La reproduction n'est pas possible, le contenu est protégé par DRM. Qu'est-ce qu'une licence DRM et comment la réinitialiser

DRM (Digital Rights Management) se traduit en russe par « Gestion des droits numériques" La technologie de gestion des droits numériques protège l'appareil du piratage et surveille également l'accès et la distribution des œuvres appartenant aux titulaires de droits d'auteur. Ce système est comme un verrou qui empêche l'utilisateur de copier ou de vendre un produit. Il est possible que des pirates hautement qualifiés puissent pirater la technologie de gestion des droits numériques, mais il est peu probable que l'utilisateur moyen soit en mesure de le faire. Une fois lancé, le contenu protégé peut afficher un certain nombre de messages similaires à « le fichier est protégé à l'aide de la technologie DRM ».

Quelles fonctions remplit-il ?

Le système DRM ne permet pas à l'utilisateur de distribuer, copier, transférer et convertir illégalement des produits protégés par le droit d'auteur dans d'autres formats. Tout cela est possible grâce à sa fonctionnalité, qui comprend limitation du travail avec un contenu utilisant des chaînes spéciales, notamment l'impossibilité de copier complètement et de supprimer à distance un fichier sur l'appareil.

Mais la technologie a aussi ses inconvénients. Par exemple, les restrictions sur l'utilisation des informations (toute copie est impossible) et la probabilité travail instable et peu fiable programmes avec cette protection. De plus, la fonctionnalité de la technologie contredit d'une manière ou d'une autre la législation de certains pays du monde, par exemple l'Australie.

Il convient de noter que le concept sans DRM se retrouve souvent sur Internet. Cela signifie littéralement « sans DRM ». Il s'agit de jeux, d'applications sans protection, et même d'un certain mouvement qui tente de résister à la généralisation des licences DRM.

Dans quels cas le DRM est-il utilisé ?

Vous pouvez rencontrer le travail de protection de la gestion des droits numériques dans les cas suivants :

  • lors de la lecture d'un fichier spécifique, le système affiche une requête de saisir un mot de passe, un identifiant ou une lettre unique ;
  • le lancement du fichier requis n'est possible que dans un programme spécifique ;
  • un certain programme commence à fonctionner uniquement sur un appareil séparé, par exemple, sur un PC, un centre musical, etc. ;
  • La licence DRM est sensiblement restrictive nombre de copies fichier protégé.

Licence DRM - qu'est-ce que c'est ?

Une licence DRM est une clé numérique utilisée pour déchiffrer le contenu crypté. De plus, une telle licence elle-même donne le droit d'utiliser ce produit. Il est possible d'obtenir une telle clé uniquement après paiement.

De plus, il y a licences partielles, qui offrent une période d’essai et ont des fonctionnalités limitées. Par exemple, il existe un nombre limité de lancements de programmes et un accès temporaire à celui-ci. A la fin de la période d'essai, l'application est bloquée et il vous est proposé d'acheter la version complète.

Comment réinitialiser une licence

Les conséquences de la réinitialisation du DRM dépendent du contenu couvert par la licence. La réinitialisation des licences DRM signifiera que l'utilisateur abandonnera le logiciel acheté. Par exemple, en utilisant un logiciel illégal, vous pouvez désactiver complètement le compteur de démarrage de l'application. De plus, certains services publics donnent possibilité de rompre la connexion fichiers et sites Web spécifiques, désactivez la nécessité de vérifier la licence (clé numérique), etc.

Pour un appareil mobile Android, vous pouvez réinitialiser la licence DRM sans utiliser aucun programmes tiers. Pour ce faire, vous avez besoin de :

Utiliser cette fonction une extrême prudence doit être exercée, surtout si l'utilisateur n'est pas informé des conséquences. En cas de réinitialisation ou d'utilisation incorrecte de cette fonction, cela peut entraîner l'utilisateur perdra l'accèsà certaines fonctions et programmes dans la mémoire de l'appareil. De plus, certains programmes propriétaires sur les téléphones Samsung et Sony peuvent tout simplement cesser de fonctionner. Mais en général, le fonctionnement et la personnalisation de l'appareil ne changeront en rien.

À noter qu'une réinitialisation d'usine normale dans la section "Sauvegarde et réinitialisation" ne supprimera pas la licence.

Comment supprimer la protection DRM

Actuellement, de nombreux utilisateurs d'Android se plaignent auprès des développeurs des inconvénients liés à l'utilisation d'une licence numérique. Malgré cela, il est toujours activement utilisé dans les applications mobiles et multimédia. Parlons de quelques façons de supprimer cette technologie protection contre différents types de fichiers :

  • usage services publics spécialisés(DRM Removal), qui vous permettra de contourner et de désactiver la protection ;
  • l'utilisation de convertisseurs qui convertir des fichiers protégés(Remarque Burner, Sound Taxi). Ils ne s'appliquent qu'à certaines extensions, mais permettent d'obtenir un fichier totalement propre ;
  • utilisation de divers CD et DVD. Les fichiers avec l'extension WMV ou WMA peuvent simplement être réécrits sur des disques et la protection en sera supprimée.

La gestion des droits numériques (DRM) est une technologie qui permet aux services vidéo et audio en ligne de garantir que le contenu qu'ils fournissent est utilisé conformément à leurs exigences. Cette technologie peut restreindre certaines des choses que vous pouvez faire dans le navigateur. Bien que certains contenus contrôlés par DRM puissent être visualisés à l'aide du plug-in Adobe Flash, de nombreux services s'orientent vers la vidéo HTML5 qui nécessite un mécanisme DRM différent appelé module de décryptage de contenu (CDM).

Table des matières

Lecture de contenu contrôlé par DRM dans Firefox

Firefox pour ordinateur prend en charge le CDM Google Widevine pour la lecture de contenu contrôlé par DRM. Firefox télécharge et active le CDM Google Widevine par défaut pour offrir aux utilisateurs une expérience fluide sur les sites nécessitant un DRM.Firefox télécharge et active le CDM Google Widevine à la demande, avec l'autorisation de l'utilisateur, pour offrir aux utilisateurs une expérience fluide sur les sites nécessitant un DRM. Le CDM s'exécute dans un conteneur séparé appelé bac à sable et vous serez averti lorsqu'un CDM est utilisé. Vous pouvez également désactiver un CDM et vous désinscrire des futures mises à jour en suivant les étapes ci-dessous. Cependant, une fois que vous avez désactivé un CDM, les sites utilisant ce type de DRM peuvent ne pas fonctionner correctement.

Désactivez le CDM Google Widevine sans le désinstaller

La désactivation de Google Widevine à partir du gestionnaire de modules complémentaires l'empêche de s'exécuter sur votre ordinateur et empêche le téléchargement des futures mises à jour. Pour désactiver ce plugin CDM :

Vous pouvez rencontrer des sites sur lesquels la lecture de contenu n'est pas possible sans l'activation de Google Widevine. Vous pouvez toujours réactiver Google Widevine en sélectionnant Toujours activer dans le menu à côté de Module de décryptage de contenu Widevine fourni par Google Inc.

Désactivez la lecture du CDM, désinstallez les CDM et arrêtez tous les téléchargements du CDM

Vous avez le choix de désactiver globalement la lecture HTML5 DRM. Une fois que vous vous désinscrirez, Firefox supprimera tous les CDM téléchargés de votre disque dur, arrêtez tous les futurs téléchargements CDM et désactivez la lecture DRM. Cela affecte uniquement l'audio et la vidéo HTML5 contrôlés par DRM. Pour désactiver complètement la lecture HTML5 DRM, procédez comme suit :

Note: Vous pourrez toujours afficher le contenu contrôlé par DRM qui nécessite le plugin Adobe Flash, s'il est installé et activé dans Firefox. Le Lire du contenu contrôlé par DRM Le paramètre contrôle uniquement la lecture HTML5 DRM, pas les plugins.

Vous pouvez rencontrer des sites sur lesquels la lecture de contenu n'est pas possible sans l'activation de DRM. Vous pouvez toujours réactiver la lecture DRM en ouvrant le panneau Général des préférences des options de Firefox et, sous Contenu de gestion des droits numériques (DRM), en cochant la case à côté Lire du contenu contrôlé par DRM. Après avoir coché la case, la lecture HTML5 DRM sera réactivée et le CDM Google Widevine sera téléchargé automatiquement.

Plateformes prises en charge

Google Widevine

  • Windows Vista et supérieur
  • Mac OS X 10.9 et supérieur
  • Linux x86 et x64

Des fonctionnalités de désinscription similaires seront proposées sur toutes les nouvelles plates-formes sur lesquelles Firefox prend en charge les DRM.

L'histoire de la formation d'un service de distribution numérique Bons vieux jeux(GOG.com) et comment font les Polonais Sans DRM révolution. Il se trouve que maintenant tout le monde sait Vapeur, mais, pour la plupart, les joueurs de la région RU n'ont aucune idée de la signification du terme sans DRM. Nous en avons été une fois de plus convaincus après l'annonce de la vente sur GOG.com, plusieurs enquêtes menées auprès de notre groupe et leurs commentaires. Sur la base des statistiques, il est devenu clair que nos lecteurs sont également peu familiers avec les logiciels sans DRM. Aujourd'hui, nous allons essayer de vous parler un peu de ce système, avec l'aide duquel l'entreprise polonaise Projet CD révolutionne l’industrie du jeu vidéo.

Commençons par une définition. GDN(de l'anglais Gestion des droits numériques, qui signifie Moyens techniques de protection du droit d'auteur) est un ensemble de technologies utilisées par les fabricants de composants, les éditeurs, les titulaires de droits d'auteur et les particuliers pour contrôler le contenu numérique après sa vente. En russe, le concept de « protection contre la copie » est souvent utilisé pour décrire les DRM, même s'il n'est pas tout à fait correct.

Bien sûr, il y avait ceux qui soutenaient cette loi. Bien sûr, il y en avait qui s’y opposaient. Le premier a convenu que le système de protection DRM contribuerait à éviter la copie illégale de la propriété intellectuelle. Ce dernier a répondu en disant que les DRM ne présentent aucun avantage, car il y aura toujours ceux qui briseront la protection de tout bien numérique, souvent le jour même ou même avant la sortie. De plus, un bien numérique pourrait devenir indisponible si l'algorithme de protection changeait ou si le service auquel sa protection DRM était liée n'était plus supporté...

Bien que l’objectif principal des DRM soit d’empêcher la copie illégale de contenu, les droits légaux des utilisateurs qui ont acheté le contenu ont été limités et violés. Par exemple, les clients ne pouvaient pas sauvegarder un disque protégé par DRM.

DRM et jeux informatiques

Il existe plusieurs technologies GDN- protection dans les jeux. Considérons chacun d'eux séparément.

Nombre limité d'installations.

Parfois, dans les jeux, vous pouvez trouver une telle technologie de protection dans laquelle le jeu ne peut être installé que par l'utilisateur. une certaine quantité de une fois. Dans la plupart des jeux, la limite d'installation est de 3 ou 5, bien qu'il existe des situations où, après la suppression d'un jeu, le compteur d'installations disponibles augmente.

Il y a sûrement des joueurs qui ont trois, cinq ordinateurs ou plus à la maison... Et ils ont le droit de passer du temps à jouer aux jeux de chacun d'eux. Mais regardons un exemple plus réaliste : imaginez que vous décidiez de passer à un nouveau système d'exploitation ou simplement de le réinstaller. Imaginez que vous vouliez mettre à niveau, mettre à jour la configuration de votre PC. Dans ce cas, vous devrez réinstaller le jeu, et le compteur du nombre d'installations autorisé diminuera... A noter que chacune de ces installations s'accompagne d'une authentification sur le site de l'éditeur.

Connexion en ligne permanente.

Tout est clair d'après le nom : vous devez être constamment en ligne pour profiter du jeu. Il existe cependant des cas inhabituels. Par exemple, dans les premiers jeux du système Uplay les pirates et les utilisateurs qui achetaient des jeux ne pouvaient que niveaux d'entrée. De plus, les premiers terminaient le jeu et les seconds devaient être constamment en ligne, car Uplay télécharger constamment du contenu. Cela ne s'est pas bien terminé - même une telle protection a été rompue, et plus tard pour les DDoS ou les serveurs Ubisoft, pour lequel ce dernier a dû s'excuser auprès des joueurs.

Autre exemple : une connexion constante aux serveurs pour accéder à la logique du jeu... Cette méthode a été utilisée Tempête De Neige c Diablo III Et E.A. Avec SimCity. Comme nous l'avons déjà mentionné, cette approche n'a rien apporté de bon aux deux sociétés. En conséquence, le premier abandonne le DRM, et le second est toujours en train de régler les problèmes et de chercher une opportunité de supprimer la protection DRM du jeu, ce qui, franchement, semble irréaliste, puisqu'il a été développé en mettant l'accent sur cela de au tout début.

Nous ne pouvons pas nous empêcher de nous souvenir des mots Gila Ramburga, Directeur général GOG.com:

- En plus, GDN parfois, ils peuvent simplement interrompre le jeu. Il existe désormais des jeux qui nécessitent une connexion Internet constante. Ce n’est pas seulement un inconvénient pour les personnes disposant de mauvaises connexions Internet. Cela raccourcit la durée de vie des jeux.

Interférer avec le jeu.

La technologie la plus rare GDN dans les jeux. Deux de ces interventions ont été enregistrées. Bohême interactive V Opération Flashpoint précision des armes réduite pour les joueurs ayant obtenu le jeu illégalement. UN Croteam dans Serious Sam 3 a introduit un monstre qui ne pouvait pas être tué.


Sans DRM

L'idée principale que les critiques tentent de transmettre au public moderne est La protection DRM est ce que DRM ne lutte pas du tout contre le piratage, mais aide seulement à son développement. Il est difficile d’être en désaccord avec cela, car les pirates bénéficient d’une plus grande liberté dans l’utilisation du contenu (rappelez-vous l’exemple déjà donné lorsque les acheteurs ne peuvent pas créer de copie de sauvegarde).

Le débat autour de la nécessité et de l’inutilité de la protection DRM est aujourd’hui si brûlant qu’il a même conduit à la création du « Mouvement Anti-DRM ». Nous n'insisterons pas sur cela en détail, car les DRM nuisent (nous sommes nous-mêmes du côté de ceux qui pensent que la protection DRM est nocive) non seulement aux jeux, mais aussi à de nombreux autres domaines : films, musique, livres électroniques, programmes. ...

Nous mentionnerons ceux qui portent Sans DRM philosophie dans le domaine de l’industrie du jeu :

GOG.com ;
Humble paquet.

Rappelons encore une fois qu'à propos de la formation et du développement du service Bons vieux jeux vous pouvez lire dans notre article de la série « CD Projekt : The Path to Independence ».

À PROPOS Humble paquet Nous avons également écrit à plusieurs reprises. Par exemple, dans l'actualité récente « Million for Charity ».

Alors, qu’est-ce qui est sans DRM ? Comment l’absence de DRM aide-t-elle les jeux ? Pourquoi ça marche mieux ?

Sans DRM ne limite ni ne viole vos droits, ne vous interdit pas de faire des copies de sauvegarde des produits (jeux) que vous avez achetés.

Vous pouvez installer des produits sans DRM sur n'importe quel nombre de vos PC.

Vous pouvez mettre à jour votre système d'exploitation en toute sécurité.

Vous pouvez modifier en toute sécurité la configuration de votre ordinateur.

Lors de la réinstallation du jeu, vous n’avez pas besoin d’accéder au site Web de l’éditeur et d’enregistrer à nouveau le jeu.

Les jeux sans protection DRM ne se soucient pas du tout de l'endroit où vous vous trouvez et de la qualité de votre connexion Internet : vous pouvez être dans une métropole avec un « gigabit » ou dans un village avec Internet « sur une clé USB ». De plus : aucune connexion Internet n’est requise.

Avec l'absence de DRM, il n'y a pas de verrouillage de région logiciel : vous pouvez jouer depuis n'importe où dans le monde.

Lorsque vous achetez un jeu sans DRM, vous l'obtenez entièrement, c'est-à-dire au milieu de l'intrigue, il n'y aura pas de gel, car le jeu doit télécharger plus de contenu.

Vous choisissez quand vous souhaitez jouer au jeu, et ne dépendez pas des performances des serveurs des éditeurs.

L'absence de DRM ne gâchera pas votre jeu d'une autre manière.

Nous espérons vraiment que cet article vous a été utile et vous a permis de comprendre ce qu'est le DRM et pourquoi il est plus facile de s'en passer. Si vous avez des questions, posez-les dans les commentaires, nous essaierons également d'y répondre.

Comprenez-vous ce qu’est le sans DRM ?

L'idée de lutter contre les DRM se répand

Regard sur le succès de l'entreprise CD Projet ROUGE promeut parmi les joueurs l'idée du combat GDN, d’autres commencent à rejoindre ce mouvement. Ainsi, récemment le vice-président de la distribution numérique de l'entreprise Ubisoft, Chris tôt, ont déclaré qu'ils soutenaient également cette idée.

Selon lui, les joueurs ne devraient pas être punis de difficultés de protection simplement pour tenter en vain de lutter contre le piratage. Quoi qu'on en dise, n'importe quelle défense dans le jeu peut être brisée avec suffisamment de temps et un peu d'effort. Par conséquent, les développeurs devraient réfléchir davantage à la qualité de leur produit, car c'est selon ce critère que les joueurs choisissent quoi acheter. Plus la qualité est élevée, plus la copie achetée peut offrir au joueur des services et des fonctions différents par rapport à la version piratée, plus le jeu sera attrayant pour les gens et plus il aura de succès en termes de ventes. Veiller à ce que le joueur reçoive autant de plaisir et de variété que possible dans l'expérience de jeu lors de l'achat d'un jeu est la philosophie même que les entreprises devraient suivre et suivront. Ubisoft.

Le système d'exploitation Android à première vue semble simple, mais il contient tellement de choses que lorsque vous commencez à comprendre les points, vos yeux s'écarquillent. Certains éléments provoquent une véritable surprise chez les utilisateurs. Par exemple, que signifie « Réinitialiser le DRM (suppression de toutes les licences DRM) » ? Une question à laquelle peu de gens connaissent la réponse.

DRM signifie Digital Rights Management, qui peut être traduit par « Digital Rights Management ». En termes simples, DRM est une technologie anti-piratage utilisée par les titulaires de droits d'auteur pour contrôler l'accès et la copie des œuvres qu'ils possèdent. DRM est littéralement un verrou grâce auquel l'utilisateur ne pourra pas copier ou vendre un produit particulier. Probablement, certains super hackers seront capables de déchiffrer le code DRM, mais pour l'utilisateur moyen, la technologie jouera le rôle d'une sorte de protection. D’ailleurs, dans certains cas, la technologie DRM permet de supprimer à distance un fichier de l’appareil de l’utilisateur ! Toutefois, cela s'applique à des cas exceptionnels et uniquement à certains contenus ou logiciels.

Quand et où trouve-t-on la technologie DRM ?

  • Pour exécuter un fichier ou un code de programme sur un appareil spécifique.
  • Pour lire des fichiers.
  • Pour lire des fichiers dans un programme spécifique.

Que signifie la licence DRM ?

Dans le système d'exploitation Android, vous pouvez trouver un élément dans la section « Restaurer et réinitialiser » intitulé « Suppression des licences DRM » ou « Réinitialisation des licences DRM ». Qu'est-ce que ça veut dire?

Une licence DRM est une clé numérique qui vous permet de décrypter un contenu ou vous donne le droit de l'utiliser. Dans le cas d'Android, on peut parler d'une licence pour certains logiciels. Par exemple, le fabricant intègre une application dans le firmware qui, après activation, fonctionne pendant un mois pendant la période d'essai. Au bout d'un mois, l'accès à l'application est bloqué et vous devez acheter la version complète. Il s'agit d'une licence DRM, ou plutôt d'une licence parmi tant d'autres possibles.

Réinitialisation des licences DRM

Alors maintenant, vous savez ce qu'est une licence DRM. Reste à savoir s'il est possible de supprimer des licences sur un smartphone ou une tablette. Et ici, un fait très intéressant nous attend : le fait est que si vous avez déjà acheté une application ou un autre contenu avec une licence, après la réinitialisation, vous risquez tout simplement de perdre l'accès à cette même application. C'est pourquoi vous devez être extrêmement prudent lors de la réinitialisation des licences DRM, sinon les conséquences pourraient ne pas vous plaire.

Le thème du DRM (Digital Rights Management) reste encore assez éloigné des réalités russes. Quelques boutiques en ligne nationales semi-légales vendent leur contenu sans aucune protection.

L'une des rares boutiques en ligne russes pratiquantGDN, ToutDeMP3, fonctionne principalement pour l'exportation

Cependant, les perspectives d’adhésion du pays à l’OMC, dont on a tant parlé au cours de l’année écoulée, ont obligé l’État à prêter attention, bien que pour l’instant surtout en paroles, au problème de la protection des droits d’auteur sur les produits numériques. Il est donc logique de se familiariser plus en détail avec ces questions.

Ce sujet est très vaste et touche à de nombreuses questions morales et juridiques. Dans ce document, nous nous efforçons de le considérer exclusivement comme appliqué aux lecteurs audio numériques portables.

La nécessité de protéger les contenus contre une utilisation déloyale est devenue évidente à l’ère de l’« analogique ». Cependant, ce n’est qu’avec l’avènement des formats numériques, qui ont rendu largement disponible la possibilité de créer une copie exacte du matériel source, que ce problème a acquis sa gravité actuelle.

Campagne anti-piratage à l’ère analogique et numérique. A gauche une affiche de l'association des années 80IPB(British Phonographic Industry), contre la copie à domicile de musique sur cassettes audio. A droite, une œuvre moderne du RA anglaisRIO7, dirigé contreP.2 P.-réseaux

Les grandes maisons de disques et les studios de cinéma exercent une emprise étroite sur la quasi-totalité du marché audio et vidéo depuis des décennies. Pour un musicien, compositeur, acteur, réalisateur, il n'y avait qu'un seul moyen d'atteindre un auditeur ou un spectateur de masse, et ce chemin passait par la signature d'un contrat avec l'une des grandes entreprises du domaine concerné.

Principales maisons de disques (en haut) : Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group ; plus grands studios de cinéma (en bas) : 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,SonyDes photos

Le nombre de candidats aux « stars » de la musique ou du cinéma ayant toujours été très, très important, les maisons de disques et les studios de cinéma ont eu la possibilité de dicter leurs conditions. En conséquence, la part du lion des bénéfices s’est retrouvée dans leurs poches. Bien entendu, cette situation convenait parfaitement à ces compagnies et les artistes, en général, n’en étaient pas offensés. Les consommateurs n’avaient tout simplement pas le choix.

Ces chiffres montrent pourquoi les maisons de disques étaient réticentes à changer quoi que ce soit

La situation a commencé à changer radicalement dans la seconde moitié des années 90, lorsqu'une méthode fondamentalement nouvelle de diffusion de contenu - Internet - a commencé à se généraliser. N'étant pas contrôlé par les organisations commerciales, il donnait potentiellement aux résidents du monde entier une totale liberté d'échange de données.

La seule limitation à cette époque était la faible capacité des canaux. L'audio et, surtout, la vidéo sous forme numérique occupaient trop de place pour pouvoir être transmis sur Internet. Ce problème a été rapidement résolu grâce aux nouvelles technologies de compression avec perte qui offrent une haute qualité pour des tailles de fichiers raisonnables. En 1995, le format MP3 est introduit et devient rapidement le format numéro un pour partager de la musique sur Internet. Au cours des années suivantes, le format MPEG4 et ses variantes, DIVX et XVID, sont apparus, résolvant ce problème pour la vidéo.

Formats « gratuits » populaires sur Internet

La diffusion d'Internet et son utilisation pour échanger de la musique et des vidéos numériques compressées sont venues d'en bas, par les utilisateurs ordinaires et leurs associations communautaires à but non lucratif. Cela s’est avéré être une très mauvaise surprise pour les maisons de disques et les studios de cinéma : bien que tardivement, ils ont vu Internet comme un remplacement potentiel du système de distribution de musique et de vidéo qu’ils contrôlaient. Interdire Internet dans son ensemble, ou du moins la transmission de contenus audio et vidéo via celui-ci, était clairement impossible, même si de telles conversations ont également eu lieu. Sans la possibilité de fermer un nouveau canal concurrent pour la diffusion de musique et de vidéo aux consommateurs, les fournisseurs de contenu ont concentré leurs efforts pour en prendre le contrôle.

Les maisons de disques présentent des graphiques démontrant de manière éloquente le déclin du marché des médias traditionnels

L’objectif de l’industrie du disque et des studios de cinéma était de faire d’Internet le même canal sous leur contrôle pour la distribution de contenu que la distribution de musique et de vidéo sur les médias. Mais pour y parvenir, des changements majeurs ont dû être apportés aux technologies de données existantes. Les différentes technologies et techniques avec lesquelles les fournisseurs de contenu tentent d'atteindre cet objectif depuis environ huit ans peuvent être appelées « DRM ».

Selon l’industrie, à quoi devrait ressembler la distribution de contenu numérique sur Internet ? Idéalement, les maisons de disques et les studios de cinéma aimeraient voir quelque chose comme ceci :

  • Le contenu numérique doit être soumis aux mêmes restrictions que support physique. Autrement dit, il ne devrait pas être possible de le copier tout en préservant l'original.
  • Tout le contenu doit être divisé en « propre » et « impur ». Les joueurs ne doivent jouer que « proprement », c'est-à-dire le contenu créé par des sociétés fournisseurs de contenu et le contenu acheté légalement.

Historiquement, l’espace informatique et Internet est techniquement totalement inadapté à des restrictions aussi strictes. Lorsque les bases de l’architecture des PC modernes et d’Internet ont été posées, on n’a guère pensé à la protection des droits d’auteur. En conséquence, la plupart des normes et protocoles largement adoptés permettaient le stockage et la copie des informations sans aucune restriction. Pour effectuer cela techniquement tâche difficile, alors que la mise en œuvre de restrictions sévères sur l'infrastructure incroyablement étendue existante, les maisons de disques et les studios de cinéma avaient besoin de l'aide des industries informatique et électronique grand public. À première vue, il n’est pas clair ce qui pourrait contraindre les éditeurs de logiciels, d’équipements audio et vidéo à imposer des restrictions aussi sévères à leurs consommateurs. Cependant, les fournisseurs de contenus disposent de certains moyens de pression : le bâton sous la forme de menaces de poursuites, et la carotte sous la forme du partage des bénéfices issus de la vente de musique et de vidéos. Cette dernière s'est révélée plus efficace.

Il ne faut pas penser que le consommateur est complètement seul et sans défense face à une telle coalition. La cupidité des fournisseurs de contenu dans la plupart des pays est limitée par la clause dite « d’utilisation équitable » des produits audio et vidéo acquis légalement. En principe, ce concept fait partie du droit américain, mais comme les États-Unis constituent le plus grand marché de contenu et d’électronique grand public, le Fair Use doit être pris en compte par les industries du monde entier. Selon ces dispositions, l'acheteur a le droit de faire des copies de sa musique et de ses films pour son usage personnel.

En 1984, c'était la disposition surÉquitableUtilisera été utilisé devant les tribunaux pour légaliser les enregistrements vidéo domestiques (affaireUniverselAtelierscontreSony, également connu sous le nom de « casBétamax»)

Ainsi, il est impossible de priver complètement l'utilisateur de la possibilité de copier du contenu. La clause d'utilisation équitable est un casse-tête constant pour tous les créateurs de systèmes DRM car... créer un mécanisme universel permettant de distinguer la copie « honnête » de la copie « malhonnête » est en principe impossible. Des limites sur le nombre de copies sont généralement utilisées, bien que la légalité de ces limites ait été remise en question.

La deuxième conséquence de la disposition Fair Use est la pureté juridique des fichiers audio et vidéo obtenus en copiant le contenu d'un support acheté légalement - CD ou DVD - vers un ordinateur. Cela met fin aux efforts de l'industrie pour interdire tout contenu non DRM.

Ainsi, l'industrie doit accepter la réalité existante : l'utilisateur a le droit de posséder et de lire des fichiers DRM non protégés et peut les copier librement. Dans le même temps, les développeurs de technologies DRM sont pris entre deux feux : d’une part, les appétits des maisons de disques, des studios de cinéma et des logiciels associés, des fabricants d’ordinateurs et d’électronique, de l’autre, les droits légalement protégés des utilisateurs. Il n'est pas surprenant que jusqu'à présent, il n'ait pas été possible de créer un système DRM unique qui ne susciterait pas de nombreuses critiques de toutes parts.

Les résidents américains devraient se souvenir d’une autre loi, le Digital Millennium Copyright Act. Cette loi protège le droit des producteurs de protéger leur contenu et poursuit les tentatives visant à briser cette protection. Par conséquent, la copie d'un CD audio non protégé sur un ordinateur est considérée comme une « utilisation équitable » aux États-Unis, mais la copie d'un DVD bénéficiant d'une telle protection est un crime. Heureusement, ces lois ne sont pas encore largement répandues dans le monde.

DMCAquelque peu affaibli la protection des droits des Américains que la disposition prévoyaitÉquitableUtiliser

Pourquoi les problèmes de DRM sont-ils devenus si étroitement liés aux lecteurs numériques portables ? La réponse est simple : c'est en eux que se trouve le contenu compressé formats numériquesétaient en première demande. Alors que sur les équipements fixes, le consommateur continue d'écouter les bons vieux CD sans irriter l'industrie, dans le domaine portable, il choisit résolument la mémoire flash et disques durs avec le format MP3. C'est l'avènement des premiers lecteurs MP3 qui a poussé le problème dans une direction sérieuse : le contenu numérique compressé provenant des ordinateurs d'un petit nombre de « geeks » et de « nerds » est arrivé dans l'électronique grand public.

L'apparition du lecteur MP3 Diamond Rio PMP300 fin 1998 a été marquée par deux faits. Le premier est le succès retentissant de l’appareil et les ventes énormes pendant la période de Noël à cette époque. La deuxième a été la défaite de l'American Recording Association devant les tribunaux : le système judiciaire américain a refusé d'interdire les lecteurs MP3 et le format MP3.

Papier cadeauRioPMP300 pendant la période de Noël 1998

Il devint évident que le génie ne pouvait plus être remis dans la bouteille. À partir de ce moment, un travail sérieux a commencé pour créer des mécanismes DRM efficaces, qui se poursuivent encore aujourd'hui.

Le concept de DRM moderne

En général, le concept des schémas DRM modernes est le suivant. Le but du DRM est d'empêcher la copie illégale de contenus protégés par le droit d'auteur, tout en ne limitant pas son « utilisation équitable » autant que possible. L'architecture des PC modernes est telle que toute limitation du processus réel de copie des informations est impossible.

Par conséquent, la seule façon de lutter contre la copie illégale est de limiter la possibilité de reproduire le contenu copié illégalement. C’est la base du DRM moderne – rendre impossible la reproduction contenus protégés sur tous les appareils « illégaux », c'est-à-dire non autorisés qui n'appartiennent pas au propriétaire du contenu, qu'il s'agisse de lecteurs ou d'ordinateurs.

Pour atteindre cet objectif, deux types de technologies sont utilisés : le filigrane et l'encodage.

L'essence de la technologie du filigrane est d'introduire certaines modifications dans le contenu - un fichier audio numérique - qui n'affecteraient en rien son son, mais pourraient être détectées à la fois par les programmes informatiques et les appareils de lecture. Après avoir détecté un filigrane, l'appareil de lecture doit vérifier la « pureté » du fichier, par exemple, si une licence pour celui-ci est stockée dans la base de données. Les filigranes se sont révélés assez peu fiables ; de plus, ils ont nécessité le remplacement de l'ensemble du parc d'équipements et de logiciels de jeu par des échantillons prenant en charge cette technologie, ce qui était une utopie.


Les filigranes numériques ont trouvé leur application principale dans la protection des images numériques (un exemple d'utilisation de la technologie du site www.sagesecure.com)

La technologie d'encodage s'est avérée plus viable ; la plupart des systèmes DRM modernes l'utilisent. Il s’agit de chiffrer tout le contenu avec un chiffrement assez puissant. Une fois vendu, le contenu crypté est envoyé à l'acheteur avec la clé nécessaire au décodage.

Les développeurs de systèmes DRM font tout ce qui est en leur pouvoir pour empêcher un acheteur malhonnête de commencer à distribuer le contenu acheté avec la clé. Ils tentent de lui cacher l'existence même de la clé, en la transférant secrètement, en la stockant sur l'ordinateur sous une forme cachée.

Il existe deux manières de fournir la clé au consommateur : avec le contenu ou séparément. La livraison séparée est considérée comme plus fiable, mais nécessite une infrastructure plus complexe, système séparé pour stocker les clés et les transférer à l'utilisateur sur demande autorisée.

En règle générale, les systèmes DRM modernes chiffrent également la clé, en la reliant individuellement à chaque ordinateur, de sorte qu'il n'est pas possible d'ouvrir le fichier depuis un autre PC ou de l'écrire sur le lecteur. Cela va à l’encontre du concept de Fair Use, puisqu’un utilisateur peut disposer de plusieurs ordinateurs et ordinateurs portables. Par conséquent, les systèmes DRM permettent généralement une copie limitée, soit un certain nombre de fois, soit sur un certain nombre d'ordinateurs. Bien que Fair Use ne stipule pas de nombre maximum de copies pour un usage personnel, les législateurs ont jusqu’à présent fermé les yeux sur de telles restrictions.

La volonté de limiter la capacité de l'utilisateur à utiliser le contenu a conduit à l'émergence de la notion de « droits » de l'utilisateur. Il s'agit d'un ensemble de règles et de restrictions définies par le vendeur concernant l'utilisation du contenu. En fait, c'est à ce concept que DRM doit son nom : Digital Rights Management - gestion des droits sur le contenu numérique. L'essence même du DRM est que chaque fichier informatique contenant une œuvre d'auteur - musique, vidéo, texte, code informatique - correspond aux droits d'utilisation définis par le créateur ou le propriétaire : ce qu'il peut et ne peut pas en faire. Un exemple d’utilisation de ce schéma est l’abonnement. Un abonnement prévoit des paiements mensuels au fournisseur de contenu en échange de téléchargements illimités de contenu de son catalogue. Dans ce cas, les « droits » de l'utilisateur incluent une limitation de la durée de vie du contenu – un mois – et sont renouvelés mensuellement au moment du paiement. Si vous manquez un paiement, le contenu s'autodétruira.

L’histoire du DRM peut être divisée en deux étapes. La première d'entre elles, de 1998 à 2001, a été initiée par des maisons de disques préoccupées par la diffusion incontrôlée de musique via Internet. Au cours de cette campagne, ces entreprises, en collaboration avec des acteurs majeurs de l'industrie électronique et de l'électronique grand public, ont tenté de créer des mécanismes pour limiter la copie gratuite de contenu. Cette étape n’a abouti à rien.

La deuxième étape a débuté en 2003 et se poursuit encore aujourd'hui. Elle a été marquée par le fait que les principales sociétés informatiques ont tiré les conclusions de la première étape et ont pris le développement en main. En conséquence, plusieurs systèmes DRM viables ont été créés et sont largement utilisés aujourd'hui.

SDMI

À l'apogée de cette organisation, ses membres comprenaient jusqu'à deux cents entreprises, dont des associations de producteurs de contenu audio, de grandes maisons de disques, des fabricants de logiciels, des développeurs de solutions matérielles et des fabricants d'électronique grand public. Ils se sont tous réunis fin 1998 pour « sauver » la musique d’une copie incontrôlée. Leur objectif était de développer des technologies de distribution de contenu numérique qui offriraient une protection fiable aux titulaires de droits d'auteur.

Ce logo était censé marquer certifiéSDMIdispositifs

La technologie clé sur laquelle SDMI s’est appuyée était le filigrane. Les « filigranes » étaient censés être utilisés sous deux types : persistants et instables. Les filigranes persistants devaient être préservés même avec des transformations de fichiers importantes : compression, transcodage du numérique vers l'analogique et vice versa, ajout de bruit. La structure des signes instables a été perturbée lors de telles transformations. Des filigranes persistants ont été utilisés pour indiquer que ce fichier protégé par la technologie SDMI, instable - qu'il n'a pas été modifié ou converti de quelque manière que ce soit par l'utilisateur. À l'aide de filigranes, les appareils finaux devaient distinguer les fichiers SDMI protégés de ceux non protégés, ainsi que les fichiers SDMI corrompus de ceux non corrompus.

Comme vous pouvez le constater, la société SDMI était très diversifiée et les intérêts de ses participants ne coïncidaient pas sur de nombreux points. Les normes et spécifications élaborées par l’organisation sont donc issues de compromis. Les géants de l’industrie électronique ne voulaient pas produire des lecteurs qui ne seraient pas capables de lire des formats audio déjà courants. Par conséquent, les créateurs de SDMI DRM ont été confrontés à la tâche difficile d'introduire un mécanisme de protection dans le modèle existant pour l'utilisation de fichiers audio non protégés. On supposait que les utilisateurs passeraient facilement au contenu SDMI, puisque rien d'autre ne serait simplement produit.

Le processus de mise en œuvre du SDMI a été divisé en deux étapes. Au début, les joueurs certifiés devaient tout jouer. La deuxième étape était censée commencer à bloquer les contenus « illégaux ». Il n’y a pas eu de consensus définitif sur ce qui devrait être considéré comme un contenu « illégal ».

Le résultat d'une enquête menée auprès d'experts du secteur par l'agence MusicDish

Le concept SDMI présentait généralement de nombreuses faiblesses. L'objectif principal de ces normes était de protéger les CD contre la copie de leur contenu et leur distribution illégale ultérieure. Les participants au projet ne savaient pas quoi faire des millions de fichiers MP3 non protégés existant déjà sur Internet. Pour les fabricants d’électronique, ne pas les soutenir signifiait perdre le marché. Et pour soutenir les moyens de se livrer au piratage, les maisons de disques n'étaient pas d'accord avec cela. Cela a provoqué une scission dans les rangs déjà peu ordonnés de l'association.

De plus, l’utilisation de filigranes a montré son incohérence en tant que méthode de sécurité. En 2000, l'association a publié une lettre ouverte exhortant quiconque à pirater son système de sécurité basé sur des filigranes. Ceux qui ont répondu au défi ont participé à un concours dans lequel ils devaient supprimer les filigranes d'un fichier audio SDMI protégé dans un délai limité. Les résultats pour SDMI ont été décourageants : les filigranes ont été supprimés avec succès et, en outre, il a été démontré que la technologie de tatouage, quelle que soit sa complexité, serait inévitablement brisée dans les applications commerciales réelles.

Schéma de la tâche des participants au concours SDMI pour pirater sa technologie (à partir de matériaux de l'équipe de Princeton)

Cet échec a approfondi les divisions entre les membres du SDMI. Les compromis entre les maisons de disques et les fabricants de solutions logicielles et matérielles devenaient de plus en plus difficiles. Résultat, trois années de travail n’ont abouti à rien ; la deuxième étape de la mise en œuvre du SDMI n’a jamais eu lieu. Les participants se sont séparés, mécontents les uns des autres.

À partir de ce moment, les maisons de disques ont complètement perdu le contrôle du marché des contenus en ligne. N'ayant pas réussi à faire de concessions à l'industrie informatique pendant les travaux du SDMI, ils ont été mis hors jeu : sans l'aide des sociétés informatiques et de leurs technologies, ils ont été incapables de créer et de mettre en œuvre un quelconque système DRM.

Les entreprises informatiques, au contraire, ont tiré les leçons de l’expérience infructueuse du SDMI et se sont lancées seules. Ils créeront de futurs programmes DRM exclusivement pour leurs besoins et obtiendront beaucoup plus de succès dans ce domaine.

Il reste aujourd’hui peu de rappels du SDMI et de ses évolutions. Le DRM de Sony, Open MagicGate, est basé sur les spécifications SDMI. Les cartes mémoire SD (Secure Digital Cards, « cartes numériques sécurisées ») sont un monument vivant de l'organisation. En 1999, Matsushita, Toshiba et Sandisk ne voyaient pas d'avenir pour le nouveau format de carte mémoire en dehors du SDMI.

Les cartes mémoire modernes se souviennent du défuntSDMI: abréviationSécuriséNumérique, technologiela magieGrilledepuisSony, conçu selon les spécificationsSDMI

Les activités de SDMI ont eu une conséquence importante, mais pas celle attendue par les participants de l'organisation. Au cours de sa période d'activité, les principaux fabricants mondiaux d'électronique grand public - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - soit se sont abstenus de promouvoir des lecteurs audio numériques jusqu'à ce que les spécifications soient finalisées, soit ont lancé des produits avec des restrictions SDMI. qui étaient nettement plus chers que leurs homologues et moins pratiques. En conséquence, les activités longues et infructueuses de SDMI sont en grande partie responsables de la perte de marché des fabricants traditionnels et de la montée en puissance de nouvelles entreprises telles qu'Apple, iRiver, Mpio.

2000 – prix élevé, utilisation alors coûteuse et capacité limitéeDakota du Sud- EtMMC-cartes et utilisationSDMI-les technologies interfèrent avec les appareils des principaux fabricants (TDK, Panasonic, Aïwa, SonyEtPhilips) tenir le marché

Après la disparition de l’activité SDMI, le marché des DRM a connu une période de stagnation pendant quelques années. Cependant, pour un certain nombre d’entreprises, ces années ont été une période de travail intense. Les années 2003-2004 ont introduit au monde deux nouveaux systèmes DRM, qui mènent aujourd'hui la principale lutte pour le marché mondial du contenu légal : FairPlay d'Apple Computers et PlaysForSure de Microsoft.

Dernières actualités sur le sitesdmi. org, décembre 2006

Fair-play

En 2000, alors que le système de tatouage numérique de SDMI échouait de façon spectaculaire, une petite entreprise appelée Veridisc travaillait sur un système de DRM qui allait devenir la plus grande part de marché légale en ligne cinq ans plus tard. Cette technologie, appelée FairPlay (« fair game »), a été autorisée par l'entreprise en 2001. Pomme Les ordinateurs deviendront la pierre angulaire de sa boutique de musique numérique en ligne iTunes en 2003.

Logo du développeurFair-play

Apple a agi judicieusement en faisant une pause et en entrant sur le marché avec son offre alors que la majeure partie de la population américaine était déjà connectée à Internet. Une partie importante d'entre eux n'avait ni la possibilité ni le désir de télécharger de la musique via les réseaux P2P et sont devenus les premiers clients du nouveau service.

Contrairement au SDMI, FairPlay n’utilise pas de méthode de tatouage numérique, mais une méthode d’encodage. Participer à ses travaux :

  • Serveur iTunes
  • Contenu en audio Format AAC, codé à l'aide des algorithmes FairPlay
  • Programme iTunes installé sur le PC de l'acheteur
  • Lecteur iPod

Lorsqu'un utilisateur achète une piste sur la boutique en ligne iTunes, le serveur la crypte à l'aide de la clé principale. Cette clé est ensuite à son tour codée avec une clé appelée clé utilisateur. Le conteneur MP4 que l'utilisateur reçoit contient un flux audio crypté et une clé principale cryptée. Séparément, après confirmation de la transaction, la clé de l'utilisateur est envoyée. La clé utilisateur est individuelle pour chaque piste.

iTunes stocke toutes les clés utilisateur dans une base de données spéciale. La base de données, à son tour, est cryptée avec une autre clé, appelée clé système, individuelle pour chaque ordinateur. Sous le système d'exploitation Windows, en particulier, la clé système est générée à l'aide de la version du BIOS, Versions Windows et le nom du processeur. Une deuxième copie de la base de données des clés de l'utilisateur est stockée sur le serveur iTunes dans le compte de l'utilisateur. Les clés système y sont également stockées.


Régime général travailFair-play

Ce système vous permet de réaliser toutes les capacités et limitations de FairPlay DRM. Lors de la lecture d'un fichier protégé depuis un ordinateur, iTunes décode la clé utilisateur correspondante à l'aide de la clé système individuelle du PC. Par conséquent, iTunes installé sur une machine « étrangère » ne pourra pas lire ce fichier, car ne possède pas la bonne clé utilisateur. Le serveur iTunes vous permet de créer pas plus de cinq clés système par compte Enregistrement iTunes, si ce nombre est dépassé, il ne délivrera tout simplement pas la base de données de clés de l'utilisateur à la nouvelle machine. Cela permet à l'utilisateur d'utiliser jusqu'à cinq ordinateurs pour écouter et enregistrer de la musique protégée sur l'iPod.

Lorsque vous copiez des fichiers sur un iPod, iTunes transfère le conteneur MP4 et la clé décodée de l'utilisateur vers le lecteur. Ainsi, vous pouvez également transférer des fichiers vers l'iPod uniquement avec l'aide d'un revendeur agréé. Versions iTunes, ayant la clé système correspondante. Lors de la lecture, le lecteur décode la clé Master à l'aide de la clé User, et décode le flux audio à l'aide de la clé Master.

Un tel système en trois étapes prive l'utilisateur d'un accès direct à la clé principale de décodage et lie également cette clé à un ordinateur spécifique, ce qui est en fait la tâche principale du DRM.

FairPlay n’est en aucun cas une réussite exceptionnelle système efficace DRM, il fait au moins face à ses tâches et rien de plus. Apple a connu le succès malgré plutôt que grâce au FairPlay. Il convient toutefois de noter que ce schéma DRM est assez invisible pour l'utilisateur et ne lui pose aucun problème, du moins tant qu'il reste dans le schéma iTunes Store - iTunes - iPod.

Mais le fait que FairPlay soit l’un des leviers utilisés par Apple pour fidéliser ses utilisateurs est critiqué depuis très longtemps. Les morceaux achetés sur la boutique en ligne iTunes ne peuvent pas être lus sur un lecteur autre qu'un iPod. Par conséquent, plus une personne possède un iPod depuis longtemps et, par conséquent, plus elle achète de musique sur iTunes, plus il lui sera difficile de passer aux lecteurs de un autre fabricant, car cela entraînerait la perte de toute votre collection musicale.

À leur tour, les iPod ne prennent en charge aucun DRM, à l'exception de FairPlay, qui limite les utilisateurs de lecteurs Apple dans le choix des boutiques en ligne exclusivement sur iTunes.

Ce système extrêmement fermé suscite de nombreuses plaintes de la part des différents côtés. Cela donne lieu à des poursuites judiciaires dans des pays entiers, principalement en Europe, où la part des iPod est suffisamment faible pour que les propriétaires de ces lecteurs envisagent d'acheter un appareil auprès d'un autre fabricant, et suffisamment importante pour que leur voix soit entendue. Apple Computer réagit à cette situation en adoptant un style « pas de gagnant » : avec la plus grande part de marché et une position de quasi-monopole aux États-Unis, il peut se permettre d'affirmer qu'il n'a pas besoin de garder ses utilisateurs par la force.

Affiche satirique sur le sujetFair-play

Windows Media DRM pour les appareils portables (Janus)

Contrairement à Apple, Microsoft faisait partie des participants au SDMI. Ce fait reflète la différence d’approche entre les entreprises en matière de développement de DRM. Apple avait besoin du plus dur possible systeme ferme uniquement pour une utilisation dans son système iTunes Store - iTunes - iPod intégré verticalement. Microsoft a cherché à créer ce que SDMI n'a pas réussi à créer : une norme industrielle universelle pour les DRM.

D’où les différentes exigences du concept. Apple disposait d'un ensemble clair et unifié de droits et de restrictions pour l'utilisateur, par exemple, pas plus de cinq ordinateurs sur lesquels iTunes était installé pour un. compte iTunes. Le système DRM devait répondre uniquement à ces exigences ; il n'avait pas besoin d'être flexible ou universel.

Microsoft essayait de créer un système qui pourrait ensuite être utilisé par des centaines, voire des milliers d'entreprises à travers le monde : services Internet, fabricants d'appareils de lecture. Chacune de ces sociétés a sa propre vision des droits et restrictions des clients. Cela nécessitait un maximum de flexibilité, de polyvalence et de personnalisation de la part du système DRM.

Ce n'est un secret pour personne que la majorité des propriétaires d'iPod sont aujourd'hui des utilisateurs de Windows. Pour Apple, ce système d’exploitation est un « territoire hostile » ; les capacités de l’entreprise à développer des logiciels pour celui-ci sont limitées. Microsoft, en revanche, peut littéralement tout faire ici.

En conséquence, le DRM de Microsoft n'est pas un modeste système d'encodage, mais un ensemble assez étendu de technologies et de normes, réunies sous le nom de PlaysForSure (P4S). PlaysForSure est le nom du programme de certification et le système DRM lui-même s'appelle Windows Média DRM pour appareils portables (Windows Media DRM pour appareils portables) ou par son nom de code, Janus DRM.

Ces logos marquent les appareils certifiésJouePourSûr

Ses composants clés sont :

Services en ligne pour la vente de musique numérique, certifiée selon les normes P4S.

Format audioWMA(Windows Media Audio pour vidéo – WMV, Windows Media Vidéo). Le format est la propriété de Microsoft. Tout le contenu du système PlaysForSure doit être compressé dans ce format. Les fichiers WMA et WMV existent sous forme non protégée en dehors du système P4S. Au sein de ce système, ils sont cryptés ; la clé d’encodage est stockée séparément du contenu. Dernière version Le système de codage porte le nom de code Janus. Les fichiers WMA et WMV avec P4S DRM sont généralement des conteneurs qui, en plus du contenu, stockent des informations sur l'emplacement de la licence.

FormatWMAappartient à la famille des formatsles fenêtresMédias, qui sont la propriétéMicrosoft

Licence. Cet outil constitue la différence fondamentale entre P4S et Fairplay. Une licence P4S est une collection de données associées à un élément de contenu spécifique, tel qu'une chanson ou un film. Il comprend la clé nécessaire au décodage du contenu, ainsi que les règles et restrictions pour l'acheteur. Les règles et restrictions peuvent être très diverses, des plus libérales (faire ce que vous voulez avec le fichier) aux plus strictes (par exemple, vous ne pouvez visualiser le fichier qu'une seule fois sur cet ordinateur, après quoi il s'autodétruira). Les règles sont fixées par le vendeur de contenu. Cette approche flexible rend PlaysForSure pratique pour les propriétaires de services en ligne, qui peuvent l'utiliser pour mettre en pratique une grande variété de modèles commerciaux.

Schéma général de travailJanus DRM

Centre de licence. Dans Janus DRM, les licences ne sont pas incluses dans le conteneur de contenu, mais sont fournies séparément. À cette fin, il existe des centres en ligne spéciaux pour la délivrance de licences, appelés License Clearing House. Toutes les licences sont stockées dans ces centres et envoyées à l'utilisateur sur demande du prochain composant P4S, le logiciel informatique Windows Media Player.

Lecteur Windows Media est l'équivalent d'iTunes pour P4S DRM. Ce logiciel est utilisé pour enregistrer du contenu sur des lecteurs numériques portables certifiés P4S. WMP stocke également une base de données de licences. Lorsque vous essayez de lire un fichier protégé ou de l'enregistrer sur un appareil portable, le programme recherche dans la base de données la licence appropriée. S'il n'y en a pas, il essaie de trouver un lien vers le License Clearing House à l'intérieur du fichier et de télécharger la licence à partir de là. Si cela réussit, le programme exécute la commande de l'utilisateur, sinon un message d'erreur attend l'utilisateur. Comme dans PlaysForSure, chacun copie installée WMP possède son propre code individuel, utilisé pour limiter la possibilité de lire du contenu sur d'autres ordinateurs.

FenêtreLecteur Windows Media 11

MTP(Protocole de transfert de médias). C'est une autre différence significative entre PlaysForSure et FairPlay. Ce dernier utilise le protocole UMS (MSC) habituel pour transférer les données vers le lecteur. Microsoft a trouvé qu'UMS « n'était pas assez sécurisé », ce qui l'a incité à développer un nouveau protocole.

Il s'agit essentiellement d'un développement du Picture Transfer Protocol (PTP), développé en 2000 par l'I3A (International Imaging Industry Association) pour l'échange de données avec des appareils photo numériques.

CibleMicrosoft– créer un remplacement pratique pour les fabricantsM.S.C.pour les joueurs, ce qui est devenu en photographie numériquePTP

La différence entre MTP et UMS réside dans la possibilité de travailler avec des systèmes de fichiers fermés, ce qui convient à de nombreux fabricants de lecteurs. Le fait est que de nombreuses entreprises, notamment celles opérant sur le marché américain, ont peur de rendre leurs lecteurs compatibles UMS avec le système de fichiers FAT, afin d'éviter des poursuites judiciaires de la part des associations d'enregistrement. Les fermés sont sélectionnés à la place systèmes de fichiers. Avant l'avènement du MTP, cela nécessitait l'utilisation des mêmes protocoles fermés et, par conséquent, l'installation de pilotes et de logiciels spéciaux sur l'ordinateur. MTP a permis d'universaliser quelque peu ce processus - désormais, tous ces joueurs peuvent interagir avec un PC via celui-ci.

MTPa réuni une variété de fabricants qui avaient auparavant été contraints d'utiliser des protocoles propriétaires ouM.S.C.

Un inconvénient majeur de MTP est sa compatibilité exclusivement avec Windows XP avec au moins la version 10 de Windows Media Player installée et la nécessité d'utiliser exclusivement WMP pour enregistrer le contenu sur le lecteur. De plus, il existe encore peu d'appareils tiers prenant en charge la connexion de lecteurs MP3 en tant que périphériques de stockage - autoradios, systèmes stéréo, etc. – sont incompatibles avec le nouveau MTP.

Alors que les autoradios avecUSB- les connecteurs sont de plus en plus répandus sur les routes, rendant impossible leur utilisationMTP-les joueurs sont une préoccupation croissante

Microsoft est conscient de ces lacunes du MTP par rapport à l'UMS et essaie de travailler à l'amélioration du protocole. Ses dernières versions prennent notamment en charge le transfert et le stockage de tout type de fichier sur le lecteur et sont visibles dans la fenêtre « Poste de travail », ce qui permet d'utiliser le lecteur comme lecteur amovible. Ceci, bien sûr, ne s'applique pas à la musique, vous devez toujours utiliser WMP pour cela, sinon le lecteur ne verra tout simplement pas les fichiers enregistrés. La spécification PlayFromDevice a également été développée : les appareils tiers certifiés selon elle pourront prendre en charge la connexion des lecteurs MTP. Jusqu'à présent, un exemple de tels appareils est la console de jeu Xbox 360, naturellement de Microsoft.

ConnectivitéMTPles appareils se positionnent comme l’un des avantagesXbox

Malgré tous les efforts, MTP reste un protocole beaucoup moins pratique et universel que l’UMS, même s’il constitue certainement une amélioration par rapport aux protocoles propriétaires mutuellement incompatibles d’antan.

Il convient de garder à l'esprit que la mise en œuvre du protocole MTP peut différer selon les lecteurs : certains peuvent ne pas prendre en charge la copie de fichiers ou de PlayFromDevice, peuvent ne pas être visibles dans la fenêtre « Poste de travail », etc.

Lecteurs numériques portables, certifié par P4S. Les principales exigences pour de tels appareils sont la prise en charge du protocole MTP et la lecture de fichiers protégés par Janus DRM. Il existe également un ensemble d'autres exigences en matière de performance, de gestion, etc.

Un fait désagréable est la politique de « serrage des vis » pratiquée récemment par Microsoft concernant les capacités des lecteurs P4S. Ainsi, les fabricants de lecteurs P4S ont le droit d'implémenter dans leurs appareils, outre le support MTP, également le support USM. Mais la deuxième version de la spécification P4S impose aux fabricants de supprimer de leurs lecteurs la possibilité pour l'utilisateur de choisir manuellement entre l'utilisation du protocole MTP ou UMS. Désormais, tous les lecteurs P4S devraient détecter automatiquement si le système prend en charge MTP et, si c'est le cas, être identifiés exclusivement en tant que périphériques MTP.

En revanche, l'amélioration fonctionnelle des appareils est encouragée : la même version du cahier des charges attribue des points supplémentaires aux joueurs pour meilleur temps marche/arrêt, transition entre les pistes, prise en charge de la lecture Gapless, pochette d'album.

Sur la pagejouer avec certitude. comvous pouvez trouver un large choixP.4 S-appareils certifiés

En général, ce système DRM est intégré verticalement depuis l'achat du contenu jusqu'à son exploitation et à cet égard est similaire à iTunes. Ce n’est pas pour rien qu’il est le principal rival de FairPlay dans la lutte pour le marché de la musique en ligne. P4S est un projet de coalition auquel participent déjà de nombreux participants. Malgré cela, sa part de marché reste largement inférieure à celle de FairPlay. Cela n'est pas surprenant : aux États-Unis, la plupart des lecteurs sont des iPod et ils sont incompatibles avec le P4S ; les réseaux P2P sont populaires en Europe et en Asie, ce qui affecte négativement les ventes de musique en ligne.

P.4 S- bien que les magasins n'occupent pas les dernières places, ils sont encore sérieusement à la traîneiTunes

Tous les composants de Windows Media DRM évoluent constamment. Aujourd'hui, les spécifications actuelles de PlaysForSure sont la version 2.01 (la 3.0 devrait sortir en 2007), Windows Media Player 11 (la version 12 est attendue l'année prochaine), Windows Media DRM 10.1 (la 10ème version s'appelle Janus, la précédente, la neuvième, simplement appelée WM DRM PD).

Outre ces deux acteurs principaux, il faut citer Sony qui, comme à son habitude, a choisi de suivre sa propre voie et a développé ses propres algorithmes DRM.

Ouvrir MG

Ce système DRM est la propriété de Sony et est utilisé par celui-ci pour son système de distribution de contenu numérique verticalement intégré. Ce dernier comprend :

Boutique en ligne musique numérique SonyConnecter.

Faibles ventesSonyConnectermême la direction de l'entreprise elle-même l'a admis

Format audioATRAC3 , également propriété de Sony, utilisé pour stocker du contenu. Les fichiers ATRAC3 sont codés à l'aide de l'algorithme OpenMG avec une clé appelée Content Key. Cette clé est ensuite à son tour codée par la clé de stockage. La clé de stockage codée est stockée dans l’en-tête du fichier ATRAC. Ainsi, le système OpenMG suppose la livraison conjointe de la clé et du contenu.

ATRAC-l'un des formats audio les plus anciens

Licence. À cet égard, la technologie de Sony est similaire au DRM de Microsoft. Chaque élément de contenu OpenMG est accompagné d'une licence contenant des règles et des restrictions pour l'utilisateur. Contrairement aux licences Microsoft DRM, la licence OpenMG ne contient pas de clé.

LogicielSonicStage, utilisé pour transférer des fichiers vers des lecteurs portables. Chaque copie de SonicStage, ainsi que chaque lecteur compatible OpenMG, possède sa propre clé de session, à l'aide de laquelle se produit leur autorisation mutuelle. Si l'autorisation réussit, ses participants se transfèrent la clé de stockage, qui est utilisée pour décoder la clé de contenu, qui à son tour est utilisée pour décoder le contenu. Ce programme a fait l'objet de critiques constantes ces dernières années. Pendant longtemps Lors de l'enregistrement de fichiers MP3 sur le lecteur, il les a convertis au format ATRAC3 et les a encodés à l'aide d'OpenMG DRM. Ceci, d'une part, réduisait la qualité des pistes et, d'autre part, augmentait considérablement le temps de transfert des données. Il y avait également des cas fréquents de pannes dans lesquels les utilisateurs perdaient toutes leurs données stockées dans la bibliothèque SonicStage.

Écran de démarrageSonicStage 4.0

OuvrirMG-lecteurs compatibles. Il s'agit aujourd'hui exclusivement de lecteurs Sony Walkman sur CD, disques durs et mémoire flash intégrée. Au début des années 2000, Sony proposait des lecteurs sur cartes mémoire Memory Stick. Ces cartes mémoire étaient protégées par leur propre mécanisme DRM matériel appelé MagicGate. Ce schéma DRM a été utilisé par Sony dans d'autres appareils, par ex. consoles de jeux PlayStation 2 et PlayStation Portable.

En 2006Sonya commencé à produire des modèles plus intéressants, ce qui est encore plus important, à un prix raisonnable, pour prendre en charge les formatsDéputé3, WMAEtA.A.C.. Et pourtant, sa part de marché est loin d’être souhaitée

OpenMG est un croisement entre FairPlay, car il est utilisé exclusivement par Sony lui-même, et PlaysForSure, pour sa plus grande polyvalence en termes d'attribution de règles et de restrictions et d'utilisation de licences.

En ce qui concerne l'imposition de restrictions sur les droits d'auteur, Sony Corporation (qui comprend d'ailleurs la plus grande maison de disques et studio de cinéma au monde) a toujours été parmi les pionniers. En conséquence, il reçoit une part importante de l’attitude négative des utilisateurs à l’égard de cette limitation.

Les droits d'utilisation sévèrement restreints de SonicStage, en particulier, ont donné au programme une réputation très négative, en fait il est devenu la norme pour un mauvais gestionnaire de logiciels pour lecteurs numériques. Les technologies OpenMG et MagicGate DRM ont également reçu leur lot de critiques. Aujourd'hui, OpenMG est l'un des systèmes DRM les moins courants et est sérieusement en retard sur le DRM de Microsoft et plus encore sur FairPlay.

Un autre système DRM qui mérite d'être mentionné n'est pas directement lié aux lecteurs numériques, mais affecte directement la musique et la vidéo numériques.

OMA DRM

Le système OMA DRM, comme son nom l'indique, a été développé par l'Open Mobile Alliance pour protéger le contenu mobile, principalement les sonneries et leurs dérivés. Les lecteurs MP3 prenant en charge ce type de DRM n'ont pas encore été vus, bien que certains fabricants de plates-formes revendiquent des fonctionnalités optionnelles similaires pour leurs produits.

En 2006, le marché mondial des sonneries devrait dépasser les 5 milliards de dollars, ce qui représente plus de 10 % des ventes mondiales de musique sous toutes ses formes.

La première version d'OMA DRM est apparue en 2002. Il comprenait trois modèles, dont deux, Forward Lock et Combined Delivery, supposaient une livraison conjointe de la clé et du contenu crypté au consommateur, et le troisième, Separate Delivery, impliquait une livraison séparée.

Forward Lock et Combined Delivery prévoyaient une interdiction totale de toute copie d'un objet protégé à partir de l'appareil sur lequel l'achat avait été effectué. La livraison combinée différait de Forward Lock par la capacité d'attribuer des droits et des restrictions à l'utilisateur, par exemple le nombre maximum de lectures de contenu.

Livraison séparée prévue pour la livraison séparée du contenu crypté et d'un package comprenant la clé et les droits d'utilisateur. Ce schéma n'est pas sans rappeler les licences DRM de Microsoft. Le principal avantage de ce système est la possibilité d'une distribution ultérieure du contenu - l'utilisateur a la possibilité de l'envoyer vers d'autres téléphones. Leurs propriétaires ne pourront y jouer qu'après avoir reçu une clé, qu'ils devront acheter auprès du fournisseur avec les droits. Il est difficile de dire si quelqu'un sera heureux de recevoir du contenu pour lequel il doit payer, tout en étant soumis à un certain nombre de restrictions sur son utilisation, mais la livraison séparée offre une telle opportunité.

GénéralschèmeOMA 1.0SéparéLivraison

La deuxième version d'OMA DRM, annoncée en 2004, est une évolution du modèle de livraison séparée. Plus précisément, la nouvelle version utilise le cryptage à clé publique. L'objet, qui comprend la clé nécessaire au décodage du contenu et des droits de l'utilisateur, est crypté avec la clé publique. La clé secrète est stockée sur l'appareil de l'utilisateur. De cette façon, seul cet appareil pourra décoder cet objet pour accéder à la clé nécessaire pour décrypter le contenu. D'autres innovations incluent : l'émergence du concept de domaine, un ensemble d'appareils pouvant échanger librement du contenu entre eux (à cet effet, une nouvelle clé est introduite, appelée Clé de domaine), la possibilité de prévisualiser (prévisualiser) le contenu, acheter du contenu « en gros » (appelé Bundle), possibilité d'acheter du contenu par abonnement.

Il est facile de voir qu’OMA DRM incarne en fait le rêve des maisons de disques : un système complètement dense qui ne veut rien entendre sur le Fair Use, restreignant considérablement les droits des utilisateurs. Sa gravité est atténuée par le caractère facultatif de l'utilisation : de nombreux fournisseurs de sonneries et autres contenus distribuent leurs produits sans DRM. Pendant longtemps, l'industrie du disque n'a pas pris les sonneries au sérieux et n'a pas insisté sur l'utilisation obligatoire des DRM dans leur distribution. Cependant, avec l'avènement des realtones, dont la qualité n'est pas très inférieure aux enregistrements MP3, la situation a commencé à changer. En revanche, OMA 2.0 est déjà bien plus libérale envers l'utilisateur que la première version. Quoi qu’il en soit, force est de constater que l’Open Mobile Alliance a fait bien plus de progrès sur la question des DRM que la SDMI.

Les systèmes DRM répertoriés sont parmi les plus courants dans les systèmes portables. appareils numériques. Il existe d'autres schémas moins courants.

Autres

ZuneGDN. À la surprise générale, Microsoft n'a pas utilisé le système PlaysForSure qui avait été si longtemps et minutieusement intégré dans son lecteur, mais en a développé un nouveau. Jusqu’à présent, on sait peu de choses sur elle. Sa manifestation la plus frappante est qu'il s'intègre automatiquement dans tous les fichiers transférés via Wi-Fi et les supprime au bout de trois jours ou après trois écoutes. On parle du nouveau DRM qui fait partie de la stratégie à long terme de Microsoft et vise l'échange commercial de musique entre utilisateurs. Quoi qu'il en soit, un tel acte de Microsoft semble à première vue très étrange : la clientèle des services en ligne PlaysForSure est privée de la possibilité d'écouter sa musique sur le nouveau lecteur. D’un autre côté, ce comportement est compréhensible si l’entreprise a l’intention de copier le modèle économique d’Apple – un système rigide verticalement intégré à partir de son propre service en ligne, de ses logiciels et de son lecteur. Dans ce cas, un système DRM plus strict, rigoureux et efficace est requis. Cependant, on ne sait toujours pas avec quelles ressources Microsoft va répéter le succès d’Apple.

Grâce àGDNle résultat de l'échange de ces deuxZunene vivra pas plus de trois jours (photo de www.haaretz.com)

DRM hélicoïdal. RealNetworks était à l'avant-garde de l'audio commercial sur Internet, mais ses formats et solutions ne pouvaient rivaliser avec les formats MP3, AAC, WMA et OGG plus courants. Début 2004, elle a lancé un nouveau service de vente de musique en ligne, proposant du contenu AAC protégé par sa technologie Helix DRM. Le seul appareil compatible Helix qui reste est le Creative Zen Xtra. Le magasin a eu un succès très limité, notamment à cause du DRM incompatible. Cela a obligé RealNetworks à faire preuve d'une originalité douteuse et à développer la technologie Harmony, qui convertissait les fichiers codés Helix au format protégé FairPlay ou WM-DRM. En réponse, Apple a modifié son système DRM. Depuis lors, il y a eu une course constante entre les entreprises : Apple modifie son DRM, RealNetworks en réponse apporte des modifications à la technologie Harmony. Aucun nouveau périphérique prenant en charge Helix DRM n'est apparu.

CréatifZenExtra– le seul joueur avec du soutienHélixGDN

coréenGDN-systèmes. La Corée du Sud possède un certain nombre de ses propres services en ligne pour vendre de la musique. Certains d'entre eux utilisent le système PlaysForSure, mais il existe également un certain nombre de développements nationaux, notamment X-sync, Mediarose, Netsync. Il existe très peu d’informations à leur sujet sur Internet non coréen.

Perspectives pour les DRM

Il n’y a probablement personne de ce côté-ci du comptoir aujourd’hui qui considérerait avec approbation les technologies DRM dans leur forme actuelle.

Premièrement, les DRM limitent considérablement l’utilisation de contenu acheté légalement. Une situation absurde survient lorsque les personnes ayant payé de l'argent reçoivent beaucoup moins d'opportunités et de confort que les personnes qui téléchargent illégalement du contenu.

Deuxièmement, le fonctionnement des fichiers protégés par DRM s'accompagne souvent de pannes et de situations imprévues pouvant entraîner une perte de contenu.

Enfin, les vendeurs de musique et de vidéos utilisant des DRM déclarent ouvertement qu'ils considèrent tous leurs clients comme des escrocs potentiels dont les capacités devraient être limitées autant que possible. Ce n’est pas pour rien que les principales métaphores utilisées par la communauté anti-DRM sont « prison » et « camp de concentration ».

AdversairesGDNutiliser activement la « gauche », la rhétorique et le style libéraux (affiche du groupeCRFTRwww.crftp.com)

Toutes ces émotions négatives sont provoquées par le concept même de DRM. Que dire de la situation où il existe plusieurs schémas DRM incompatibles sur le marché en même temps ! Les utilisateurs d'iPod, de lecteurs PlaysForSure et OpenMG qui achètent du contenu sur les services en ligne correspondants ne peuvent pas quitter les « prisons numériques » construites par les fabricants sans perdre l'intégralité de leur bibliothèque musicale, dont le coût est souvent bien supérieur à celui de n'importe quel lecteur. Nous ne devons pas oublier le marché en croissance téléphones musicaux– seuls quelques-uns de ces appareils sont compatibles avec FairPlay ou PlaysForSure DRM.

Les critiques sur la situation actuelle viennent de toutes parts. Beaucoup ne se limitent pas aux mots, mais luttent activement contre les DRM. Tous les systèmes DRM existants ont déjà été piratés à plusieurs reprises, et un « remède » qui permet à l'utilisateur de se débarrasser de la protection DRM dans ses fichiers est largement disponible sur Internet.

Les graves limitations des systèmes DRM existants et leur incompatibilité entre eux sont considérées comme la principale raison de la crise des ventes en ligne de contenu numérique en 2006. De plus en plus d'utilisateurs choisissent le téléchargement illégal via les réseaux P2P - non seulement parce que c'est gratuit, mais aussi pour des raisons de commodité.

Stagnation des ventes de musique numérique en ligne aux États-Unis en 2006 (donnéesNielsenAnalyse sonore)

La solution pour l’industrie réside dans la vente en ligne sans DRM. Un exemple est donné par la boutique en ligne eMusic qui, en vendant exclusivement de la musique produite par de petites maisons de disques indépendantes, a pu se hisser à la deuxième place après iTunes en termes de ventes. Ce service propose des fichiers MP3 classiques sans protection DRM. Les voix appelant à cesser de traiter les clients comme des criminels et de limiter artificiellement l’utilisation de biens achetés honnêtement se font de plus en plus fortes ces derniers temps.

Proposer de la musique provenant de labels indépendants sansGDN, eMusiquea vendu son 100 millionième morceau en décembre 2006

Il n’en reste pas moins que les systèmes DRM modernes démontrent leur manque de compétitivité. Les ventes de contenu numérique stagnent et les réseaux P2P illégaux continuent d’occuper jusqu’à 90 % du marché mondial de la musique en ligne. La solution pour l'industrie pourrait être soit la création d'un concept de DRM fondamentalement différent, soit l'abandon complet des tentatives de protection des droits sur le contenu numérique.