déclenchement en anneau) peut être facilement analysé à l'aide de la table de vérité (tableau 2). Les sorties Q1-Q6 sont des sorties flip-flop directes. Disons qu'au moment initial, tous les déclencheurs sont à l'état zéro. Ensuite, à l'entrée D du premier déclencheur, il y a une tension de haut niveau provenant de la sortie inverse du sixième déclencheur. Après l'arrivée de la première impulsion, le déclencheur DD2.1 passe à l'état unique et, depuis sa sortie directe, une tension de haut niveau est fournie à l'entrée D du déclencheur DD2.2. Ainsi, après l'arrivée de l'impulsion n°2, le deuxième déclencheur passe à l'état simple. Lorsque six impulsions arrivent sur les entrées C, tous les déclencheurs


passer à l’état unique. En même temps, toutes les LED connectées aux sorties inverses des déclencheurs s'allument. L'entrée D de la première bascule est maintenant basse et les six impulsions suivantes commutent les bascules à zéro en séquence. De la table Sur la figure 2, on voit que la période de fonctionnement du compteur en anneau est de 12 cycles d'horloge.

Lorsque vous appuyez sur le bouton SB1 "Démarrer", des impulsions d'une fréquence de 1...2 MHz du générateur sont envoyées à l'entrée du compteur annulaire. Ce dernier déborde plusieurs fois pendant le temps de maintien du bouton (1...2 s), donc après avoir relâché le bouton, les états des déclencheurs DD2.1 -DD4.2, affichés par les LED allumées HL1-HL6, sont presque aléatoire. Combien de LED s’allument, autant de points sont ajoutés à l’atout du joueur.


Les microcircuits sont alimentés par la batterie GB1, consommant un courant de 50...100 mA.

Tous les éléments de l'appareil, à l'exception de SB1, Q1 et GB1, sont situés sur le circuit imprimé (Fig. 17, b, c). L'interrupteur d'alimentation Q1 (il peut s'agir de types P2T, MT1, P2K) et le bouton SB1 (il peut s'agir de types KM1, MP1 ou de tout autre type) sont situés sur le couvercle supérieur. Des trous pour les LED HL1-HL6 sont également percés ici. La carte avec les pièces est fixée à l'aide de vis avec manchons de limitation. La batterie GB1 peut être de type 3336 Rubin ; LED HL1-HL6 - types AL102, AL307 AL310 avec n'importe quelle lettre ; condensateur C1 - types KLS, KM-5, K10-7v, K10-23 ;

résistances - type MLT-0.25.

Le cube électronique ne nécessite aucun réglage.

Les radioamateurs débutants peuvent « voir » comment les déclencheurs commutent lorsque les impulsions du générateur arrivent. Pour ce faire, en parallèle avec le condensateur C1, il est nécessaire de connecter un condensateur oxyde d'une capacité de 200...500 μF pour une tension de 6...10 V avec une plaque négative aux broches 1, 2 du circuit logique. élément DD1.1. Dans ce cas, la fréquence du générateur diminuera à 0,5...2 Hz, et en allumant les LED correspondantes, vous pourrez retracer la séquence des déclencheurs de commutation. Bien entendu, le bouton SB1 doit être enfoncé en permanence.

Riz. 17 Schéma schématique d'un cube électronique

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Tableau 2. Table de vérité du déclencheur

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3.2 « Qui est le plus grand ? »

3.2 « Qui est le plus grand ? »

Lorsque les invités se réunissent, le propriétaire est confronté à la tâche de savoir quoi en faire ? Vous trouverez ci-dessous un appareil simple qui permet

échauffez-vous bien et évaluez dans une certaine mesure vos capacités physiques.

L'appareil permet de déterminer le meilleur sauteur. Par exemple, les branches d’arbres sont considérées comme une marque de hauteur. Il a bondi et a touché la branche, ce qui signifie qu'il a dépassé la hauteur requise. Grâce au dispositif proposé, vous pouvez évaluer plus objectivement le leader et organiser de telles compétitions non seulement là où il y a des arbres, mais également dans tout autre endroit.

Le capteur de hauteur est une carte en feuille de fibre de verre, sur laquelle se trouvent huit plots de cuivre isolés les uns des autres (Fig. 18).

La planche est placée à une certaine hauteur. Toucher les coussinets avec les doigts déclenche les relais correspondants, qui enregistrent la hauteur atteinte.

Le schéma de principe de l'appareil est présenté sur la Fig. 19. Il se compose de huit blocs identiques A1-A8. Chaque bloc est un relais capacitif, c'est-à-dire un dispositif qui se déclenche lorsqu'une personne touche un contact du capteur (dans le schéma les contacts sont désignés E1-E8). Chaque bloc est composé de deux transistors et d'un trinistor et constitue un amplificateur. Puisque le corps humain a une certaine capacité, il a une certaine charge électrique, et donc la différence de potentiel entre deux points quelconques du corps. Par conséquent, lorsque votre main touche le contact tactile, par exemple du bloc A1, une tension apparaît à la base du transistor VT1 par rapport au fil commun. Les transistors VT1, VT2 s'ouvrent et le courant commence à circuler à travers l'électrode de commande du thyristor VS1. Cela provoque l'ouverture du SCR et le fonctionnement du relais électromagnétique K1. Avec ses contacts K 1.1, le relais allume la lampe HL1 et coupe l'alimentation des blocs A2-A8. Si vous touchez maintenant les contacts E2-E8, les relais correspondants ne fonctionneront pas. Ainsi, la lampe HL1 enregistrera la plus grande hauteur.




Et si vous sautiez et passiez vos doigts de bas en haut le long des capteurs ? Ensuite, le relais K8 fonctionnera en premier, la lampe HL8 s'allumera. Ensuite, le relais K7 fonctionnera, la lampe HL7 s'allumera, le relais E8 se relâchera et la lampe HL8 s'éteindra. Ensuite, le relais Kb fonctionnera, en désexcitant tous les relais précédents, etc. Ainsi, dans ce cas, il n'allumera qu'une seule lampe correspondant à la hauteur la plus élevée atteinte.

Pour remettre l'appareil dans son état d'origine, vous devez appuyer brièvement sur le bouton SB1 "Reset"

L'appareil est alimenté par un redresseur stabilisé (diode Zener VD1 et transistor VT17)

Les transistors KT203B peuvent être remplacés par KT361, KT502, KT3107 par n'importe quelle lettre ; KT801B - sur KT815, KT807 avec n'importe quelle lettre. SCR - n'importe lequel de la série KU101. Pont redresseur VD2 - types KTs402, KTs405 avec n'importe quelle lettre ou quatre diodes D226, D310. Relais K1-K8 - type RES-15 (passeport RS4.591 004) ou RES-10 (passeport RS4 524.302). Transformateur T1 - type TVK-70, TVK-110L-1 ou tout autre, ayant un enroulement secondaire pour une tension de 12...15 V et un courant d'au moins 200 mA

L'appareil est assemblé dans un boîtier mesurant 255 x 200 x 80 mm. La paroi avant du boîtier est une carte avec des contacts tactiles (voir Fig. 18). L'excédent de film est retiré à l'aide d'un couteau. Un interrupteur d'alimentation est installé dans la partie supérieure de la paroi avant.

Q1 et le bouton SB1 "Reset", et à gauche se trouvent les lampes HL1-HL8. Dans le même cas se trouve également un circuit imprimé sur lequel sont montés les éléments de l'appareil. Les contacts tactiles doivent être connectés au circuit imprimé à l'aide de fils les plus courts possibles (10 à 20 cm).

Un appareil assemblé à partir de pièces réparables et sans erreurs ne nécessite aucun réglage.Lors de l'utilisation de l'appareil, il vous suffit de sélectionner la polarité de connexion de l'enroulement primaire du transformateur T1 au réseau, ce qui garantit un fonctionnement fiable du relais.

Riz. 18 Localisation des contacts tactiles de l'appareil « Qui est le plus grand ? »

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Riz. 19 Schéma de principe de l'appareil "Qui est le plus grand ?"

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3.3 Appareil de jeu « Roulette ».

3.3 Appareil de jeu "Roulette"

Dans le jeu télévisé populaire « Quoi ? Où ? Quand ? Pour déterminer le prochain tour de la compétition, un plateau mécanique ou une roulette est utilisé. Faites tourner le dessus à grande vitesse et laissez-le tourner librement. La position de la flèche du haut après l'arrêt indiquera l'adresse de la prochaine question ou une pause musicale.

Un tel dispositif peut également être réalisé électroniquement. En figue. 20 montre son diagramme schématique. Le circuit générateur est quelque peu différent de celui utilisé dans le cube électronique. Premièrement, le transistor VT1 augmente la résistance d'entrée de l'élément logique DD1.1, ce qui permet d'utiliser un condensateur C1 de capacité relativement faible. Deuxièmement, la fréquence du générateur dépend de la tension à la base du transistor VT2 : plus la tension est élevée, plus la fréquence est élevée.

Une tension croissante ou décroissante est formée par un bloc monté sur les résistances R3-R7, le condensateur C2 et le bouton SB1. Dans l'état initial des contacts des boutons, représenté sur le schéma, la tension sur le condensateur C2 est d'environ 1 V. Dans ce cas, le transistor VT2 est fermé, il résistance interne est grand et le générateur ne fonctionne pas. Le compteur DD2 est dans un état aléatoire et l'une des LED HL1-HL16 est allumée. Lorsque vous appuyez sur le bouton SB1 "Start", le condensateur C2 commence à se charger. Le courant de base du transistor VT2 augmente progressivement, la résistance interne du transistor diminue et le générateur commence à fonctionner et la fréquence de ses impulsions augmente progressivement. Les LED HL1-HL16 sont disposées en cercle, cela donne donc l'impression d'un mouvement circulaire d'un point de combustion (une seule LED est allumée).

Lorsque le condensateur C2 est chargé à la tension maximale déterminée par la résistance des résistances du diviseur, la fréquence d'impulsion du générateur deviendra maximale. Maintenant, le bouton SB1 peut être


lâcher. Le condensateur C2 commencera à se décharger et la fréquence du générateur diminuera progressivement. Après un certain temps, la résistance interne du transistor VT2 augmentera tellement que le générateur s'arrêtera et l'une des LED HL1-HL16 s'allumera. Il est impossible de savoir à l’avance de quelle LED il s’agit. C'est cette fonctionnalité qui vous permet d'utiliser l'appareil dans divers jeux. Par exemple, vous pouvez écrire des nombres de 1 à 16 à côté de chaque LED et concourir pour voir qui obtient le plus de points, disons en cinq coups (plusieurs participants jouent à tour de rôle). Si chaque numéro correspond à une tâche que le participant doit accomplir, alors en utilisant la roulette, vous pouvez organiser des concours et des quiz intéressants.

L'appareil est assemblé dans un boîtier rond d'un diamètre de 300 mm. Sur le capot supérieur se trouvent 16 LED, régulièrement espacées autour du cercle, et le bouton SB1 « Start » (au centre du cercle). L'interrupteur d'alimentation Q1 et le porte-fusible FU1 se trouvent sur le couvercle inférieur du boîtier, dans un évidement.

Les composants radio suivants peuvent être utilisés dans l'appareil. Les transistors VT1, VT2 font partie de la série KT312. KT315, KT342, KT3117. VT3 - types KT801, KT807, KT815 avec n'importe quelle lettre. Les LED HL1-HL16 peuvent être de type AL102 ; AL307 ; AL310 avec n'importe quelle lettre Au lieu d'eux, vous pouvez également utiliser des lampes à incandescence miniatures NSM6.3-20, mais au lieu de la résistance R10, vous devez mettre un cavalier et connecter des résistances d'une résistance de 510..680 Ohms entre les sorties du décodeur DD3 et le fil commun (cela réduira la surtension lors de l'allumage des lampes à incandescence, car les filaments de la lampe seront toujours chauffés par un petit courant circulant à travers les résistances). Condensateurs C1-C4 - types K50-6, K50-16, K50-3. Les résistances sont de type MLT-0,25. Bouton SB1 - type KM1-1, P2K, interrupteur d'alimentation - interrupteur à bascule (MT1, P1T-1-1, Tl, T2, etc.). Transformateur Tl - tout transformateur doté d'un enroulement secondaire pour une tension de 8...12 V et un courant d'au moins 200 mA (par exemple, les transformateurs des types TVK-70L2, TVK-110LM, TVK-110L2 conviennent sans modification) Le transistor VT3 est installé sur un petit coin d'une superficie de 15... 20 cm - il sert de radiateur.

Lors de la mise en place, en déconnectant tout d'abord le circuit d'alimentation du microcircuit du stabilisateur, à l'aide de la résistance R8, réglez la tension sur l'émetteur VT3 à 5 V. Puis rétablissez le circuit d'alimentation du microcircuit. Appuyez sur le bouton « Démarrer » SB1 et sélectionnez la résistance R6 pour régler la vitesse « d'accélération » requise (c'est-à-dire le taux d'augmentation de la fréquence du générateur). Puis le bouton SB1 est relâché, la résistance R7 est court-circuitée, la résistance R5 est temporairement remplacée par une variable de même valeur et, en réduisant sa résistance, les oscillations du générateur sont perturbées. Après cela, retirez le cavalier de la résistance R7, appuyez sur le bouton SB1 « Démarrer » pour « accélérer » à nouveau le générateur, relâchez le bouton et sélectionnez la résistance R7 pour régler la vitesse d'arrêt requise. À ce stade, l’ajustement peut être considéré comme terminé.


Lors de l'utilisation de l'appareil dans une grande pièce, ses dimensions peuvent s'avérer insuffisantes. Dans ce cas, il est conseillé de réaliser un afficheur déporté d'une taille de 1..1,5 m avec des lampes pour tension secteur et d'une puissance de 40..60 W. Pour allumer les lampes, des clés sans contact à thyristors sont utilisées (Fig. 21). Lorsqu'une tension de bas niveau est appliquée à l'entrée clé, le transistor VT1 est fermé et le transistor VT2 et le thyristor VS1 sont ouverts, la lampe HL1 s'allume

Lors de l'utilisation d'un afficheur déporté, les LED HL1-HL16 ne peuvent pas être déconnectées des sorties du décodeur.

Riz. 20 Schéma de principe de l'appareil de jeu "roulette"

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Riz. 21 Schéma d'une clé sans contact pour un afficheur de roulette à distance

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3.4 Générateur nombres aléatoires.

3.4 Générateur de nombres aléatoires

Le principe de fonctionnement de cet appareil est similaire à celui décrit ci-dessus, mais il produit des nombres aléatoires sous forme de nombres affichés par un indicateur numérique. Le diagramme schématique du générateur de nombres aléatoires est présenté sur la figure. 22. L'appareil est réalisé sur deux microcircuits de la série K176.

Cette série diffère de la série K155 déjà familière en ce sens qu'elle est fabriquée sur transistors à effet de champ. Par conséquent, les microcircuits de cette série consomment très peu d'énergie. Ainsi, pour les microcircuits K176LA7 et K176IE8 utilisés dans le générateur de nombres aléatoires décrit ci-dessous, la consommation de courant (en mode statique) ne dépasse respectivement pas 0,1 et 100 μA. De plus, les éléments logiques inclus dans les microcircuits ont une résistance d'entrée élevée


tion (plusieurs mégohms), ce qui est aussi leur avantage (vous le verrez plus bas).

Un générateur est assemblé sur la puce DD1, et un compteur avec décodeur est assemblé sur la puce DD2. La puce E176EA8 est un compteur décimal associé à un décodeur. Rappelons comment fonctionne le microcircuit. L'entrée R sert à mettre l'état initial (pour cela il faut lui appliquer brièvement une tension de niveau haut), et l'entrée CP sert à fournir des impulsions de comptage de polarité positive (dans ce cas, une tension de niveau logique haut y est appliqué pendant le fonctionnement). Le microcircuit dispose également d'une entrée CN pour fournir des impulsions de polarité négative. Pendant le processus de comptage, une tension de haut niveau apparaît séquentiellement aux sorties du microcircuit, qui est fournie via les résistances R3-R12 aux bases des transistors haute tension VT1-VT10. Ces derniers contrôlent l'indicateur numérique de décharge de gaz HG1. Étant donné que le compteur a débordé plusieurs fois en maintenant enfoncé le bouton SB1, le nombre affiché par l'indicateur sera presque aléatoire.

Les contacts du bouton SB1 coupent l'alimentation de l'indicateur lorsque le bouton est enfoncé pour empêcher les chiffres de scintiller.

Le générateur de nombres est alimenté par un simple redresseur demi-onde avec un stabilisateur paramétrique et


filtre VD1VD2C2 La résistance R2 est nécessaire pour fournir une tension de haut niveau à la broche 12 de la puce DD1

Le générateur de nombres aléatoires est assemblé sur une carte de circuit imprimé en feuille de fibre de verre (Figure 23). L'appareil n'a pas besoin d'être configuré.

Lorsque vous travaillez avec un générateur de nombres aléatoires, il est nécessaire de respecter les mesures de sécurité, car tous les éléments de l'appareil ont une connexion galvanique au réseau.

L'appareil peut être utilisé pour illustrer certaines questions de théorie des probabilités et statistiques mathématiques, lors de la réalisation de divers types d'expériences, ainsi que dans un certain nombre de jeux.

Riz. 22 Circuit générateur de nombres aléatoires

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Riz. 23 Circuit imprimé et des schémas de disposition dessus

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3.5 Tremomètre.

3.5 Tremomètre

Le nom de l'appareil vient du mot latin tremblement, c'est-à-dire tremblement. Les tremblements sont des mouvements oscillatoires involontaires de tout le corps ou de certaines parties de celui-ci. Le plus souvent, ils recouvrent les doigts, les paupières, la langue, la mâchoire inférieure et la tête. Chez les personnes en bonne santé, des tremblements peuvent survenir en raison d'une tension musculaire, d'une excitation émotionnelle ou d'une exposition au froid.

L'appareil proposé vous permet d'évaluer quantitativement les tremblements des doigts et d'entraîner vos doigts. Pour ce faire, le sujet doit utiliser une sonde spéciale pour se déplacer le long des fentes d'une certaine forme (Fig. 24). sans toucher leurs bords.

Considérons le fonctionnement du trémomètre, guidé par son schéma électrique (Fig. 25).Après la mise sous tension, il est nécessaire de toucher




toucher la sonde Q1 au contact B. Dans ce cas, le relais K1 est activé et les contacts K 1.1 sont autobloquants, la lampe HL2 s'allume, éclairant l'écran « Fonctionnement ». Dans le même temps, le condensateur C1 commencera à se charger à travers les résistances R3 et R4 - le temps alloué pour un cycle commencera à compter. Vous pouvez maintenant commencer à accomplir la tâche requise. Tout d'abord, la sonde est placée alternativement dans les trous, puis passée de gauche à droite le long de l'espace rétréci, puis le long de la découpe rectangulaire, etc. En même temps, vous devez essayer de ne pas toucher les bords.

La plaque avec les fentes est en métal (indiquée par la lettre A sur le schéma), donc lorsqu'elle est touchée par la sonde, Q1 se ferme circuit électrique. Dans ce cas, une tension de haut niveau est appliquée à la broche 1 de l'élément logique DD1.1, le transistor VT1 s'ouvre, le compteur d'impulsions électromagnétiques Y1 se déclenche et la lampe HL1 s'allume, éclairant l'écran « Touch ». une tension de haut niveau appliquée à la broche 9 de l'élément logique DD1.3 démarre un générateur réalisé sur les éléments logiques DD1.3 et DD1.4 et le transistor VT6. Dans l'émetteur sonore HA1, un signal sonore d'une fréquence de 300...400 Hz est entendu, indiquant un contact. A chaque touche, le compteur Y1 augmente de un. Mais vous pouvez volontairement appuyer la sonde sur l'un des bords de la fente et ainsi aller jusqu'au bout en n'effectuant qu'une seule touche. L'appareil prévoit une « punition » pour de telles actions incorrectes. Dès que les contacts Q1 et A seront fermés, une tension de +5 V sera appliquée à la borne gauche de la résistance R6 selon le schéma, et le condensateur C2 commencera à se charger à travers elle. En 1 . En 1,5 s, les transistors VT4 et VT5 s'ouvriront, une tension de niveau bas sera fournie aux entrées de l'élément logique DD2.1 et une tension de niveau haut sera fournie à la broche 4 de l'élément DD2.2. Le générateur, réalisé sur les éléments logiques DD2.2-DD2.4, commencera à fonctionner. Les impulsions de la sortie du générateur (leur fréquence est de 10...15 Hz) seront envoyées à la broche 2 de l'élément logique DD1.1 et à la broche 12 de l'élément DD1.4. Le compteur fonctionnera avec une fréquence de 10...15. Hz. accumulant des points de pénalité, et l'émetteur sonore HA1 émettra des signaux sonores intermittents.

15... 20 s après le début de la tâche, le condensateur C1 se chargera à une tension suffisante pour ouvrir le transistor composite VT2VT3. Le relais électromagnétique K2 fonctionnera et les contacts K2.1 s'auto-bloqueront. À l'aide des contacts K2.2, il allumera la lampe HL3, qui éclairera la bannière « Fin », et coupera également l'alimentation de la lampe HL1 et du compteur Y1. Un bip intermittent retentira pour indiquer que le temps imparti est expiré.

Pour réinitialiser l'appareil à son état d'origine, vous devez appuyer sur le bouton SB1 « Reset ». Les diodes VD1 et VD3 sont nécessaires pour décharger rapidement les condensateurs C1 et C2 après avoir supprimé la tension positive des cathodes des diodes.

Parlons maintenant des détails du trémomètre. Au lieu du microcircuit K155LAZ, vous pouvez utiliser des microcircuits similaires des séries K133, K134, K158, KR531, K555. Les transistors VT2-VT6 peuvent être l'une des séries KT312, KT315, KT503, KT603, KT608, KT3117, VT1 - n'importe laquelle des séries la série KT801. KT815, KT817. Diodes VD1, VD3 - n'importe laquelle des séries D9, D311, KD509, KD510, KD521, KD522. Le stabilisateur KS119A (VD2) peut être remplacé par le KS 11 ZA, ou vous pouvez également utiliser à la place deux ou trois diodes connectées en série parmi celles énumérées ci-dessus.Condensateurs C1-SZ - oxyde K50-6, K50-16, K50-35 ; S4-KM-6. K10-17, K10-23, K73-17. La résistance variable R4 est de type SP-1 ou SPZ-4a, les résistances restantes sont MLT-0,25. L'émetteur sonore DEMSH-1A peut être remplacé par tout type de capsule téléphonique d'une résistance de 60...200 Ohms, ainsi que un dispositif de sonnerie VP-1. Relais K1 - RES-10 (passeport RS4.524.304 ou RS4.524315). ou RES-15 (passeport RS4.591.002 ou RS4.591.005). Compteur électromécanique Y1 - type SI206 ou SI100. Bouton SB1 - tout type avec contacts ouverts.

Pour alimenter le trémomètre, vous aurez besoin d'une source de tension constante stabilisée de 5 V à un courant d'au moins 300 mA et d'une source de tension constante non stabilisée de 24 V à un courant d'au moins 500 mA.

Le panneau avant de l'appareil, dans lequel sont pratiquées les fentes, doit être de préférence en acier inoxydable d'une épaisseur de 1 à 1,5 mm. La sonde Q1 peut être fabriquée à partir d'une aiguille à tricoter d'un diamètre de 1...1,5 mm et d'une longueur de 150...200 mm.

La résistance variable R4 peut être utilisée pour définir différents temps d'exécution de tâches.

Pour étendre les capacités du trémomètre, nous pouvons recommander de remplacer le compteur électromécanique par un compteur puces numériques, en changeant la tonalité du signal sonore à la fin du temps imparti. Il est suggéré d'effectuer ces améliorations vous-même.

Riz. 24 Croquis du panneau supérieur du trémomètre

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Riz. 25 Schéma de principe d'un trémomètre

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3.6 « Qui est le plus rapide ? »

3.6 « Qui est le plus rapide ? »

Qui a la meilleure réaction ? Ceci peut être déterminé à l'aide d'un automate dont le schéma est présenté sur la Fig. 26. Quatre personnes jouent. Tout le monde tient dans ses mains une petite télécommande avec un bouton. Le présentateur a entre les mains un panneau de commande à distance à partir duquel le


signal de départ. En attendant, il n'y a pas de signal de ce type, deux voyants clignotent périodiquement sur le panneau avant. Mais ensuite, le présentateur, à l'insu des joueurs, a appuyé sur un bouton du panneau de commande. Le voyant de démarrage clignote immédiatement. Désormais tout dépend de la réaction des joueurs : celui qui appuiera plus vite sur « son » bouton remportera ce départ.

Considérons le fonctionnement d'une machine à sous. Lorsque vous appuyez sur le bouton SB2 "Start", le voyant HL3 s'allume. Voyant son signal, tous les joueurs appuient sur les boutons de leurs télécommandes (SB3-SB6). Supposons que le bouton SB5 ait été enfoncé en premier. Ensuite, la tension positive du redresseur VD2-VD5 à travers les contacts de fermeture du bouton SB2, la diode VD1, la résistance R1, la diode VD10 et les contacts du bouton SB5 ira à l'électrode de commande du SCR VS3, elle s'ouvrira et le La lampe HL6 s’allumera, identifiant le leader. Dans le même temps, la diode VD8 s'ouvrira, ce qui entraînera une diminution de la tension à la borne inférieure de la résistance R1 jusqu'à 0,5...1 V. Ainsi, lorsque les boutons sont enfoncés par les autres joueurs, le correspondant Les SCR ne pourront pas s'ouvrir. Dans le même cas, si l'un des joueurs appuie sur son bouton avant que le signal utile ne soit donné, simultanément à l'ouverture du trinistor correspondant et à l'allumage de la lampe de ce joueur, le relais K1 fonctionnera et son

les contacts K 1.1 activeront la cloche NA1 - un signal de violation des règles du jeu. La diode VD1 empêchera dans ce cas l'allumage de la lampe HL3. A l'aide du bouton SB1 « Reset », le présentateur remet l'appareil dans son état d'origine.

Les lampes HL1 et HL2, clignotantes, agissent comme des signaux gênants ; ils sont commutés par un simple générateur monté sur relais K2, court-circuit et condensateur C1.

Les SCR utilisés dans cette machine à sous peuvent être de la série KU101 avec n'importe quelle lettre. Diodes VD6-VD9 - n'importe quelle série D9 (sauf D9B), D311 (ces diodes ont une faible chute de tension directe, nécessaire pour un shuntage fiable des jonctions de commande des thyristors) ; VD10 - l'une des séries KD509, KD510, KD521, KD522. Relais K1 - RES-10 (passeport RS4.524.317), K2, KZ -RES-9 (passeport RS4.524.202). Transformateur T1 - d'une puissance de 5...10 W, réduisant la tension du réseau à 16... 18 V avec un courant de charge d'au moins 300 mA. Conviennent par exemple les transformateurs des types TVK-110L-1, TVK-110L-2. Boutons SB1, SB3 - SB6 - KM1-1, SB2 - interrupteur à bascule MT1-1, TV2-1 ; Vous pouvez également utiliser des commutateurs P2K. Des connecteurs pour magnétophone de type SG-5 ont été utilisés comme connecteurs.

Un appareil assemblé sans erreurs n'a pas besoin de réglage. Machine à sous"Qui est le plus rapide ?" peut également être fait sur circuits intégrés.

Cet appareil fonctionne de manière similaire à la version décrite ci-dessus en utilisant des thyristors. Son schéma de circuit est présenté sur la Fig. 27.

Les RS-griggers sont réalisés sur les éléments logiques des microcircuits DD2, DD4. Après la mise sous tension, vous devez appuyer sur le bouton SB6 « Réinitialiser » situé sur la télécommande du présentateur. Dans ce cas, toutes les bascules RS seront mises à l'état zéro (il y a une tension de bas niveau à leurs sorties supérieures du circuit). Aux sorties des éléments logiques des microcircuits DD1 et DD3 il y a une tension de niveau haut, puisqu'une tension de niveau bas est appliquée via les contacts normalement fermés des boutons SB1-SB4 à l'une des entrées de chacun de ces éléments logiques. Les lampes HL1-HL4 ne s'allument pas. Le générateur de signaux de distraction, monté sur les éléments logiques DD6.1, DD6.2 et le transistor VT5, fonctionne. (Ce transistor augmente la résistance d'entrée de l'élément logique DD6.1, ce qui permet d'utiliser la résistance R10 d'une résistance de plusieurs dizaines de kilo-ohms et le condensateur C1 de capacité relativement faible. Un générateur similaire se retrouve dans d'autres conceptions dans ce livre). Les lampes HL5 et HL7 du signal de distraction « clignotent » avec une fréquence d'environ 2 Hz.


Après avoir déplacé les contacts de l'interrupteur général SB5 "Start" dans la position opposée indiquée sur le schéma, les voyants de distraction s'éteignent et le voyant HL6 du signal utile "Start" s'allume. Les joueurs appuient sur leurs boutons SB1-SB4. Disons que le propriétaire du bouton SB1 a réagi en premier. Dans ce cas, une tension de niveau bas apparaîtra à la sortie de l'élément logique DD 1.1, et le déclencheur DD2.1DD2.2 passera à l'état opposé, ce qui correspond à une tension de niveau haut à la sortie de l'élément DD2.1. A l'autre sortie du déclencheur (sortie de l'élément DD2.2) il y aura une tension de bas niveau, qui ira aux entrées des éléments logiques DD1.2, DD3.1 et DD3.2 (broches 13,2 et 12 , respectivement), les bascules RS restantes ne pourront donc plus changer d'état. Au même moment, le transistor VT1 s'ouvrira et la lampe HL1, fixant le leader, s'allumera.

Et si le premier joueur réagissait prématurément, c'est-à-dire Avez-vous appuyé sur le bouton SB1 avant que le voyant « Start » ne s'allume ? Dans ce cas, l'appareil fonctionnera de la même manière qu'auparavant, mais en même temps que le voyant HL1 s'allumera, un signal de faux départ retentira. Ce signal sonore est généré par un générateur utilisant les éléments logiques DD6.3 et DD6.4, et le fonctionnement du générateur sera activé en appliquant une tension de haut niveau appliquée de la sortie DD5.1 ​​​​à l'entrée DD6.3. En cas de démarrage opportun, le générateur ne fonctionnera pas, car sur la broche 9 de l'élément logique DD6.3, il y aura une tension de faible niveau fournie via les contacts de fermeture de l'interrupteur SB5.

L'appareil peut utiliser des microcircuits des séries K133, K134, K158, KR531, K555. Les transistors KT3117A peuvent être remplacés par KT603, KT608, KT801, KT815 par n'importe quelle lettre, KT315B par l'une des séries KT201, KT315, KT503. Condensateur C1 - oxyde K50-6, K50-16, K50-35 ; S2-KM-6, K10-17, K73-17. Les boutons, interrupteurs et connecteurs sont du même type que dans la version précédente de la machine à sous.

Pour alimenter l'appareil, vous aurez besoin d'une source fournissant une tension constante de 5 V à un courant d'au moins 300 mA. Il peut être assemblé, par exemple, selon le circuit d'alimentation du dispositif logique « Version » dont une description sera donnée ci-après.

Dans la machine à sous "Qui est le plus rapide ?" Vous pouvez apporter quelques améliorations si vous le souhaitez. Par exemple, au lieu de lampes à incandescence qui déterminent le leader, vous pouvez utiliser des indicateurs numériques (à décharge, LED ou fluorescents). Dans ce cas, chaque joueur aura son propre indicateur numérique, et le numéro affiché par celui-ci permettra de déterminer comment il a réagi à un signal utile. Vous pouvez également saisir un numéro électronique

chronomètre - cela vous permettra de déterminer non seulement la réaction relative, mais aussi la réaction absolue du joueur.

Riz. 26 Schéma de la machine à sous "Qui est le plus rapide ?" (Option 1)

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Riz. 27 Schéma de la machine à sous "Qui est le plus rapide ?" (Option 2)

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3.7 Dispositif logique "Version".

3.7 Dispositif logique "Version"

Sur le panneau supérieur d'un tel appareil automatique (Fig. 28 ; l'emplacement des éléments de commande sur la figure fait référence à la deuxième version de l'appareil) se trouvent six boutons et plusieurs écrans. En appuyant sur ces boutons dans un certain ordre, vous devez allumer le panneau lumineux « Fin ». Ceci peut être réalisé en appuyant séquentiellement sur seulement trois boutons spécifiques, et en appuyant sur l'un des trois autres boutons, l'appareil revient à son état d'origine, c'est-à-dire annule tous les mouvements précédents. Le temps imparti pour les déplacements est limité.

Le schéma de principe de l'appareil est présenté sur la Fig. 29. Lorsque la source d'alimentation est connectée, le voyant HL1 s'allume, éclairant le plateau « Démarrer le jeu ». Après cela, le joueur commence à appuyer sur les boutons SB1-SB6 dans l'ordre qu'il considère correct. Disons que le bouton SB1 est enfoncé en premier. Dans ce cas, le relais K1 fonctionnera et ses contacts K1 2 s'auto-bloqueront. Le condensateur C1, fonctionnant dans le relais temporisé, commencera à se charger et les contacts K 1.1 prépareront le circuit de relais K2 au fonctionnement et éteindront le " Affichage "Start Game". Si vous appuyez ensuite sur le bouton SB2, le relais K2 fonctionnera et après avoir appuyé sur le bouton SB3 - le relais de court-circuit qui, avec les contacts de court-circuit 2, allumera la lampe HL2 de la "Fin". affichage - le jeu est terminé. Mais le relais de court-circuit ne fonctionnera que si trois boutons sont enfoncés exactement dans l'ordre spécifié : SB1-SB2-SB3. Si l'un des boutons SB4-SB6 est enfoncé,




alors tous les relais précédemment déclenchés (K1-KZ) seront libérés. Que se passe-t-il si le joueur n'a pas le temps de deviner la séquence requise d'appuis sur les boutons dans le temps imparti ? Dans ce cas, le relais temporisé K4 fonctionnera et le voyant HL3 de l'affichage « Temps expiré » s'allumera. Ainsi, le joueur, proposant sa version de la séquence d'appui sur le bouton, doit allumer le tableau « Fin ».

A la fin de chaque cycle de jeu, l'appareil revient à son état d'origine en appuyant sur le bouton SB7 "Reset". Le joueur qui devine la séquence requise de pressions sur les boutons avec le moins de tentatives gagne.

Comment fonctionne un relais temporisé ? Une fois le relais K1 activé, ses contacts K 1.2 s'ouvrent et le condensateur C1 commence à se charger à travers les résistances R1 et R2. À une certaine tension sur la plaque positive du condensateur, la diode Zener VD1 s'ouvrira, le transistor composite VT1VT2 s'ouvrira également et le relais K4 fonctionnera - la lampe HL3 de l'affichage « Le temps a expiré » s'allumera. La résistance R3 limite le courant de décharge du condensateur.

À propos des détails de l'appareil. Les transistors VT1 et VT2 peuvent appartenir à l'une des séries KT312, KT315, KT503. Condensateur C1 - oxyde K50-6, K50-16, K50-35. Relais K1-K4 - RES-9, passeport RS4.524.200. Boutons SB1-SB7 - KM 1-1, P2K, etc. La source d'alimentation de l'appareil doit fournir une tension constante de 18...20 V avec un courant d'au moins 300 mA.

Les boutons SB1-SB6 sur le panneau avant de l'appareil sont disposés dans un ordre aléatoire.

La configuration de l'appareil consiste à régler la résistance ajustée R1 sur une temporisation de 5...10 s.

Plusieurs recommandations pour étendre les capacités de la machine à sous. Tout d'abord, vous pouvez prévoir de modifier la séquence requise d'appui sur les boutons à l'aide d'un interrupteur à glissière. Deuxièmement, le jeu peut être conçu pour deux joueurs qui effectueront des mouvements alternativement - le jeu deviendra plus intéressant.

Le schéma de la deuxième version de la machine à sous "Version", réalisée sur des thyristors et des circuits intégrés, est présenté sur la Fig. 30. La logique de son fonctionnement est quelque peu différente de la précédente


option. Il y a six boutons sur le panneau avant de l'appareil (voir Fig. 28), chacun d'eux se voit attribuer un numéro de série. Au signal de la machine « Move », vous devez appuyer successivement sur trois boutons dans un délai de 5 à 7 secondes, après quoi le cycle peut être répété. La tâche consiste à allumer successivement trois lampes HL1-HL3 situées sur le panneau avant de l'appareil, et ainsi de deviner le nombre requis. Chaque chiffre suivant d'un nombre ne peut être déterminé qu'après avoir deviné le précédent. Si, par exemple, le nombre requis est 132 et que le joueur appuie successivement sur les boutons 2, 3, 1, aucun des voyants ne s'allumera, bien que le deuxième chiffre soit correctement déterminé. Conformément à cela, des versions de recherche sont également construites : vous devez d'abord trouver le premier chiffre du numéro, puis, en commençant les mouvements suivants en appuyant sur le premier bouton déjà connu, déterminer le deuxième chiffre, puis le troisième.

Comment ça marche appareil de jeu? Après l'avoir connecté au réseau à l'aide du switch Q1, appuyez sur le bouton SB7 « Reset ». Dans ce cas, le relais K1 fonctionnera brièvement et avec ses contacts K 1.2 réinitialisera le déclencheur RS sur les éléments logiques DD1.3 et DD1.4, ainsi que le compteur DD2. Contrairement à la bascule RS, qui est mise à l'état zéro en appliquant une tension de bas niveau à son entrée, le compteur K155IE2 est mis à l'état zéro en appliquant une tension de haut niveau à ses entrées &R0. En mode comptage, ces entrées doivent avoir une faible tension. Des impulsions de comptage doivent être appliquées à l'entrée C1, et aux sorties 1, 2, 4, 8 des signaux correspondant à code binaire le nombre d'impulsions fournies à l'entrée du compteur.

Ainsi, l'appareil est dans son état d'origine, le voyant HL5 « Progress » est allumé. Vous pouvez appuyer sur des boutons. Disons que le joueur a d'abord appuyé sur le bouton SB1. Dans ce cas, le SCR VS1 s'ouvrira et la lampe HL1 s'allumera. Si vous appuyez ensuite sur le bouton SB2, le thyristor VS2 s'ouvrira dont l'électrode de commande sera alimentée en tension par la lampe HL1 via la résistance R2 et les contacts de fermeture du bouton SB2. Évidemment, si la lampe HL1 ne s'allume pas, alors le thyristor VS2 ne s'ouvrira pas.

Chaque appui sur l'un des boutons SB1-SB6 entraîne la formation d'une impulsion à la sortie du déclencheur RS DD1.1DD1.2 (broche 3), et l'état du compteur DD2 augmentera de un. Après l'arrivée de quatre impulsions au compteur, une tension de haut niveau apparaîtra à la sortie 4 du microcircuit DD2, le SCR VS4 s'ouvrira et la lampe HL4 « Cassé » s'allumera. Ainsi, selon les règles du jeu, pas plus de trois boutons peuvent être enfoncés au cours d'un cycle de recherche.




Le dispositif prévoit également un délai pour effectuer les mouvements. Après la première pression sur l'un des boutons, le déclencheur RS DD1.3DD1.4 passera à l'état opposé - une tension de haut niveau apparaîtra sur la broche 8 et le condensateur C1 commencera à se charger via la résistance R8. Dès que la tension à ses bornes atteint 2...3 V, le transistor composite VT1VT2 s'ouvrira et le relais K1 fonctionnera. L'appareil reviendra à son état d'origine.

La diode VD1 fournit décharge rapide condensateur C1 après que l'appareil soit revenu à son état d'origine.

Les microcircuits de l'appareil sont alimentés par un stabilisateur réalisé sur un transistor VT4, qui est connecté par un émetteur-suiveur. Les lampes et le relais K1 sont alimentés par une tension redressée non stabilisée prélevée sur le condensateur C3.

La machine à sous peut utiliser des microcircuits des séries K133, K155, KR531, K555. SCR - n'importe lequel de la série KU101. Les transistors KT315B et KT608B peuvent être remplacés par l'une des séries KT608, KT815, ainsi que par KT603A, KT3117A. Comme VT4, vous pouvez utiliser des transistors des types KT807, KT815, KT817 avec n'importe quelle lettre. L'ensemble de diodes KTs405A peut être remplacé par KTs402, KTs405 par n'importe quelle lettre, ainsi que par KTs407A. Relais K1 - type RES-9, passeport RS4.524.201. Boutons SB1-SB7 - types KM2-1, P2K, interrupteur d'alimentation Q1 - interrupteur à bascule de tout type (TV2-1, TP1-2, MT1, etc.). Transformateur T1 - TVK-110L-1 (l'enroulement II est utilisé). Un transformateur fait maison peut être réalisé sur un noyau magnétique ShL 16x25. L'enroulement I contient 2400 tours de fil PEV-1 0,14, l'enroulement II contient 250 tours de fil PEV-1 0,27.

La plupart des éléments de l'appareil sont situés sur un circuit imprimé (Fig. 31). Le transistor VT4 est installé sur un petit radiateur (surface 20...30 cm^2). Si l'installation est terminée sans erreur et que toutes les pièces sont en état de fonctionnement, l'appareil n'a pas besoin d'être réglé.

Cet appareil n'est pas seulement un jeu. Il peut également être utilisé pour entraîner la pensée logique et la capacité de prendre des décisions rapidement. Pour ce faire, le dispositif peut être amélioré, par exemple, en introduisant un compteur du temps total passé, un compteur du nombre de coups. Réfléchissez à la façon de procéder.

Riz. 28 Croquis de la face avant de l'appareil "Version"

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Riz. 29 Schéma du dispositif logique "Version" (option 1)

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Riz. 30 Schéma de la variante du dispositif « Version » sur thyristors et microcircuits

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Riz. 31a Circuit imprimé appareil "Version" - disposition des éléments

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Riz. 31b Circuit imprimé de l'appareil "Version" - emplacement des conducteurs du circuit imprimé

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3.8 Réflexomètre.

3.8 Réflexomètre

Comme vous le savez, la réaction d’une personne est le temps qui s’écoule entre le moment où nos sens sont exposés à un stimulus jusqu’au moment où nous entreprenons des actions spécifiques. Par exemple, un conducteur a vu un trou dans la route et a freiné. La période de temps « vu - cliqué » sera dans cette

temps de réaction au cas. Sans aucun doute, il existe des personnes qui ont de bonnes et de mauvaises réactions dès la naissance. Mais la réaction peut être entraînée. Le dispositif « Qui est le plus rapide ? » décrit ci-dessus est bien adapté pour cela. Le réflexomètre, dont il sera question ci-dessous, est également conçu pour entraîner la réaction et l'attention.

L'essence du réflexomètre est la suivante. Les chiffres de 0 à 9 s'allument sur l'écran dans un ordre aléatoire. Pendant que le numéro brûle, le sujet doit avoir le temps d'appuyer sur le bouton portant le numéro correspondant au numéro qui apparaît. Si on appuie dessus bouton souhaité et à temps, un point est compté dans l’atout du sujet, sinon le point n’est pas compté. Plus une personne marque de points, meilleures sont les capacités énumérées ci-dessus.

Considérons le fonctionnement de l'appareil selon son schéma de circuit illustré à la Fig. 32. Des compteurs de trois décades sont réalisés sur les microcircuits DD3-DD8. Regardons de plus près le fonctionnement du compteur. La puce K155IE2 est un compteur binaire-décimal à quatre chiffres. Pour assurer le mode de fonctionnement comptage, la sortie du premier déclencheur (broche 12) est connectée à l'entrée du deuxième déclencheur (broche 1). Les impulsions d'entrée sont fournies à l'entrée C1 (broche 14). La mise des quatre déclencheurs de compteur à l'état zéro est assurée en appliquant une tension de haut niveau aux entrées &R0. En mode comptage d'impulsions, une tension de faible niveau doit être appliquée à ces entrées. Lorsque les impulsions arrivent à l'entrée C1, les déclencheurs du microcircuit sont commutés séquentiellement de telle sorte que le nombre écrit dans les déclencheurs et sorti sous forme binaire sur les sorties 1-2-4-8 correspond au nombre d'impulsions reçues par le compteur après sa réinitialisation. Les sorties du compteur sont connectées aux entrées correspondantes du décodeur (puce K155ID1), qui convertit le code décimal binaire en décimal et contrôle le fonctionnement de l'indicateur de décharge de gaz IN-14.

L'indicateur HG1 du premier compteur « donne » des nombres aléatoires, le deuxième compteur enregistre les points marqués et le troisième compteur compte le nombre total de cycles. Les éléments logiques DD1.4 et DD2.1 sont utilisés pour assembler un générateur qui génère des impulsions avec un taux de répétition de plusieurs dizaines de kilohertz, et les éléments logiques DD1.1-DD1.3 sont utilisés pour créer un infra-bas (fraction d'un hertz) générateur de fréquence. Supposons que le deuxième générateur soit dans un état dans lequel la sortie de l'élément DD1.3 a un niveau de tension élevé (l'alimentation est fournie à tous les éléments de l'appareil et les microcircuits sont remis à leur état initial en appuyant sur le SB 11 "Reset", puis en appuyant sur le bouton SB12 "Start" ). Dans ce cas, à l'entrée de comptage C1 de la puce DD3


les impulsions viendront haute fréquence. Après un certain temps, le condensateur C1 se rechargera et une tension de faible niveau apparaîtra à la sortie de DD1.3, le générateur DD1.4DD2.1 ralentira. Mais le compteur DD3 débordait à plusieurs reprises d'impulsions du générateur, donc après son arrêt, l'indicateur numérique HG1 affichera un nombre presque aléatoire. Disons que ce nombre est "2". Ensuite, le sujet doit appuyer sur le bouton portant le même numéro (SB2). La tension de bas niveau provenant de la broche 8 du décodeur DD4, via la diode VD4 et les contacts de fermeture du bouton SB2, via la résistance R10 ira à la base du transistor VT3. Les transistors VT2 et VT3 s'ouvriront. Une tension de bas niveau sera fournie à l'entrée du déclencheur RS DD2.2DD2.3 (broche 4 de la puce DD2) et la fera passer à l'état opposé au précédent. Dans ce cas, une impulsion sera envoyée de la sortie du déclencheur (broche 8 de la puce DD2) à l'entrée du deuxième compteur, qui enregistrera un point dans le compteur. Si le sujet appuie sur un autre bouton que SB2, l'état du déclencheur RS et du deuxième compteur ne changera pas. Après cela, le cycle de fonctionnement du réflexomètre se répétera.

Les impulsions de la sortie de l'élément DD1.3 sont fournies à l'entrée du troisième compteur, qui enregistre le nombre total de cycles. Après l'arrivée de la neuvième impulsion au compteur, les signaux de déclenchement RS DD9.1DD9.2 des sorties 1 et 8 (broches 12 et 11 du microcircuit DD7) passeront à l'état opposé, la lampe HL1 s'allumera, signalant la fin d'un cycle de l'expérience. L'indicateur HG2 affichera le nombre de points marqués, ce qui le meilleur cas de scenario peut être égal à 9. Pour démarrer une nouvelle série de cycles, vous devez appuyer sur le bouton SB12 « Start ».

En utilisant la résistance variable R3, vous pouvez modifier la durée de la lueur du nombre produit par le générateur de nombres aléatoires (indicateur HG1), et ainsi simplifier ou compliquer la tâche du sujet de test. Les diodes VD1 et VD2 vous permettent de régler séparément la durée des niveaux de tension haut et bas à la sortie du générateur. Le transistor VT4 éteint l'indicateur numérique HG1 lorsque le générateur de nombres aléatoires est en cours d'exécution et élimine ainsi le scintillement des chiffres de l'indicateur. Les résistances R6, R12, R14, les condensateurs SZ, C4 assurent l'immunité au bruit nécessaire des microcircuits du réflexomètre.

Les transistors VT1, VT2 peuvent appartenir à l'une des séries KT312, KT315, KT503 ; VT3 - l'une des séries KT203, KT361, KT502 ; VT4 - l'une des séries P308, P309, KT601, KT604, KT605, KT940 ; VT5 -KT603, KT608, KT3117, KT815, KT817 avec n'importe quelle lettre. Diodes VD1, VD2 - l'une des séries D9, D311, KD509, KD521, KD522 ;

VD3-VD12-D104A, D105A, D223A, D223B, KD521 (AB), KD509A,


KD226 avec n'importe quelle lettre (ces diodes doivent être conçues pour une tension inverse d'au moins 70 V et une faible tension directe (0,5...1 V)). Condensateur C1 - oxyde K50-6, K50-16, K50-35 ;

S2-S4 - types KM-6, K10-7, K10-17, KLS. Résistance variable R3 - SP-1, SPZ-4am, les résistances restantes - MLT-0,25. Il est conseillé d'utiliser des boutons SB I-SB 12 avec contacts Reed (ils ont une faible force d'appui), cependant, en leur absence, il est possible d'utiliser des boutons d'autres types. Indicateurs numériques de décharge de gaz HG1-HG3 - types IN-1, IN-4, IN-8, IN-12, IN-14, IN-18. Lampe HL1 - KM6-60 ou NSM6.3-20.

L'alimentation 5 V doit être conçue pour au moins 300 mA. Tension alternative pour alimenter les anodes des indicateurs numériques, il est conseillé de l'alimenter non pas directement à partir du réseau, mais de le retirer de l'un des enroulements secondaires du transformateur d'alimentation - cela augmentera à la fois l'immunité au bruit et la sécurité électrique lors du travail avec l'appareil.

L'installation des éléments du réflexomètre est réalisée sur un circuit imprimé unifié n°2 (voir Fig. 16.6), les connexions sont réalisées avec un fil isolé unipolaire. Sur le panneau avant de l'appareil (Fig. 33), il y a des voyants HG1-HG3 avec les inscriptions correspondantes à côté, ainsi que le voyant HL4, les boutons SB I-SB 12 et un bouton pour résistance variable R3.

Si le réflexomètre est assemblé à partir de pièces réparables et sans erreurs, il commence à fonctionner immédiatement. Il vous suffit d'utiliser les résistances R10, R15, R16 pour régler la luminosité souhaitée des indicateurs numériques.

Riz. 32 Circuit réflexomètre

Le schéma d'un feu de signalisation électronique réalisé sur circuits intégrés est représenté sur la Fig. 34 Le principe de son fonctionnement est illustré par les chronogrammes présentés ici.

Les éléments logiques DD1.1-DD1.3 forment un générateur d'impulsions d'une fréquence d'environ 1 Hz. Le transistor VT1 augmente la résistance d'entrée de l'élément DD1.1, ce qui permet d'utiliser un condensateur C1 d'une capacité relativement faible dans le générateur avec une résistance élevée de la résistance R1. Les impulsions de la sortie du générateur sont fournies aux entrées des éléments DD1.4 et DD2 1, dont le fonctionnement est contrôlé par un déclencheur RS sur les éléments DD2.2 et DD2.3. S'il y a une tension de haut niveau à la broche 6 de l'élément DD2.2, alors les impulsions sont envoyées à la broche 4 du microcircuit DD3, si la tension est élevée à la broche 8 de l'élément DD2.3, alors les impulsions sont envoyées à la broche 5 de la puce DD3

Ce microcircuit (K155IE7) est un compteur binaire parallèle réversible à quatre bits fonctionnant dans le code 1-2-4-8. L'entrée R0 permet de mettre le compteur à l'état zéro, l'entrée C permet de pré-enregistrer les informations fournies aux entrées dans le compteur (elles ne sont pas représentées sur le schéma). Dans ce cas, une tension de niveau haut est constamment fournie à l'entrée C et un niveau bas à l'entrée R0. Lorsque des impulsions de comptage sont appliquées à l'entrée +1, le nombre enregistré dans le compteur augmente (comptage direct) ; si des impulsions arrivent à l'entrée -1, alors le nombre dans le compteur diminue (compte à rebours).

Les signaux des quatre sorties du compteur sont fournis aux entrées du décodeur DD4 (K155IDZ). A tout moment, il y a une tension faible sur l'une des sorties de ce décodeur, et le numéro de cette sortie correspond à l'équivalent décimal nombre binaire, envoyé à l'entrée du décodeur.

Considérons le fonctionnement d'un feu tricolore avec comptage d'impulsions direct. Lorsque la sortie de l'élément DD2.3 est élevée, la sortie de l'élément DD2.2 est faible. Les impulsions du générateur via DD1.4 sont fournies à l'entrée +1 de la puce DD3. Dans ce cas, le nombre inscrit dans le compteur augmente et une tension de bas niveau apparaît séquentiellement aux sorties de la puce DD4, tandis que la tension de bas niveau est présente sur les broches 1, 2, . ., 7 puces DD4, en sortie de la puce DD5 -




tension de haut niveau. A ce moment, il y a une tension de haut niveau à la sortie de l'élément logique DD8 1, le relais K1 est activé et avec ses contacts K1 1 ferme le circuit d'alimentation de la lampe rouge (non représentée sur le schéma). les signaux jaune et vert ne s'allument pas, car les sorties des éléments DD7.1 et DD8.4 sont de faible niveau de tension. Lorsqu'une tension de niveau bas apparaît aux broches 8, 9, 10 du microcircuit DD4, une tension de niveau haut apparaît à la borne de l'élément DD7.1, le relais K2 fonctionnera et la lampe s'allumera signal jaune Le signal rouge continue également de s'allumer, puisque la sortie de l'élément DD8.2 est une tension de bas niveau, et la sortie de l'élément DD8.1 est toujours une tension de haut niveau (à noter lors du décompte des impulsions à un niveau bas). -niveau de tension aux broches 8,9,10 de la puce DD4 à la sortie de l'élément DD8.2 il y aura une tension de haut niveau, puisque le déclencheur RS DD2 2DD2 3 sera dans un état différent). Avec un comptage d'impulsions supplémentaire, une tension de faible niveau apparaît séquentiellement aux broches 11, 13,..., 17 du microcircuit DD4. A ce moment, les relais K1 et K2 seront libérés et le relais de court-circuit fonctionnera, car une tension de haut niveau apparaîtra à la sortie du microcircuit DD6 et une tension de haut niveau apparaîtra également aux sorties des éléments DD7.3. et DD8.4. Le feu vert est allumé. Lorsqu'une tension de faible niveau apparaît sur la broche 17 de la puce DD4, la bascule RS passera à l'état opposé (voir impulsion 16 du chronogramme). Les impulsions arriveront désormais à l'entrée -1 de la puce DD3 et le comptage se fera dans le sens opposé. Lampe de signalisation verte

continue de brûler. Lorsqu'une tension de faible niveau apparaît séquentiellement sur les broches 14, 13 et 11 de la puce DD4, le signal vert « clignote ». Ceci est obtenu en appliquant une tension de haut niveau aux broches 9 et 10 de l'élément DD7.3 et des impulsions du générateur à la broche 11 du même élément. Lorsqu'une tension de faible niveau apparaît aux broches 10, 9, 8 du microcircuit DD4, le relais K2 fonctionnera et le relais de court-circuit se relâchera. Au fur et à mesure que les impulsions continuent de compter, le voyant rouge s'allume. Lorsqu'une tension de faible niveau apparaît sur la broche 1 du microcircuit DD4, la gâchette RS commute, le comptage direct des impulsions commence et tout le cycle de fonctionnement de la machine est répété.

La fréquence du générateur, et donc la durée d'allumage des feux de signalisation, peut être modifiée en sélectionnant la résistance R1. Au lieu des microcircuits de la série K155, vous pouvez utiliser des analogues des séries K133, KR531, K555. Toutes les résistances sont MLT-0,25. Condensateur C1 - oxyde K50-6, K50-16, K50-35 ; C2 - K10-7, KM-6, K10-17. Les transistors KT315B (VT1-VT4) peuvent être remplacés par KT312, KT315, KT503 par n'importe quelle lettre. Relais K1-KZ - type RES-22 (passeport RF4.500.129). Les contacts normalement ouverts de ces relais sont connectés en série dans le circuit d'alimentation des feux tricolores : K1.1 - avec rouge, K1.2 - avec jaune, KZ.1 - avec vert. Des lampes d'une tension de 220 V et d'une puissance de 25...60 W ont été utilisées.

Pour réduire la brûlure des contacts de relais, les circuits d'extinction d'étincelles doivent être connectés en parallèle avec eux à partir d'une résistance connectée en série d'une puissance d'au moins 0,5 W et d'une résistance de 100...200 Ohms et d'un condensateur d'une capacité de 0,1...0,5 μF pour une tension nominale d'au moins 400 V Pour augmenter l'immunité au bruit des microcircuits de la lampe, il est conseillé d'alimenter courant continu. Il est encore préférable d'utiliser la commutation sans contact des lampes à l'aide de thyristors, comme cela se fait dans l'interrupteur pour guirlande de sapin de Noël décrit ci-dessous. Le relais K1-KZ ne sera alors pas nécessaire.

La source d'alimentation doit être conçue pour un courant d'au moins 300 mA.

L'appareil est monté sur un circuit imprimé unifié 2 (voir Fig. 16b) : les bornes des éléments sont soudées aux plages de contact de la carte, et les connexions sont réalisées avec un fil isolé unipolaire.

Un appareil correctement assemblé commence à fonctionner immédiatement après la mise sous tension et ne nécessite aucune configuration supplémentaire.

Pensez à la façon dont vous pouvez transformer ce feu de circulation en un « feu clignotant » ? De tels feux de circulation sont installés aux intersections peu fréquentées.

Un schéma d'une machine à sous maison, Who's Faster, est présenté, conçu pour quatre joueurs. Permet de déterminer de la 1ère à la 4ème place et de mesurer le temps de réaction de chaque joueur après avoir donné un signal sonore et lumineux.

Description technique de l'appareil

Le diagramme schématique de l'appareil est illustré à la figure 1. La possibilité de déterminer et d'afficher les emplacements et les temps de réaction des joueurs est implémentée sur le microcontrôleur DD1 PIC16F628A et l'écran de synthèse de caractères HG1 WH2002L-YYB-CT. L'échange de données entre le microcontrôleur DD1 et l'écran de synthèse de caractères HG1 s'effectue par quartets. RS est la sélection de mode et E est l'autorisation de recevoir des données.

Les résistances R1, R3, R5, P7 limitent le courant aux entrées RA0-RA3 du microcontrôleur DD1. Les résistances R2, R4, R6, R8 définissent le niveau CMOS logique bas dans la position enfoncée des touches d'horloge SB1-SB4.

Riz. 1. Schéma de la machine à sous Who's Faster sur un microcontrôleur PIC16F628A.

Fonction réinitialisation forcée absent - l'entrée du microcircuit NMCLR est connectée au potentiel d'alimentation positif via la résistance de limitation de courant R9.

La résistance R10 limite le courant pour l'émetteur sonore piézo-électrique BZ1. À l'aide d'un diviseur de tension résistif monté sur les résistances R11 et R12, la tension pour le contraste de l'écran de synthèse de caractères HG1 est réglée.

La résistance de deux watts R13 règle la tension à 4,5 V pour rétroéclairer l'écran de synthèse de caractères HG1. Le puissant transistor à effet de champ MOSFET VT1 est conçu pour contrôler le rétroéclairage de l'écran HG1. La porte est connectée à la broche RB2 du microcontrôleur.

Générer fréquence d'horloge le microcontrôleur DD1 est équipé d'un résonateur à quartz ZQ1 à 4 MHz. Les condensateurs C1 et C2 stabilisent la génération de fréquence. Le régulateur de tension linéaire intégré DA1 stabilise la tension de 5 V. Une alimentation CC ou CA de 9 V à 15 V est fournie au connecteur X1. Le courant est redressé par le pont de diodes VD1.

Les condensateurs SZ-S7 remplissent une fonction de filtrage. En figue. La figure 2 montre un circuit imprimé de dimensions 180x40 mm sur un PCB en feuille simple face et l'emplacement des pièces.

Configuration de l'appareil et remplacement des composants électroniques par des analogues

Un appareil correctement assemblé fonctionne immédiatement. La configuration de l'appareil revient à sélectionner la résistance R11, qui permet de régler le contraste de l'écran. La valeur des résistances R1, R3, R5, R7 peut aller de 200 Ohms à 470 Ohms. La valeur des résistances R2, R4, R6, R8 peut aller de 4,7 kOhm à 10 kOhm.

Riz. 2. Circuit imprimé pour machine à sous.

La capacité des condensateurs C1 et C2 peut aller de 10 pF à 30 pF. La capacité des condensateurs C3, C4, C7 peut aller de 0,01 µF à 1 µF. La capacité du condensateur C5 peut aller de 47 µF à 220 µF. La capacité du condensateur C6 peut aller de 100 µF à 470 µF.

L'émetteur sonore piézo-électrique BZ1 (sans générateur intégré) peut être n'importe quel analogue avec une fréquence de génération sonore de fonctionnement de 2400 Hz, puisque cette fréquence est générée par le microcontrôleur à l'aide du module CCP1 et du module minuterie TMR2, qui est généré au Sortie CCP1 du microcontrôleur DD1.

Description pratique de l'appareil (version personnalisée)

Connectez l'appareil à une source d'alimentation. Le rétroéclairage fonctionne. Désormais, quatre joueurs doivent appuyer sur leurs boutons. Le début de la pause de pré-démarrage est signalé par l'extinction du rétroéclairage de l'écran. Dès que les joueurs entendent le bip monotone et voient le rétroéclairage briller, ils doivent appuyer sur les boutons le plus rapidement possible.

Si l'un des joueurs appuie sur son bouton avant le signal, l'appareil enregistre un faux départ. Maintenant, les joueurs doivent appuyer à nouveau sur leurs boutons, y compris le deuxième joueur. Il arrive aussi que dans les données fournies aux joueurs, 999 ms ne suffisent pas pour déterminer la réaction, alors « 0 » sera écrit entre parenthèses après le numéro du joueur, et en dessous il y aura « .Out ». Vous pouvez éteindre l'appareil à tout moment en débranchant la source d'alimentation.

Firmware pour microcontrôleur PIC - Télécharger (43 Ko).

Kovalev A. Yu. RK-2015-10.

Circuits radio simples pour débutants

E. MUKHUTDINOV, p. Nouveau Tikhonov, région de Volgograd.
Radio, 2002, n°3

Cet appareil est capable d'identifier un joueur avec une réaction plus rapide.
Tout le monde connaît probablement le jeu télévisé "Cent contre un" - l'animateur pose une question et l'un des joueurs doit être le premier à appuyer sur un bouton.

Le schéma du dispositif permettant de déterminer le joueur ayant la réaction la plus rapide est présenté dans la figure ci-dessous.

L'appareil est basé sur un microcircuit numérique TTL, deux transistors et deux LED couleur différente briller.

Le premier déclencheur RS est monté sur les éléments DD1.1 et DD1.2, et le second sur les éléments DD1.3, DD1.4. Les transistors VT1, VT2 sont assemblés clés électroniques, contrôlant les LED rouge (VD1) et verte (VD2). La résistance R4 limite le courant traversant les LED.

Les résistances R1-R3 servent de « suspension » au bus d'alimentation positif des entrées de déclenchement, ce qui augmente la tension à leurs bornes et améliore l'immunité au bruit de l'appareil. Le condensateur C1 contourne l'alimentation pour supprimer les interférences haute fréquence.

Après avoir alimenté l'appareil, une ou deux LED peuvent s'allumer, ou aucune ne peut s'allumer - tout dépend de l'état des déclencheurs. Réglez les déclencheurs à l'état zéro en appuyant sur le bouton SB3. Dans ce cas, un niveau bas est fixé aux broches 3 de l'élément DD1.1 et 8 de l'élément DD1.3 : les transistors sont fermés, les LED ne sont pas allumées.

Supposons maintenant que le bouton SB1 ait été enfoncé en premier. Niveau faible de la broche 8 de l'élément DD1.3 va à l'entrée du premier déclencheur - la broche 1 de l'élément DD1.1. Le déclencheur passe à l'état unique, c'est-à-dire qu'il est réglé sur la broche 3. haut niveau, à la suite de quoi le transistor VT1 s'ouvre et la LED rouge VD1 s'allume.

Si vous appuyez sur le bouton SB2, le deuxième déclencheur ne changera pas d'état, puisque la broche 9 de l'élément DD1.3 reste haute.

Pour restaurer les déclencheurs à leur état d'origine, vous devez appuyer à nouveau sur le bouton SB3.

Au lieu de LED dans l'appareil, il est permis d'utiliser des lampes à incandescence avec une plus grande luminosité(par exemple, MNZ, 5-0,26). Mais il faudra alors installer des transistors plus puissants, car les lampes à froid ont une résistance environ dix fois inférieure à celle lorsqu'elles brûlent, et éliminer la résistance R4.

L'appareil est alimenté par une source réseau avec une tension stabilisée de 5 V ou par une batterie de cellules galvaniques avec une tension de 4,5 V.