Peut-être que notre monde est virtuel. Mais est-ce important ? Réalité virtuelle : immigration vers le réseau mondial

Introduction : Le sujet m'a intéressé car Internet et les jeux sont désormais très populaires. Cela m'intéresse et je veux savoir ce qu'est le monde virtuel. Qu'est-ce qu'Internet, les meilleurs jeux informatiques. Je vois des problèmes sur la façon dont le monde virtuel affecte une personne, la nocivité du monde virtuel.

Faits : Le monde virtuel devient de plus en plus attrayant pour les gens que le monde réel. Une personne commence à préférer vivre une vie virtuelle - elle s'y habitue rapidement. En conséquence, une personne s'y isole, perdant ses liens avec le monde réel. Il existe une masse immense de personnes pour qui le monde virtuel peut devenir un lieu social, en premier lieu les personnes handicapées. Le monde virtuel est toujours un monde mort ; il n’y a pas de place pour des créatures vivantes uniques.

Objectif : Comment le monde virtuel affecte-t-il une personne ?

1. Histoire du monde virtuel (Internet)

2. Qu'est-ce que le monde virtuel ?

3. Montrez la nocivité et les bienfaits du monde virtuel.

4. Le monde virtuel et l'homme.

Histoire du monde virtuel (Internet)

Après que l’Union soviétique a lancé le satellite artificiel de la Terre en 1957, le ministère américain de la Défense a décidé qu’en cas de guerre, l’Amérique avait besoin d’un système de transmission d’informations fiable. Agence de défense avancée projets de recherche Les États-Unis (DARPA) ont proposé de développer un réseau informatique à cet effet. Le développement d'un tel réseau a été confié à l'Université de Californie à Los Angeles, au Stanford Research Center, à l'Université de l'Utah et à l'Université de Californie à Santa Barbara. Le réseau informatique a été nommé ARPANET(Anglais) Réseau d'agences de projets de recherche avancée), et en 1969, dans le cadre du projet, le réseau réunissait quatre de ces institutions scientifiques, tous les travaux étaient financés par le département américain de la Défense. Ensuite, le réseau ARPANET a commencé à croître et à se développer activement, et des scientifiques de différents domaines scientifiques ont commencé à l'utiliser.

Le premier serveur ARPANET a été installé le 1er septembre 1969 à l'Université de Californie à Los Angeles. L'ordinateur Honeywell 516 disposait de 12 Ko de RAM.

En 1971, le premier programme d'envoi de courrier électronique sur le réseau a été développé et le programme est immédiatement devenu très populaire.

Dans les années 1970, le réseau était principalement utilisé pour l'envoi de courrier électronique, et les premières listes de diffusion, groupes de discussion et tableaux d'affichage ont vu le jour. Cependant, à cette époque, le réseau ne pouvait pas encore interagir facilement avec d’autres réseaux construits sur d’autres normes techniques. À la fin des années 1970, les protocoles de transfert de données ont commencé à se développer rapidement et ont été standardisés en 1982-83. Jon Postel a joué un rôle actif dans le développement et la standardisation des protocoles réseau. Le 01/01/1983, le réseau ARPANET est passé du protocole NCP au protocole TCP/IP, qui est encore utilisé avec succès pour combiner (ou, comme on dit aussi, « superposer ») des réseaux. C'est en 1983 que le terme « Internet » fut attribué au réseau ARPANET.

En 1973, les premières organisations étrangères de Grande-Bretagne et de Norvège sont connectées au réseau via un câble téléphonique transatlantique et le réseau devient international.

En 1984, le système de noms de domaine a été développé. Système de noms de domaine, DNS).

En 1984, le réseau ARPANET avait un rival sérieux, la National Science Foundation (NSF) des États-Unis fondait un vaste réseau interuniversitaire NSFNet (eng. Réseau de la Fondation nationale de la science), qui était composé de réseaux plus petits (y compris les réseaux Usenet et Bitnet alors célèbres) et avait une portée beaucoup plus grande. débit qu'ARPANET. Au cours d'un an, environ 10 000 ordinateurs connectés à ce réseau, le titre « Internet » a commencé à passer en douceur à NSFNet .

En 1988, le protocole Internet Relay Chat (IRC) a été inventé, rendant possible la communication (chat) en temps réel sur Internet.

En 1989 en Europe, dans l'enceinte du Conseil européen pour la recherche nucléaire (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN), le concept du World Wide Web était né. Il a été proposé par le célèbre scientifique britannique Tim Berners-Lee, qui, en deux ans, a développé le protocole HTTP, le langage HTML et les URI.

Dans les années 1990, Internet a unifié la plupart des réseaux alors existants (même si certains, comme Fidonet, sont restés distincts). L'unification semblait attrayante en raison de l'absence d'une direction unique, ainsi que de l'ouverture des normes techniques d'Internet, qui rendaient les réseaux indépendants des entreprises et des sociétés spécifiques. En 1997, il y avait déjà environ 10 millions d’ordinateurs sur Internet et plus d’un million de noms de domaine enregistrés. Internet est devenu un moyen d’échange d’informations très populaire.

En 1990, le réseau ARPANET a cessé d'exister, perdant complètement sa concurrence face à NSFNet. La même année, la première connexion à Internet via une ligne téléphonique a été enregistrée (ce qu'on appelle « dial-up » - anglais). Accès commuté).

En 1991, le World Wide Web est devenu accessible au public sur Internet et en 1993, le célèbre navigateur Web NCSA Mosaic est apparu. Le World Wide Web gagnait en popularité.

En 1995, NSFNet a repris son rôle de réseau de recherche, les fournisseurs de réseau acheminant tout le trafic Internet à la place des superordinateurs de la National Science Foundation.

Toujours en 1995, le World Wide Web est devenu le principal fournisseur d'informations sur Internet, dépassant le protocole de transfert de fichiers FTP en termes de trafic, et le World Wide Web Consortium (W3C) a été formé. On peut dire que le World Wide Web a transformé Internet et lui a donné une apparence moderne. Depuis 1996, le World Wide Web a presque complètement remplacé le concept d'Internet.

Actuellement, vous pouvez vous connecter à Internet via des satellites de communication, des chaînes radio, la télévision par câble, le téléphone, les communications cellulaires, des lignes à fibres optiques spéciales ou des fils électriques.

Monde virtuel

Le monde virtuel (réalité virtuelle) est un monde créé par des moyens techniques et transmis à une personne à travers ses sensations habituelles pour la perception du monde matériel : vision, ouïe, odorat et autres. Le monde virtuel comprend les jeux informatiques et Internet.

Les dangers et les avantages du monde virtuel

Il existe différents types de jeux informatiques : de course, d'action, éducatifs, pédagogiques, de logique, etc. Les jeux tels que l'action (c'est-à-dire où vous devez tirer) peuvent provoquer une irritation chez les personnes pour une raison quelconque et entraîner des troubles mentaux. Beaucoup de gens pensent que les jeux sont mauvais. Mais en même temps, des jeux tels que les jeux de logique et éducatifs nous apprennent et développent notre réflexion. Comme nous pouvons le constater, les jeux ont des aspects à la fois positifs et négatifs.

Internet est un réseau mondial de télécommunications contenant des informations et des ressources informatiques. Cela nous rend la vie beaucoup plus facile. Vous pouvez passer des commandes dans les magasins sans quitter votre domicile, communiquer avec des amis et trouver rapidement les informations dont vous avez besoin. Ce sont des aspects positifs, mais il y a plus d'aspects négatifs : jouer aux jeux d'argent en ligne, dépendance aux rencontres virtuelles (il y a plus d'amis que nécessaire), achats constants et participation aux enchères, etc.

Le monde virtuel et l'homme

Désormais, chaque foyer, chaque famille dispose d’un ordinateur et d’un accès à Internet. Beaucoup de gens réfléchissent aux avantages et aux inconvénients d’Internet. Certaines personnes pensent que si vous passez du temps sur Internet de manière utile (recherchez les informations nécessaires, découvrez des actualités), alors Internet est utile. Mais ils sont très peu nombreux. La plupart des internautes se contentent de « baisser leur pantalon », c'est-à-dire qu'ils jouent Jeux en ligne, participez à diverses discussions ou téléchargez-en un tas déchets inutiles. Comme nous le voyons, il n’y a pas de consensus, chacun décide pour lui-même. Internet peut également être utilisé pour bien manipuler les gens. Par exemple, à l'aide de toutes sortes de lettres où il est écrit que vous avez gagné à la loterie, etc. Le plus gros problème est qu’une personne en devient dépendante comme d’une drogue. Il commence à préférer communiquer avec ses amis via des chats et commence à quitter la maison moins souvent. Le monde virtuel perturbe le quotidien d’une personne et provoque une dépendance.

Le développement des technologies de l'information a conduit à quelque chose que les écrivains de science-fiction du siècle dernier auraient difficilement deviné : parallèlement au monde réel, le monde virtuel apparaîtra et gagnera en puissance. Mais jusqu’à présent, peu de gens connaissent l’existence d’un univers parallèle avec sa propre population, ses propres lois, son histoire et même sa propre économie.

Réalité virtuelle (de lat. vertu- potentiel, possible et réel - réel, existant ; Anglais, réalité virtuelle- VR) est un monde créé par des moyens techniques et transmis à une personne à travers ses sensations familières à la perception du monde matériel.

Le monde virtuel ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui sans Internet. Tout a commencé modestement, avec le désir de communiquer. Comme on le sait, une bonne communication est facilitée par un environnement agréable. Tout d'abord, divers éléments graphiques ont commencé à apparaître dans les chats et les forums, des avatars - l'incarnation des interlocuteurs sous forme d'images. Il était même possible de se faire une idée de l'état émotionnel de l'interlocuteur, ce qui était facilité par les célèbres émoticônes Internet. Ensuite, les chats ont commencé à acquérir les propriétés des systèmes de messagerie - comme le montre l'exemple du célèbre pager Internet ICQ. Les messagers (programmes de messagerie), tels que NetMeeting ou Yahoo Messenger, commencent à apparaître, où vous pouvez communiquer avec vos interlocuteurs via un microphone et des haut-parleurs connectés à un ordinateur. Et puis le désir de rapprocher la communication sur Internet de la communication dans le monde réel nous a incité à introduire des attributs de la vie réelle dans le chat. Avec l’avènement et le développement des outils de modélisation 3D, le secteur des mondes virtuels a commencé à se développer. Le monde virtuel ne peut plus être simplement appelé un chat. Il s'agit plutôt d'une synthèse de chat, d'un jeu informatique en trois dimensions et, dans certains cas, d'un système de messagerie et de messagerie vocale. Donner à l’avatar de votre interlocuteur les caractéristiques d’une personne réelle ou de toute autre créature est un rêve de longue date des créateurs d’outils de communication sur Internet. Maintenant, après être entré dans un monde virtuel, vous pouvez parler avec une personne, en voyant son incarnation virtuelle en trois dimensions sur l'écran du moniteur, tandis qu'elle peut marcher à côté de vous et gesticuler. Vous avez également la liberté de parcourir le monde, de regarder autour de vous, de communiquer avec les autres résidents.

Ainsi, la virtualité absorbe les signes de la réalité et tente de la dépasser. Dans le même temps, le monde virtuel n’est clairement pas un endroit où l’on peut simplement discuter avec quelqu’un. Quelle devrait être l’attitude envers le monde virtuel ? Et s’il existe, comment peut-il être utilisé ?

La première et toujours principale direction dans le développement et l'application de la réalité virtuelle sont les mondes de jeux. Nous ne nous attarderons pas sur cet aspect évident de leur utilisation. Voyons des choses plus sérieuses.

Sean Kehl, qui promeut les nouvelles technologies chez Intel Labs, affirme qu'un nouvelle technologie, qui changera un jour la façon dont les gens interagissent avec les appareils électroniques et entre eux. « Je pense que la vie des gens va changer considérablement. Évaluez les tendances des dernières décennies : la rapidité avec laquelle les ordinateurs, Internet et les appareils mobiles se sont répandus. Malgré la disponibilité de toute cette technologie, nous commençons tout juste à la maîtriser. Nous le rendons désormais plus intelligent et plus puissant. Si nous y ajoutons des mondes virtuels tridimensionnels, la nature de l’utilisation des technologies de l’information changera considérablement », explique Kehl.

De tous les projets de la région technologies innovantes, développé par Intel Labs, ce que Kael considère comme le plus intéressant sont les technologies 3D et la façon dont elles changeront la façon dont les gens interagissent avec les informations présentées sur Internet. « Internet ne deviendra probablement jamais entièrement tridimensionnel, car il existe certains domaines dans lesquels les gens resteraient bidimensionnels, comme la lecture de textes. Dans les mondes virtuels modernes, les graphismes laissent beaucoup à désirer, mais une fois que nous aurons atteint un certain niveau d'efficacité opérationnelle, le réalisme des environnements 3D et leur nombre commenceront à croître rapidement. En termes de réalisme, ils ressembleront à infographie films hollywoodiens modernes et sera disponible dans dix ans », déclare Kael.

Dan Olds, analyste du Gabriel Consulting Group, affirme que l'Internet 3D pourrait changer la façon dont nous l'utilisons : « L'avènement de l'Internet 3D, avec sa capacité à afficher des personnes et des lieux de manière ultra-réaliste, est sur le point de changer la donne. façon dont nous envisageons le Web mondial. Nous sommes susceptibles d’assister à des événements virtuels plus souvent qu’à des événements réels. Le divertissement connaîtra également des changements révolutionnaires. Pourquoi aller à un événement sportif, par exemple un match de football, quand on peut le regarder en 3D via Internet et être n'importe où dans le stade ?

En fait, une personne pourrait très facilement entrer dans le monde de la réalité virtuelle avant, par exemple, en se plongeant dans la contemplation d'un tableau, d'un film ou simplement en lisant un livre avec enthousiasme. Cependant, dans tous ces cas, l’activité d’une personne se limitait à sa position de spectateur, de lecteur ou d’auditeur ; elle ne pouvait pas elle-même participer à l’action en tant que personnage actif. Les systèmes VR offrent des opportunités complètement différentes : s'impliquer dans l'action, souvent non seulement dans un espace et un monde conventionnels, mais aussi dans ce qui semble bien réel, du moins du point de vue de la perception humaine. Tout cela, apparemment, a prédéterminé l'essor de la demande de nouvelles technologies de l'information et leur développement rapide correspondant.

Et voilà… Les musiciens pratiquent leur technique sur instruments virtuels sans déranger les autres. Bientôt, un simulateur chirurgical permettant d’opérer un patient fantôme avec des instruments fantômes. Les médecins débutants pourront pratiquer la technique non pas en théorie et non sur un cadavre froid, mais sur un corps « vivant », dont la peau et les organes internes réagissent à chaque mouvement du scalpel, voire des saignements apparaissent. Les instruments sont fournis par une infirmière virtuelle, et à côté de la table d'opération se trouve un médecin-instructeur également virtuel qui commente le déroulement de l'opération et donne des instructions et des conseils... Jusqu'à présent, tout cela est perçu avec le sourire. Les mondes virtuels ressemblent peut-être à des jouets pour cinglés, mais ils font discrètement leur chemin dans notre vie quotidienne. Second Life rapporte qu'au cours des deux derniers mois de 2009, 1,2 million d'utilisateurs ont passé au total plus de 65 millions d'heures dans le monde virtuel. Si tout cela est si sérieux, regardons ce que signifie le monde virtuel si nous ne le considérons pas comme un jouet.

Mondes virtuels et affaires. Aujourd'hui, les mondes virtuels sont des services Internet grâce auxquels les entreprises peuvent assurer leur présence dans le monde virtuel et l'utiliser à leur guise. Il existe de nombreux mondes virtuels, essayons de citer ceux qui intéressent les entreprises - ce sont Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Certains fournisseurs proposent des services qui améliorent les capacités des mondes virtuels. Les exemples incluent Vivox, qui fournit la voix sur IP (VoIP) pour Second Life et Vollee.

La plupart des entreprises qui ont apprécié les promesses des mondes virtuels ne les utilisent encore que pour créer des représentations d'informations, tout comme elles le faisaient lorsqu'elles maîtrisaient tout juste Internet et commandaient des sites Web. Dans le même temps, des nouveaux arrivants plus risqués, dépourvus de capital réel, tentent de faire fortune dans les mondes virtuels, estimant que ceux qui se sont tenus aux fondations et ont vu le potentiel à temps univers virtuel, pourra gagner plus.

La « population » en croissance rapide du monde virtuel représente un public attrayant pour la publicité, le marketing, la communication interentreprises et même les relations diplomatiques. Par exemple, les Maldives ont été les premières à ouvrir une ambassade dans le monde de Second Life, où les visiteurs peuvent poser des questions à un ambassadeur animé sur les visas, clarifier les règles commerciales ou parler de développement économique des pays. De plus, le Forum économique mondial utilise également Second Life pour élargir son audience. Il n'est pas surprenant que de nombreuses entreprises réelles, comme Reuters ou MTV dans le domaine des médias, les constructeurs automobiles Mazda et Pontiac, et les entreprises de haute technologie Cisco, Dell et IBM, aient ouvert leurs chaînes d'information virtuelles et leurs bureaux dans le monde de Second Life. Ils y utilisent des applications pour annoncer et vendre des produits, éduquer les utilisateurs et communiquer avec les consommateurs et les partenaires commerciaux. L'une des stations de radio de la BBC a loué une île virtuelle qui sera utilisée pour des concerts. Le monde de Second Life a déjà accueilli le premier concert « live » de la chanteuse folk américaine Susan Vega.

Le monde de Second Life a sa propre monnaie - les Lindens, qui peuvent être échangées contre de l'argent réel et inversement. Il existe un grand nombre de magasins, d'agences, de bars, de clubs pour tous les goûts. Chaque jour dans Second Life, des biens et services totalisant plus de 400 000 dollars réels sont vendus.

L’utilisation des mondes virtuels vous permet-elle d’économiser de l’argent ? Selon une étude de Parks Associates, les entreprises ont dépensé 15 millions de dollars en publicité dans les espaces virtuels américains en 2006. D’ici 2012, les experts s’attendent à ce que ce chiffre soit multiplié par 10. Le coût de l'espace virtuel pour les développeurs est d'environ 10 000 dollars.

Des banques de renommée mondiale s’intéressent également à l’économie virtuelle prometteuse. La première banque à apparaître dans le monde virtuel fut la banque nord-américaine Wells Fargo. Plus tard, la société européenne ABN Amro a emboîté le pas et ING Direct a créé un pays entier dans Second Life appelé « Our Virtual Holland ».

Les mondes virtuels sont de plus en plus courants dans la vie des entreprises modernes : de nombreux hommes d'affaires les utilisent déjà pour des réunions, des recrutements et d'autres événements organisationnels.

Par exemple, IBM a embauché en 2008 environ 20 000 personnes vivant dans différents pays du monde. Ce sont les mondes virtuels qui sont devenus l’outil « secret » qui a aidé les nouveaux arrivants à rejoindre l’équipe et à surmonter les barrières nationales et culturelles. Ces mondes ont permis aux employés d'interagir virtuellement à un niveau personnel grâce aux technologies 3D, pour créer un environnement virtuel. Espace de travail nécessaire pour pratiquer les présentations, les méthodes de travail en entreprise, etc. IBM utilise également des espaces virtuels pour la formation du personnel.

À mesure que de plus en plus d’entreprises se mondialisent, les employés consacrent beaucoup de temps et d’argent aux déplacements. Par conséquent, les réunions en ligne sont extrêmement bénéfiques pour les entreprises. Et paradoxalement, les mondes virtuels en 3D, qui semblent encore quelque peu futuristes, peuvent devenir un moyen plus pratique pour les hommes d'affaires de tenir des réunions en ligne que les services de conférence Web conventionnels. Après tout, de nombreux hommes d'affaires et employés de bureau aiment jouer à des jeux informatiques, et une simulation complète d'une réunion est plus intuitivement compréhensible pour le cerveau qu'un écran ordinaire, qui (soi-disant) est vu par les autres participants à la réunion (comme c'est le cas dans un Service régulier).

Il suffit d’assister une fois à une telle réunion virtuelle pour comprendre qu’il s’agit de quelque chose d’impressionnant et de prometteur. Dans l'espace virtuel, vous êtes représenté par votre modèle tridimensionnel : l'avatar 3D. Vous pouvez vous promener dans le bureau, écouter un orateur, communiquer avec d'autres via chat ou VoIP, regarder une présentation, regarder une vidéo ou simplement regarder autour de vous avec une caméra volante contrôlée. Vous pouvez vous téléporter instantanément d'une pièce à une autre ou téléporter vos auditeurs. Vous pouvez même faire des gestes pour mieux vous faire comprendre.

Dans des entreprises comme Sun Microsystems, plus de 50 % des employés travaillent aujourd'hui en dehors des bureaux traditionnels et en dehors des horaires réguliers. La réalité virtuelle aide donc les collègues à établir des liens étroits entre eux. « Il est difficile de maintenir une culture d'entreprise commune si les employés sont dispersés aux quatre coins du monde », admet Nicole Yankelovich de Sun Labs. Or, selon l’expert, les mondes virtuels permettent de « rassembler » une entreprise et de construire une culture d’entreprise commune.

Unilever utilise Second Life pour aider ses employés à interagir régulièrement et à réduire les frais de déplacement. L'entreprise a créé son propre petit monde « privé » au sein de Second Life - précisément pour améliorer l'interaction des différentes divisions de l'entreprise dispersées dans le monde. "Il n'est peut-être pas possible ni coûteux de rencontrer tout le monde en personne, mais désormais, ils disposent tous d'un espace virtuel privé dans Second Life qu'ils peuvent utiliser à la fois pour travailler et socialiser", explique Chris Turner, responsable de la technologie chez Unilever IT.

Alors que les employés se rassemblent de plus en plus dans la même pièce dans l'organisation distribuée d'aujourd'hui, ils sont incapables de participer aux conversations « informelles » essentielles au partage d'expériences. Dave Elchoness, ancien responsable de l'externalisation chez Qwest et aujourd'hui président de l'Association des mondes virtuels, l'appelle le « lobby mondial » : « Nous savons que le travail le plus important ne se fait pas lors de réunions ou de réunions. Une rencontre fortuite dans le hall ou une conversation avec un collègue qui passe en chemin vous permet d'échanger de précieuses idées et de faire avancer votre travail. Les mondes virtuels peuvent aider les organisations à créer les conditions propices à de tels contacts. De plus, ils peuvent être utilisés pour visualiser et traiter les informations collectées par diverses applications. Par exemple, Crown Plaza permet aux employés de tenir des réunions virtuelles sur Second Life. Les murs des salles dans lesquelles ils se déroulent peuvent être utilisés pour afficher du streaming audio, vidéo ou des présentations.

Un domaine d'application important des technologies virtuelles est la médecine et la psychotechnique. Déjà maintenant, les psychothérapeutes développent des projets utilisant les réalités virtuelles pour un effet curatif sur la conscience et le subconscient de leurs patients ou pour recréer des situations pouvant conduire à certaines blessures. De tels mondes sont une sorte de mélange de jeux et d'interactions sociales, où chaque participant peut personnaliser soigneusement son profil (personnalité) afin qu'il satisfasse pleinement les goûts et les préférences du propriétaire et l'aide à commencer à communiquer avec les autres participants et à nouer des relations. Mondes virtuels colorés, paysages 3D interactifs - tout cela permet aux enfants de découvrir le charme de tels espaces à travers leurs ordinateurs, renforçant et développant leur imagination, leur apprenant les bonnes réactions dans la vie réelle. Il est pratique de transférer vers des mondes virtuels des formations qui comportent en réalité de nombreux risques. En particulier, dans le cadre du programme de lutte contre le bioterrorisme de l'Université de l'Idaho (États-Unis), le système Play2Train est en cours de création, qui permettra de se préparer aux situations d'urgence et de réaliser des exercices sans compromettre la santé des participants.

Un autre domaine d'utilisation des réalités virtuelles est l'art. Viennent ensuite, mais pas dans un avenir proche, le « cinéma virtuel », les « expositions virtuelles » et le « théâtre virtuel ».

L'architecte Ion Brohud a utilisé Second Life il y a plusieurs années pour aider les clients de sa petite entreprise, Crescendo Design, à se faire une idée des maisons qu'ils commandaient. Ils pouvaient virtuellement « marcher » à travers eux, « peindre » les murs de différentes couleurs, sélectionner différents types matériaux de finition, essayez les meubles différents styles, «intègrent» les maisons dans le paysage de différentes manières. L'architecte a également engagé des discussions virtuelles avec les constructeurs et collaboré avec le client.

Quel constructeur automobile publierait des photos 2D de ses voitures sur son site Web alors qu'il pourrait proposer à ses clients une conduite virtuelle de sa voiture sur une route de montagne ? Quel sculpteur souhaite montrer à tout le monde des photographies 2D de son œuvre quand il peut inviter tous les collectionneurs à tour virtuelà travers un magnifique jardin avec des sculptures 3D ?

D'autres mondes. Parmi les mondes virtuels, on distingue certaines de leurs variétés. Il est nécessaire de noter leurs caractéristiques.

Des mondes miroirs. Si les mondes virtuels allient réalité artificielle et action personne spécifique, puis les mondes miroirs créent une combinaison du monde réel (représentation externe) avec la cartographie, la modélisation, la localisation et d'autres technologies (simulation).

Google Earth et Microsoft Virtual Earth sont des exemples de mondes miroirs avancés qui combinent les réalisations de la cartographie, de la photographie spatiale et terrestre. Microsoft a annoncé qu'il parrainait des recherches visant à convertir des données cartographiques en cartes à très haute résolution en temps réel.

Un exemple du monde miroir le plus simple est le projet de l'Université de Saint-Pétersbourg. L'objectif déclaré du projet est l'inclusion de Saint-Pétersbourg dans le cyberespace scientifique et éducatif mondial à travers la présentation des établissements d'enseignement supérieur de Saint-Pétersbourg et de leurs ressources éducatives et scientifiques utilisant la technologie des mondes virtuels et la livraison à diverses catégories d'utilisateurs. via CD et Internet. Son principal résultat a été une carte interactive de la ville, indiquant la localisation des universités participant au projet et donnant accès à leurs ressources.

Mondes conditionnels. Il n'est pas du tout nécessaire d'essayer de modéliser strictement le monde réel et les sensations humaines afin de résoudre efficacement de nombreux problèmes. Cette circonstance, ainsi que les difficultés qui surviennent lors de la simulation de la réalité ordinaire, ont incité les chercheurs à une autre solution : créer des mondes virtuels qui serviraient de diagrammes ou de modèles par rapport au monde ordinaire. De telles réalités virtuelles sont dites conditionnelles.

Réalité augmentée réalité augmentée)- il s'agit d'un phénomène lié à la réalité artificielle, qui consiste à ajouter des objets imaginaires, généralement de propriété auxiliaire et informative, aux sensations provenant du monde réel. Un exemple bien connu de réalité augmentée est la désignation de cibles montées sur un casque dans des avions de combat tels que le Su-27. Probablement, un jour, la nouvelle vous sera annoncée par un présentateur avatar assis sur votre canapé dans un coin de la pièce.

En conclusion de la conversation sur les mondes virtuels, il convient de noter que ce phénomène est très controversé, principalement d'un point de vue psychologique. Les mondes virtuels sont des technologies qui n’apportent pas que des avantages. Par exemple, tout le monde constate le danger associé aux réalités virtuelles : seront-elles utilisées pour manipuler la conscience humaine ? En effet, plonger une personne dans le monde de la réalité virtuelle permet de lui imposer certains modes d'existence dont le manipulateur a besoin. Mais un présentateur de télévision ou un livre ne créent-ils pas le même effet ?

"Réveille-toi, Neo... Tu es coincé dans la Matrice..."- Je suis sûr que la plupart de nos lecteurs se souviennent exactement de ces mots lorsqu'il s'agit de réalité virtuelle, qui en réalité nous entoure tous, jeunes et vieux.

Mais l’histoire du monde connaît bien plus que ce seul exemple de réflexion sur la nature irréaliste de tout ce qui nous entoure.

Par exemple, Peter Watts, dans son roman False Blindness, souligne que "on n'a jamais pu se prouver que la réalité existe".

Ce qui se passe autour de nous est une illusion.

Nous avons décidé de le comprendre Pourquoi de telles pensées surgissent-elles ?.

D’où vient l’idée de la réalité virtuelle ?

Nous n’avons pas commencé à réfléchir à la réalité virtuelle qui nous entoure hier, ni même au siècle dernier ou avant-dernier – bien plus tôt.

Avec l'avènement de l'hindouisme il y a des milliers d'années, ce qu'on appelle "voile de Maya"- déesse de la tromperie. Et cette même religion croit que « Nous ne sommes que des rêves de Bouddha ».

À la fin du XVIe siècle, René Descartes a émis l’hypothèse qu’il existait un génie maléfique qui nous faisait croire que tout ce qui nous entourait était le monde physique réel. En fait, il n'a créé qu'une simulation selon laquelle il a habilement tendu des pièges.

Auparavant, les gens percevaient le monde comme une illusion en raison d'un manque de connaissances et de technologie, aujourd'hui - en raison d'un excès.

Un exemple moderne frappant est le film Inception de 2010 réalisé par Christopher Nolan. Dans ce document, le personnage principal, interprété par Leonardo DiCaprio, pénètre magistralement dans les rêves, même à plusieurs niveaux de profondeur. Et eux la frontière avec la réalité s'efface progressivement.

L’année dernière, le populaire magazine occidental New Yorker écrivait que la Silicon Valley tout entière est aujourd’hui préoccupée par l’idée que le monde qui l’entoure est irréaliste. Et quelques milliardaires de l'informatique ont déjà réussi à financer des recherches pour sauver l'humanité de la Matrice.

Le développement de la réalité virtuelle connaît aujourd’hui un véritable essor. Et la première simulation réaliste du monde pourrait très prochainement être présentée par Mark Zuckerberg avec les technologies Facebook et Oculus Rift. Mais c'est peut-être déjà une simulation dans une simulation...

Le célèbre philosophe et transhumaniste Nick Bostrom a publié l’ouvrage « Are We Living in a Computer Simulation ? » en 2003. Dans ce cadre, il a suggéré que notre monde est une réalité virtuelle inventée par une civilisation avancée.

Dans ce cas, il opère sur la structure et le fonctionnement du cerveau humain, qui ressemble à un ordinateur - un ensemble d'impulsions électriques et qui se déplace ici en permanence entre les points.

Nick a suggéré que quelque chose de similaire pourrait être créé à un certain stade du développement technologique sans référence à un organisme biologique. Un simple programme qui émule le développement historique de notre espèce suffit.

"Nous et le monde entier que nous voyons, entendons et ressentons existons à l'intérieur d'un ordinateur construit par une civilisation avancée" (Nick Bostrom)

Au cours de toute l’histoire de la planète, environ 100 milliards de personnes y ont vécu, et le cerveau de chaque personne traitait en moyenne un peu plus de 100 bits d’information par seconde.

Et pour faire fonctionner tout cela avec les processus de l’univers, vous aurez besoin d’un ordinateur capable de déplacer 1 090 bits de données par seconde. Il s’agirait d’un système très puissant dont même les militaires n’auraient pas pu rêver en 2017.

Mais si l'on en croit la loi de Moore, qui stipule que la puissance de calcul, tout en conservant ses dimensions, double tous les deux ans, à l'instar de la productivité l'humanité pourra réaliser dans quelques siècles. Donc tout est réel.

Nous ne savons pratiquement rien du monde qui nous entoure

La science moderne estime que 99% de l'Univers est constitué d'une sorte de vide, également appelée énergie noire ou matière noire.

Ils sont appelés « sombres » non pas parce qu'ils ne contiennent pas assez de lumière, mais parce que la science moderne ne dispose pratiquement d'aucune donnée à leur sujet. En d’autres termes, nous ne pouvons rien dire avec certitude sur l’univers.

Il est intéressant de noter que la structure du même cerveau humain, ainsi que les atomes qui, comme nous le pensons, constituent tout ce qui l'entoure, sont similaires à celles de l'Univers. La même structure qui nous est inconnue.

Nous ne connaissons que 1 % de l’Univers, du cerveau humain et des atomes, nous ne pouvons donc pas être sûrs à 100 % de leur réalité.

Les scientifiques tentent de toutes leurs forces de prouver que nous vivons réellement dans le monde réel - nous devons maîtriser les subventions de toutes les manières possibles et impossibles.

Par exemple, Craig Hogan a créé un holomètre spécial qui a confirmé que tout ce qui nous entoure n'est certainement pas un hologramme bidimensionnel composé de pixels individuels. Bien joué.

Cependant, tout cela ne donne toujours pas une image claire de l’espace qui nous entoure. Nous ne pouvons tout simplement pas voir, toucher ou sentir la majeure partie du monde qui nous entoure.

Nous inventons indépendamment la réalité qui nous entoure

Dans presque toutes les études sur un sujet similaire que nos confrères journalistes ont réalisées auparavant, il est fait mention de Platon et de son « mythe de la Caverne ». J'ai décidé de ne pas rompre avec la tradition, d'autant plus qu'elle est très utile dans mes pensées.

Le célèbre philosophe compare les humains en tant qu'espèce à des prisonniers dans une petite grotte avec une petite ouverture sur le monde, à travers laquelle on peut observer ce qui se passe autour.

Il est si petit que, dans la plupart des cas, l’humanité ne peut voir que des ombres. Mais à qui ils appartiennent - cela ne peut être supposé qu'avec l'aide de votre imagination sans limites.

La plupart des informations sur le monde qui nous entoure sont une invention de notre cerveau curieux, rien de plus.

Même nos rêves nous semblent réels lorsque nous y sommes. C'est pourquoi il n'y a pas de plus grand escroc dans ce monde que nous-mêmes - nous sommes trompés sans vergogne par notre propre cerveau.

Un scientifique inconnu, dans le cadre de l'expérience de pensée « Des cerveaux dans un flacon », a un jour suggéré que si vous retiriez le cerveau du crâne, y connectiez des fils et envoyiez des impulsions électriques spéciales, son propriétaire penserait qu'il est vivant.

À peu près le même principe est décrit par la même « Matrice ». Seuls les scénaristes de ce film sont allés un peu plus loin. En plus des impulsions électriques, ils ont également préservé la capsule biologique nécessaire à la vie du cerveau – le corps humain.

Où est la sortie de Matrix ? Et quelle est la profondeur du terrier du lapin ?

Nous pensons presque tous que nous avons le lien le plus direct avec le monde matériel, mais ce n'est qu'une illusion créée par notre cerveau.

Sans un pincement au cœur, il nous donne des modèles du monde matériel, combinant les signaux provenant des sens et nos attentes – tout cela, nous le reconnaissons comme le monde qui nous entoure.

Si nous multiplions tout cela par notre incompréhension du monde, ajoutons ici la similitude de notre cerveau avec un ordinateur qui n'est pas de la plus haute puissance (du moins dans un avenir proche), alors il s'avère que nous pourrions très bien vivre dans un simple simulation.

« Soit nous créons des simulateurs réalistes, soit la civilisation périra » (Elon Musk)

La citation ci-dessus est la réponse à la question de savoir si c’est une bonne ou une mauvaise chose. Le fondateur de Tesla et SpaceX, Elon Musk, est convaincu que nous ce serait encore mieux, si tous les discours sur la réalité virtuelle qui nous entoure étaient vrais.

Et le fait est que le monde moderne est rempli de dangers très divers qui nous attendent à chaque coin de rue : développement incontrôlé de l’intelligence artificielle, menaces venues de l’espace, surpopulation, etc.

Par conséquent, nous ne pouvons que croire qu'un jour nos cerveaux seront chargés dans un compartiment spécial d'une sorte d'arche spatiale, connectés à une simulation informatique et envoyés à la recherche d'une nouvelle maison. Peut-être que cela deviendra une nouvelle vie. Peut-être que c’est déjà le cas.

  • Belozerov Sergueï Albertovitch

Mots clés

mondes virtuels / réalité artificielle / une réalité virtuelle / interactions médiées par les avatars

annotation article scientifique sur la sociologie, auteur de l'ouvrage scientifique - Belozerov Sergey Albertovich

Les aspects socio-psychologiques, terminologiques, démographiques et autres d'une nouvelle forme socialement active de loisirs à domicile pour adultes et personnes âgées - activité conjointe médiée par un avatar dans mondes virtuelsà des fins de divertissement. Origine décrite mondes virtuels Les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) issus des jeux de rôle sur table, les propriétés héritées et acquises sont pris en compte, ainsi que les types de divertissement et d'activités les plus populaires. Sous monde virtuel L'auteur comprend un vaste territoire tridimensionnel (ou un système de territoires complémentaires reliés par des téléports) généré en permanence par la partie serveur d'une application réseau massivement multi-utilisateurs, remplie d'un environnement virtuel habité quasi-matériel multi-utilisateurs, offrant de vastes opportunités de travail productif et d’activité de vie médiée par les avatars. L'activité de vie désigne ici des activités visant à satisfaire les besoins psychologiques fondamentaux. La nature productive du travail dans mondes virtuels est confirmée par la présence de marchés secondaires qui vendent des objets virtuels fabriqués dans ces mondes et fournissent des services dans ces mondes contre de l'argent ordinaire. Un problème terminologique sérieux dans la discussion scientifique sur le domaine du virtuel est la différence cardinale découverte par l'auteur entre les interprétations du mot russe « virtuel » et du mot anglais « virtuel ». Ce dernier dans le domaine des technologies de l'information doit être interprété comme : presque le même, mais pas tout à fait le même, ne répondant pas à la définition stricte, étant tel dans son essence ou son effet, mais créé via des logiciels ou des réseaux informatiques. En effet, contrairement à la dénomination et à la classification, les applications MMORPG en ligne ne sont pas des jeux, des jeux de rôle ou des jeux pour enfants. Des enquêtes montrent que l'âge moyen des utilisateurs de MMORPG européens et américains est de 30 ans, et pas plus d'un quart d'entre eux sont mineurs. Seule une petite partie des utilisateurs s'engage dans des jeux de rôle, utilisant généralement pour cela des serveurs de « jeux de rôle » spécialisés. La grande majorité des types de divertissement populaires dans les MMORPG ne répondent pas à quatre ou plus des six caractéristiques possibles de l'activité de jeu selon la formulation de Roger Caillois.

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Mondes virtuels des MMORPG : Partie I. Définition, description, classification

L'article examine les aspects socio-psychologiques, terminologiques, démographiques et autres de la nouvelle forme socialement active de passe-temps pour adultes et seniors - l'activité conjointe médiée par les avatars dans les mondes virtuels, destinés au divertissement. L'origine des mondes virtuels MMORPG à partir des jeux de rôle de société est décrite, les caractéristiques héritées et acquises, ainsi que les types de divertissement et les métiers les plus populaires sont analysés. L'auteur comprend le monde virtuel comme un vaste territoire tridimensionnel généré en permanence par un serveur faisant partie d'une application Web multi-utilisateur de masse (ou de territoires se complétant les uns les autres et reliés par un système de téléportation), rempli d'un environnement virtuel habité quasi-matériel multi-utilisateur, qui offre de larges possibilités. de travail productif et d’activités de maintien de la vie médiées par les avatars. L’activité vitale est ici comprise comme une activité orientée vers la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux. Le caractère productif du travail dans les mondes virtuels est confirmé par les marchés secondaires, qui vendent des objets virtuels fabriqués dans ces mondes et rendent des services dans ces mondes contre de l'argent ordinaire. Un sérieux problème terminologique dans le scientifique La discussion sur la sphère virtuelle est la découverte par l'auteur d'une distinction dramatique entre le mot « virtuel » en russe et en anglais. Dans le domaine des technologies de l’information, le mot doit être interprété comme « presque comme ça, mais pas pareil », « ne correspondant pas à une définition stricte », « apparaissant ainsi en substance ou en effet, mais créé par un logiciel ou un réseau informatique ». Lors de leur utilisation, contrairement au nom et à la classification, les applications Web MMORPG ne sont pas des jeux, des jeux de rôle ou des jeux pour enfants. Les sondages montrent que l'âge moyen des utilisateurs européens et américains de MMORPG est de 30 ans et que les mineurs ne représentent pas plus d'un quart d'entre eux. Seule une petite partie des utilisateurs pratiquent des jeux de rôle, en utilisant généralement des serveurs de « rôle » spéciaux pour cela. La majorité écrasante des types populaires de divertissement dans les MMORPG ne représente pas quatre ou plus des attributs de l'activité de jeu sur six possibles dans la formulation de Roger Caillois.

Texte d'un travail scientifique sur le thème « Mondes virtuels MMORPG : partie I. définition, description, classification »

Psychologie. Journal de l'École supérieure d'économie. 2015. T. 12. N° 1. P. 54-70.

MONDES VIRTUELS MMORPG : PARTIE I. DÉFINITION, DESCRIPTION, CLASSIFICATION

S.A. BÉLOZEROV

Belozerov Sergey Albertovich - chercheur indépendant, Arzamas. Domaine d'intérêt scientifique : psychologie cognitive, cyberpsychologie, effets psychologiques de l'activité médiée par les avatars.

Contacts: [email protégé]

Les aspects socio-psychologiques, terminologiques, démographiques et autres d'une nouvelle forme socialement active de loisirs à domicile pour adultes et personnes âgées - l'activité conjointe médiée par un avatar dans des mondes virtuels à des fins de divertissement - sont examinés. L'origine des mondes virtuels des MMORPG (jeux de rôle en ligne multijoueurs massifs) à partir des jeux de rôle sur table est décrite, les propriétés héritées et acquises sont prises en compte, ainsi que les types de divertissement et d'activités les plus populaires. Par monde virtuel, l'auteur entend un vaste territoire tridimensionnel (ou un système de territoires complémentaires reliés par des téléports) généré en permanence par la partie serveur d'une application réseau massivement multi-utilisateurs, remplie d'un espace virtuel multi-utilisateurs quasi-matériel habité. environnement, offrant de nombreuses opportunités de travail productif et d’activités de vie médiées par les avatars. L'activité de vie désigne ici des activités visant à satisfaire les besoins psychologiques fondamentaux. La nature productive du travail dans les mondes virtuels est confirmée par la présence de marchés secondaires qui vendent des objets virtuels fabriqués dans ces mondes et fournissent des services dans ces mondes contre de l'argent ordinaire. Un problème terminologique sérieux dans la discussion scientifique sur le domaine du virtuel est la différence cardinale découverte par l'auteur entre les interprétations du mot russe « virtuel » et du mot anglais « virtuel ». Ce dernier dans le domaine des technologies de l'information doit être interprété comme : presque le même, mais pas tout à fait le même, ne répondant pas à la définition stricte, étant tel dans son essence ou son effet, mais créé via des logiciels ou des réseaux informatiques. En effet, contrairement à la dénomination et à la classification, les applications MMORPG en ligne ne sont pas des jeux, des jeux de rôle ou des jeux pour enfants. Des enquêtes montrent que l'âge moyen des utilisateurs de MMORPG européens et américains est de 30 ans, et pas plus d'un quart d'entre eux sont mineurs. Seule une petite partie des utilisateurs s'engage dans des jeux de rôle, utilisant généralement pour cela des serveurs de « jeux de rôle » spécialisés. La grande majorité des types de divertissement populaires dans les MMORPG ne répondent pas à quatre ou plus des six caractéristiques possibles de l'activité de jeu selon la formulation de Roger Caillois.

Mots-clés : mondes virtuels, MMORPG, réalité artificielle, réalité virtuelle, interactions médiées par les avatars.

Introduction

Une tâche urgente à laquelle est confrontée la société moderne est la création et le développement d'une variété de services fournissant une assistance à distance aux groupes socialement vulnérables de la population, notamment via un réseau informatique mondial. À ces fins, des sites Web, des conférences audio et vidéo, des webinaires et des systèmes d'apprentissage à distance sont utilisés. Malheureusement, hors de vue des spécialistes nationaux restent des opportunités uniques fournies par des activités collaboratives médiées par des avatars dans des mondes dits virtuels. À notre avis, les mondes virtuels qui existent déjà aujourd’hui peuvent devenir l’un des outils les plus efficaces pour résoudre ce problème. Sur la base de recherches approfondies et d’expériences personnelles, nous pensons que le potentiel de ces mondes pour lutter contre les problèmes de désavantage social est comparable au potentiel des antibiotiques pour lutter contre les bactéries pathogènes.

Les mondes virtuels des applications en réseau multijoueurs, classés comme jeux de rôle, appelés MMORPG (massive multiplayer online role-play games), sont les plus intéressants. La composante ludique de ces mondes n’est pas aussi importante qu’on le croit généralement et peut être éliminée sans perte significative d’attractivité pour les adultes et les utilisateurs plus âgés. Nous le montrerons ci-dessous.

Une immersion dans le monde virtuel pendant une moyenne de vingt heures par semaine peut améliorer considérablement la qualité de vie des personnes socialement défavorisées. Les résultats de nombreuses études sur cette question suggèrent que l'activité médiée par les avatars dans les mondes virtuels est capable de satisfaire l'ensemble des besoins psychologiques fondamentaux de l'homme. Pour les personnes à mobilité réduite, handicapées et en état d’isolement physique et/ou social, les loisirs médiatisés par avatar dans le monde virtuel peuvent devenir un outil efficace d’auto-réadaptation sociale.

La plupart des études mentionnées ont été réalisées avec la participation de résidents des États-Unis et de Grande-Bretagne. Dans la mesure du possible, nous avons sélectionné des indicateurs psychosociaux pertinents pour la tranche d'âge de 35 ans et plus. La position de l'auteur est basée sur de nombreuses années d'expérience hors jeu avec l'application en ligne World of Warcraft.

Je remercie sincèrement tous ceux qui m'ont aidé dans mes recherches sur les mondes virtuels et discuté des dispositions de cet article. Tout d’abord, les membres de notre famille, ainsi que notre sympathique entreprise médiatisée par un avatar.

Classification et démographie des mondes virtuels

Pour classer les mondes virtuels et les applications qui les créent, on utilise les abréviations MMOA,

MMO, MMORPG, RP, PvP et PvE. Les trois premiers concernent les applications et le second les types de mondes virtuels et de MUVE. MMOA vient de l'anglais. application en ligne massivement multi-utilisateurs et signifie applications logicielles réseau massivement multi-utilisateurs avec MUVE. L'acronyme MMO (massive multiplayer online) désigne des applications purement de divertissement ou de jeu, et MMORPG (massive multiplayer online role-play game) désigne les applications de divertissement du groupe MMO, conçues pour le jeu de rôle.

L'acronyme RP (jeu de rôle) est utilisé pour désigner un type de mondes ou d'environnements virtuels dans lesquels le jeu de rôle de la personnalité d'un personnage est nécessaire lors de la communication avec d'autres utilisateurs. Le PvP (Joueur contre Joueur) indique la capacité des utilisateurs à s'attaquer librement, et le PvE (Joueur contre Environnement) indique l'impossibilité pour les utilisateurs de s'attaquer sans consentement mutuel.

Il existe plusieurs dizaines d'applications dont les territoires virtuels correspondent, à un degré ou à un autre, aux caractéristiques du monde virtuel (Geel, 2014). Les plus populaires d'entre eux sont : World of Warcraft (WoW) - 7,6 millions d'utilisateurs actifs ; Aion - 2,4 millions ; Lignée (I et II) - 1,8 million ; Star Wars : The Old Republic – plus de 1,3 million ; RuneScape - 1,1 million ; Second Life - 0,8 million (Ibid.). Le nombre total d'utilisateurs actifs officiellement enregistrés de ces mondes au début de 2014 dépassait les 18 millions.

Toutes les applications répertoriées, à l'exception de Second Life, sont liées

rejoignez le groupe MMORPG. Second Life est une application à usage général, c'est-à-dire n'a aucune spécialisation et appartient à la classe MMOA. Les meilleurs MMORPG modernes ont des mondes tellement développés et fonctionnellement redondants qu'il n'est pas difficile d'utiliser leurs territoires virtuels à des fins autres que le jeu.

Les applications World of Warcraft, créées en 2004 par la société américaine Blizzard Entertainment, et Second Life, créées en 2003 par la société américaine Linden Lab, sont les plus intéressantes. Dernière candidature permet aux utilisateurs de remplir eux-mêmes des territoires virtuels et de créer de nouveaux types d'objets virtuels. Cette qualité a fait de Second Life un laboratoire de recherche de premier plan sur le potentiel des environnements virtuels multi-utilisateurs dans de nombreux domaines. Malheureusement, ses capacités en termes de réalisme physique de l'environnement simulé par rapport aux meilleurs MMORPG, principalement World of Warcraft, semblent désespérément dépassées.

Entre 2006 et 2010, les utilisateurs de World of Warcraft représentaient 60 % de tous les utilisateurs de MMORPG. Aujourd’hui, ce chiffre est tombé à 40 % (Ibid.). Worlds of Warcraft est inégalé non seulement en raison de la plus haute qualité technique, mais également en raison du grand nombre de variétés d'objets virtuels (environ 50 000). Il y a plus de 500 véhicules à eux seuls (WoW Statistics, 2014).

Un avantage important des avatars dans WoW est la possibilité de communication non verbale à l'aide de deux douzaines de gestes.

Contrairement au stéréotype dominant selon lequel la majorité des utilisateurs de MMORPG sont des adolescents, pas plus d'un quart sont des mineurs (Schiano et al., 2011 ; Cole, Griffiths, 2007). L'âge moyen varie de 26 à 32 ans, les femmes étant deux ans plus âgées que les hommes (Yee, 2006 ; Griffiths et al., 2003). Dans le secteur européen de World of Warcraft - respectivement 29 et 32 ​​​​ans (Schiano et al., 2011). Environ 14 % des hommes et 27 % des femmes ont plus de 35 ans ; un utilisateur sur quatre a des enfants, un sur deux est marié ou a une relation sexuelle régulière (Yee, 2006).

Monde virtuel et réalité virtuelle

Virtuel

Selon les dictionnaires explicatifs et encyclopédiques de langue russe, le mot « virtuel » a les significations suivantes : puissant ; possible; conditionnel; n'existant pas dans la réalité, mais susceptible de survenir sous certaines conditions ; existant en puissance (Grand Dictionnaire explicatif de la langue russe, 2009). Les significations les plus proches en russe sont les mots « illusoire », « irréel », « imaginaire ».

Nous avons été extrêmement surpris de constater que cette interprétation est radicalement différente de l'interprétation de l'anglais « virtu-

al", considéré comme l'équivalent lexical du "virtuel" russe. En anglais, « virtuel » signifie « presque tel que décrit, mais pas tout à fait tel que décrit, pas aussi strictement défini » (Oxford Dictionaries Online, 2014) ; « étant tel en substance ou en effet, mais non formellement reconnu ou généralement accepté comme tel » (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

Dans le domaine des technologies de l’information, le sens général est précisé dans toutes les langues : « créé par des logiciels ou des réseaux informatiques ». Selon les règles sémantiques, l'expression « boîte aux lettres virtuelle » en russe devrait désigner une boîte aux lettres qui n'existe pas réellement ; en anglais, il s'agit d'une boîte aux lettres, qui diffère de la boîte standard, mais remplit ses fonctions principales. Evidemment, c'est cette dernière qui correspond à la réalité.

Pour une compréhension correcte des textes étrangers liés au domaine informatique traduits en russe, le mot « virtuel » doit être compris comme suit : presque le même, mais pas tout à fait le même, pas conforme à une définition stricte, étant tel par essence ou effet, mais créé via des logiciels ou des réseaux informatiques.

Les expressions et termes internationaux contenant le mot « virtuel », tels que monde virtuel, réalité virtuelle, environnement virtuel, objet virtuel, espace virtuel, ne signifient pas une illusion, un produit de l'imagination ou quelque chose d'irréel. Dans le domaine informatique

un objet virtuel, lorsqu'il est généré par un programme informatique, existe dans la réalité, bien que sous une forme intangible. L’essence et le but d’un tel objet virtuel dans son ensemble restent cohérents avec son nom.

Il convient également de noter que l'adjectif « virtuel » dans la littérature occidentale n'est pas utilisé en relation avec le terme si son ajout ne viole pas la définition stricte du terme. En particulier, il n'est pas utilisé en relation avec les mots « occupation », « consultation », « thérapie », « pédagogie », « relation », « amour », « amitié », « psychologie », etc. Dans ces cas-là, le préfixe « cyber » ou le mot « numérique » est utilisé.

Monde virtuel

Le terme monde virtuel est utilisé dans deux sens. Initialement, depuis les années 1990, on appelait ainsi un environnement virtuel collaboratif ou multi-utilisateurs1. En ce sens, le monde virtuel est traduit en russe par le monde du virtuel, désignant une certaine sphère de phénomènes (comme le monde de la haute couture ou le monde de l'art contemporain). Suite à l'avènement des MMORPG comme EverQuest et World of Warcraft, dont les vastes territoires simulent une surface habitable

planète entière, d’autres interprétations de ce terme sont apparues (Belozerov, 2014), proches du sens fondamental du mot « monde »1 2.

Par monde virtuel on entendra un vaste territoire tridimensionnel généré en permanence par la partie serveur d'une application réseau massivement multi-utilisateurs, ou un système de territoires complémentaires reliés par des téléports, remplis d'un environnement virtuel habité quasi-matériel multi-utilisateurs, offrant de nombreuses opportunités de travail productif et d’activités de vie médiatisées par les avatars.

Par activité de vie, nous entendons une activité vigoureuse visant à satisfaire les besoins psychologiques fondamentaux. L'habitabilité signifie à la fois la présence régulière d'utilisateurs médiatisée par des avatars et la présence d'objets virtuels mobiles - des foules qui imitent non seulement l'apparence, mais aussi le comportement d'êtres vivants ou intelligents. Par quasi-matérialité, nous entendons non seulement la similitude externe avec l’environnement matériel, naturel et artificiel, mais aussi la réaction des objets virtuels qui le constituent aux influences extérieures.

Critique pour évaluer les capacités des mondes virtuels

1 anglais - environnement virtuel collaboratif, CVE - environnement virtuel collaboratif ; environnement virtuel multi-utilisateurs, MUVE - environnement virtuel multi-utilisateurs.

2 Le mot anglais « monde » signifie : 1 - La Terre, avec tous ses pays et ses peuples ; 2 - une région spécifique, ou un groupe de pays, ou une période particulière de l'histoire, ou un groupe spécifique d'êtres vivants, ou tout ce qui concerne un domaine d'activité particulier ; 3 - les relations sociales humaines ; 4 - une autre planète ou l'Univers entier (Oxford Dictionaries Online, 2014).

comprend que l’environnement virtuel intangible qui remplit ce monde est en même temps bien réel. Il existe objectivement, est pertinent et évolue en temps réel, où la cause précède toujours l'effet.

Chaque monde virtuel est généré par une copie du logiciel et possède généralement son propre nom unique. Les termes monde synthétique ou monde artificiel sont utilisés de manière synonyme.

Il n’est pas nécessaire qu’un monde virtuel soit perçu ou que son environnement paraisse matériel. Tout ce qui est nécessaire est une facilité de reconnaissance et une utilisation intuitive des objets environnementaux pour leur objectif principal. L'absence d'artefacts, tant en termes d'apparence que de comportement, ainsi qu'en réaction aux influences extérieures, est également très importante. De telles anomalies sont perçues comme un défaut technologique et réduisent considérablement l'effet psychologique de la présence (Witmer, Singer, 1998).

Au niveau de la conscience, les utilisateurs ne se trompent pas sur le caractère immatériel et artificiel du monde virtuel, mais n'en éprouvent pas de regrets. Ils ne saisiront pas un objet virtuel à l'aide de gants haptiques si cela peut être fait en appuyant sur un bouton. Ils ne marcheront pas s’ils peuvent courir. Les utilisateurs préfèrent même regarder l'environnement non pas à la première personne, mais à partir de la « troisième », en déplaçant le point d'observation vers un endroit plus pratique, généralement derrière et au-dessus de l'avatar.

Une réalité virtuelle

Le terme réalité virtuelle (VR) est utilisé dans deux domaines complètement différentes significations. La signification sémantique de cette expression désigne la totalité de tous les objets réellement existants (c'est-à-dire les objets objectivement et réellement virtuels) générés par toutes les copies d'une application logicielle particulière. Cependant, ce terme est beaucoup plus souvent utilisé dans le sens d'un environnement virtuel observé à la première personne dans l'état psychologique de présence physique (Belozerov, 2014). Pour maximiser l'effet de la présence physique, on utilise généralement aujourd'hui un visiocasque stéréoscopique (HMD), qui modifie le champ de vision de l'environnement virtuel en fonction de l'inclinaison ou de la rotation de la tête. De tels écrans sont également appelés casques de réalité virtuelle.

RPG de table

Les MMORPG sont nés du développement des mécanismes de jeu des jeux de rôle en groupe sur table tels que D&D (Donjons et Dragons) et de leur adaptation aux capacités des ordinateurs du réseau mondial. Le principe de D&D est simple. Les joueurs jouent dans un monde imaginaire en incarnant un héros qu'ils ont inventé, qui possède sa propre histoire, ses capacités, ses compétences, ainsi que ses biens personnels gagnés lors des sessions de jeu précédentes. Dirige le jeu et détermine la réaction du monde imaginaire aux actions des personnages, ce qu'on appelle

donjon ou maître du jeu (« maître du donjon » ou « maître du jeu »).

Tout d’abord, les joueurs expliquent à tour de rôle au MJ quelles actions leurs personnages effectuent. Le MJ décrit ensuite artistiquement l'image globale, incluant à la fois les actions de chaque membre du groupe et les réactions des personnages non-joueurs à ces actions. Les personnages non-joueurs sont les habitants d'un monde imaginaire, contrôlé par le maître du jeu lui-même.

Les personnages joueurs sont libres dans leur comportement. Ils peuvent quitter le groupe et voyager seuls, ils peuvent se ranger du côté de l’ennemi, etc. La seule exigence obligatoire est que les actions du personnage correspondent à son caractère prédéterminé, ainsi qu'aux lois physiques, sociales et magiques du monde. À son tour, le maître du jeu a le droit de manipuler tranquillement les joueurs, limitant la liberté d'action de leurs personnages à l'aide de détails mineurs. environnement.

Lors de la construction d'un monde imaginaire, le maître doit respecter les principaux détails du module d'intrigue et les mêmes lois du fonctionnement du monde. En particulier, un personnage ne peut pas obtenir d'objets de valeur sans travail, par exemple en trouvant un coffre à bijoux dans la rue. Dans D&D, tout doit être payé soit avec du travail, soit avec de l'argent. Si le personnage du joueur meurt, il est remplacé par un nouveau avec un niveau minimum de développement et de munitions.

Il n’y a pas de fin de jeu dans les RPG sur table. Le but de terminer un module séparé est de vaincre le méchant principal, et

Le jeu dans son ensemble n’a pas d’objectif final. La principale motivation pour réussir personnellement dans ce jeu est d’augmenter ou de maintenir son statut de groupe. Plus un personnage est développé, plus il possède de compétences, de biens et d'argent, plus il contribue au résultat global. En conséquence, plus il leur est agréable de jouer et plus le statut de groupe du joueur lui-même est élevé. Le principe de base d’un jeu de rôle sur table peut être exprimé dans la phrase : « tout est comme dans la réalité, et rien pour rien ».

Les mondes MMORPG sont des réalisations virtuelles de ce qu'un maître de jeu D&D construit dans son imagination. Conformément aux traditions des jeux de rôle sur table, ils tentent de rendre l'environnement naturel, artificiel et social du monde virtuel, ainsi que les lois physiques, magiques et sociales de son fonctionnement, aussi crédibles que possible. Le monde ne doit pas seulement paraître matériel. Le travail médiatisé par les avatars devrait permettre de créer et d'extraire des objets de valeur et constituer une condition nécessaire à l'augmentation du bien-être virtuel. Dans un MMORPG, vous ne pouvez même pas sortir un poisson d'un étang sans difficulté. Ce sont ces qualités qui distinguent les mondes virtuels MMORPG des autres types de mondes, et cela détermine également leur grande attractivité.

La première partie du principe implicite de D&D selon lequel « tout est aussi réel » oblige les développeurs de MMORPG à remplir le monde virtuel de nombreuses fioritures totalement inutiles pour l'utilisateur.

recevoir des succès de jeu. Cela inclut les détails de la vie quotidienne, les intérieurs des bâtiments rencontrés, le monde riche des animaux, des oiseaux, des poissons et des insectes.

Dans les meilleurs MMORPG, les foules remplissant les territoires virtuels imitent diverses créatures vivantes non seulement dans leur apparence, mais aussi dans leur comportement. Ils jouent, dorment, chassent, mangent, gardent, se battent, etc. Les prédateurs attaquent des créatures plus faibles, leurs victimes, remarquant le danger, tentent de s'échapper. Les guerriers des armées adverses combattent jusqu'à la victoire ou la mort, mais tentent parfois de s'échapper. Ceux qui ont vaincu leur adversaire se précipitent au secours de leurs camarades, etc. De tels détails, en augmentant la vraisemblance du monde virtuel, augmentent la gravité de l'effet de la présence dans celui-ci (Witmer, Singer, 1998).

Selon une tradition issue des jeux de rôle sur table, les avatars dans les MMORPG sont généralement appelés personnages, que l'opérateur de l'avatar joue un rôle ou non. L'utilisateur est obligé de gagner une propriété virtuelle personnelle grâce à un travail médiatisé par un avatar : artisanat (artisanat), batailles de combat, accomplissement de diverses tâches, échanges aux enchères. Atteindre un certain niveau de bien-être virtuel, augmenter les caractéristiques de l'avatar et élargir ses compétences est une condition préalable à l'acquisition d'un statut social acceptable dans le monde virtuel.

Les analogues matériels les plus proches des mondes virtuels du groupe MMORPG, compte tenu de leur diversité.

les destinations attrayantes sont Disneyland ou des villes comme Las Vegas. Étant donné que les personnes contrôlant physiquement les avatars se trouvent chez elles, de tels mondes peuvent être considérés comme des types de centres de divertissement à domicile en ligne. Les territoires des mondes virtuels occupent de vastes superficies (allant de dizaines à des milliers de kilomètres carrés conventionnels) et contiennent de nombreuses attractions et divertissements, tant ludiques que non ludiques.

Divertissement et motivation

L'idéologie des jeux de rôle sur table inclut la liberté de choix des actions du personnage. Les MMORPG sont basés sur le même principe. Le choix des activités des avatars et leur liberté de mouvement ne sont limités par rien d’autre que les accords de licence d’utilisation. Cependant, le faible niveau de l'avatar et son manque de bonnes munitions et compétences réduisent considérablement le nombre de territoires dans lesquels il a généralement du sens de se trouver.

La principale motivation des activités des utilisateurs de mondes virtuels est le développement de l'avatar, l'acquisition de munitions, de compétences et d'aptitudes de haute qualité. Cela augmente le nombre de territoires accessibles, augmente la valeur des objets extraits et, par conséquent, élève le statut social et de groupe de l'utilisateur.

Le choix réel des tactiques de développement des avatars est restreint et limité aux chemins pré-fournis par les développeurs. Chacun d'eux nécessite un certain type d'activité de travail - artisanat ou

militaire Le niveau d'artisanat est déterminé par la compétence professionnelle et les compétences de combat sont déterminées par le niveau de l'avatar. La manière la plus populaire de développer un avatar consiste à accomplir des tâches (quêtes) données par de nombreux personnages non-joueurs. La réussite des tâches est bien rémunérée - avec des points d'expérience, de l'argent interne et des objets de valeur. Ceux qui n'aiment pas accomplir des quêtes préfèrent développer des avatars à travers des activités d'artisanat, des combats en équipe ou en complétant ce qu'on appelle des instances.

Le terme « instance » désigne un espace virtuel spécialisé créé à la demande d'utilisateurs individuels et non lié au territoire d'un monde virtuel spécifique. Les instances n'existent que lorsque des utilisateurs y sont présents. Leurs territoires sont spécialisés pour un type d'activité spécifique. Il s’agit le plus souvent de champs de bataille ou de terrains difficiles peuplés de foules. Dans les mondes PvE, le divertissement le plus populaire, ainsi que le moyen le plus efficace d'augmenter le bien-être et le statut social, est le passage en groupe de zones difficiles. Leur principal point fort sont les boss - des monstres anormalement forts, vaincus qui rapportent le butin le plus précieux.

Aller voir des boss est un analogue virtuel d'ex-

trekking ou escalade. Pour réussir ici, une connaissance des tactiques de passe, un développement préliminaire de la coordination des actions et diverses spécialisations des membres du groupe sont nécessaires. Un groupe est un « paquet » dont chaque membre remplit sa propre fonction. Dans les situations difficiles, l'erreur et la « mort », c'est-à-dire La désactivation temporaire d'au moins un avatar peut entraîner la mort de l'ensemble du groupe. Une équipe expérimentée qui connaît bien le parcours atteint le « sommet », c'est-à-dire avant de vaincre le boss principal, quelques heures. Cependant, préparer le passage avec un entraînement régulier peut prendre plusieurs mois.

Une caractéristique importante du monde virtuel des MMORPG est que son remplissage en biens et en argent nécessaires est réalisé exclusivement par le travail des utilisateurs médiatisé par les avatars. Et comme plusieurs dizaines ou centaines de milliers d'utilisateurs peuvent vivre simultanément dans un monde virtuel, le travail d'artisanat et de combat y devient productif. Et cette qualité est très peu compatible, voire pas du tout, avec des activités de jeu divertissantes.

Dans les MMORPG, les objets créés en fabriquant ou en battant des monstres ont une valeur d'usage, exprimée non seulement en argent interne3 d'une application particulière, mais aussi en argent ordinaire - roubles, dollars, etc. Malgré

3 L'argent interne des mondes virtuels de divertissement est de l'argent réel (réel), dans le sens où il répond strictement à la définition du concept d'argent.

interdictions des accords de licence, des milliers de sites Internet fonctionnent avec succès, fournissant des services d'échange d'argent interne à un MMORPG contre de l'argent ordinaire et vice versa. En 2011, le taux de change pour 10 000 pièces d’or pour le secteur américain de World of Warcraft était d’environ 20 dollars (Debeauvais et al., 2012). En 2014, le prix des objets les plus chers de World of Warcraft atteignait le million d’or (TCG Buy/Sell, 2014).

Il existe également un marché informel de services. En 2013, dans le secteur russophone de World of Warcraft, inclure un utilisateur dans une équipe de 25 personnes pour terminer toutes les zones de raid de haut niveau en quelques heures avec le droit de choisir le butin coûtait 24 000 roubles (-700 dollars).

La forte redondance fonctionnelle des mondes virtuels des meilleurs MMORPG permet de les utiliser à d'autres fins, y compris évidemment à des fins non ludiques : formation, consultations, organisation d'un bureau en réseau, fourniture à distance de divers soins médicaux et services sociaux etc. Les fonctions pour lesquelles l'application Second Life a été créée sont exécutées.

Structure sociale

L'organisation sociale des utilisateurs des mondes virtuels ne se limite pas aux entreprises informelles et conviviales. L’extraction des objets les plus précieux et les plus rares nécessite une coordination

activités d'une grande équipe. Dans World of Warcraft, il existe une telle équipe

se compose de 10 à 40 personnes. La coordination des activités conjointes nécessaires à la réussite se pratique à travers des formations régulières. Pour créer et maintenir une telle équipe, les utilisateurs de MMORPG sont obligés de s'organiser en communautés d'intérêts formelles et stables, appelées guildes, clans ou sociétés, selon l'application spécifique.

Le nombre maximum de ces communautés peut être de plusieurs milliers d'utilisateurs actifs, et la moyenne n'est que de 8 à 10 personnes. Les recherches montrent que de telles communautés émergent, se développent et se désintègrent selon les mêmes schémas que les groupes ou gangs de jeunes urbains informels (Johnson et al., 2009).

La structure interne des communautés d'utilisateurs formelles est hiérarchique. En haut se trouve le leader, en bas se trouvent ses plus proches assistants et chefs d'équipe, puis les membres permanents de l'équipe, et en bas se trouvent le reste de la communauté. La présence d'une structure sociale stable différencie les utilisateurs selon statut social, permettant de satisfaire les besoins d'estime et de réalisation de soi.

Cette qualité est illustrée par l’extrait d’interview suivant de la collection de Yi (homme de 19 ans) : « Je suis handicapé et je n’arrive donc pas à me faire des amis aussi facilement que les personnes valides. Cependant, dans<виртуальном мире>nos chances sont égalisées. Ici, je peux agir librement et dire ce que je ressens sans ressentir la pression que je ressens habituellement en présence de personnes en bonne santé.

Dans le monde normal, je me sens comme un étudiant de dix-neuf ans aux perspectives d’avenir incertaines. Ici, à force de sueur et de sang, je peux devenir quelqu'un qui dirige une grande puissance, qui gagne le respect de ses camarades, dont les actions ont un réel impact sur ce qui se passe dans le monde du jeu. Il me semble que j’ai déjà accompli bien plus dans ce monde que je ne pourrai jamais accomplir dans la vraie vie » (Yee, 2003). Vous pouvez voir que le jeune homme ne parle pas ici de réalisations en matière de jeu, ni de divertissement, mais de satisfaction des besoins fondamentaux - la possibilité de se faire des amis, le respect, l'appartenance à une équipe, la réalisation de soi.

MMORPG - pas pour les enfants, pas de jeu de rôle, pas de jeu

Il existe une idée fausse très répandue selon laquelle les applications MMORPG portent bien leur nom et sont en réalité des jeux vidéo de rôle pour enfants et adolescents. Cependant, ce n’est pas le cas.

Créé conformément au principe implicite des jeux de rôle sur table : « tout est réel et rien pour rien », le genre MMORPG a acquis de nombreuses nouvelles qualités. Le principal, à notre avis, est le caractère productif du travail. Le besoin de jouer le rôle du personnage a également disparu. Ce dernier a conduit au fait que la grande majorité des utilisateurs de MMORPG ne jouaient le rôle de personne.

ils éclatent, préférant rester eux-mêmes.

Selon des enquêtes, seul un utilisateur de World of Warcraft sur vingt joue constamment le rôle de son personnage, et ceux qui ne le jouent jamais du tout sont six de plus - 28 % (Schiano et al., 2011).

Le jeu de rôle peut être défini comme « la pratique consistant à se faire passer pour quelqu’un d’autre » (Turkle, 1995, cité dans Williams et al., 2011), dans laquelle « les joueurs doivent interagir avec le monde du point de vue du personnage qu’ils contrôlent ». ... parlent et agissent comme leur personnage le ferait » (Williams et al., 2011). En ce sens, la grande majorité des utilisateurs de MMORPG ne participent pas à des jeux de rôle (Burn et Carr, 2003 ; Yee, 2006b ; Taylor, 2006 ; Williams et al., 2011).

Il en va de même pour l'attrait des MMORPG pour les enfants et les adolescents. Selon des enquêtes, seul un quart des utilisateurs de MMORPG européens et nord-américains sont mineurs (Schiano et al., 2011 ; Cole, Griffiths, 2007).

Nous sommes convaincus que le manque de séparation des mondes virtuels entre enfants et adultes est dangereux pour les enfants et les adolescents. La nature des relations médiatisées par les avatars donne aux adultes la possibilité de manipuler de manière malveillante des mineurs, et aux adolescents la possibilité de rejoindre des équipes engagées dans des types de jeux extrêmement difficiles en tant qu'adultes. Ce dernier, en raison des caractéristiques de la puberté

période, présente un danger pour la santé mentale4.

Activité de jeu

Le mot « jeu » a plusieurs significations. Il désigne les activités à caractère tant ludique que professionnel (jeux pédagogiques ou d'entreprise), ainsi que les équipements nécessaires à ces activités. Les applications du groupe MMORPG sont classées comme jeux de divertissement, ce qui est directement indiqué dans les textes des accords de licence. Vérifions si cela est vrai.

Le jeu est une activité entreprise à des fins de loisir et de plaisir sans but sérieux ou pratique (Oxford Dictionary Online, 2014). La définition la plus célèbre de l'activité ludique a été donnée en 1938 par le philosophe néerlandais Johan Huizinga (Huizinga, 1992, p. 41), et en 1957 elle a été affinée par le sociologue français Roger Caillois. Ce dernier définit l’activité de jeu comme :

"1) gratuit, c'est-à-dire qu'il ne peut pas être rendu obligatoire pour le joueur, afin que le jeu ne perde pas immédiatement

sa nature de divertissement joyeux et engageant ;

2) isolé, c'est-à-dire préalablement limité dans l'espace et dans le temps par des limites précises et prédéterminées ;

3) avec une issue incertaine, c'est-à-dire qu'il est impossible de prédéterminer son évolution ou de prédire le résultat, puisque le besoin d'invention laisse une certaine liberté d'initiative au joueur ;

4) improductif, c'est-à-dire ne créant aucun bénéfice, aucune richesse, aucun élément nouveau et, hormis le transfert de propriété entre joueurs, conduisant exactement à la même situation qu'au début du jeu ;

5) régulier, soumis à une série de conventions qui suspendent l'effet des lois ordinaires et établissent à un moment donné une nouvelle législation, la seule valable pour la durée du jeu ;

6) fictif, c'est-à-dire accompagné d'une conscience spécifique d'une sorte de réalité secondaire ou simplement d'irréalité par rapport à la vie ordinaire » (Caillois, 2007, pp. 43-49).

Considérons ces signes par rapport au MMORPG.

4 Les performances élevées des adolescents pendant cette période sont obtenues grâce à un stress physique et émotionnel important. Les perturbations du fonctionnement des mécanismes de régulation, les déséquilibres hormonaux et autonomes entraînent, d'une part, des tensions importantes dans le fonctionnement du système nerveux, une susceptibilité au stress physique et émotionnel, un stress émotionnel et un risque élevé de manifestations cliniques.

D'autre part, ces mêmes facteurs provoquent une forte excitabilité émotionnelle et un déséquilibre mental chez les adolescents, se manifestant par une attitude inadéquate envers eux-mêmes et envers les autres. Dans un MMORPG, cela provoque des conflits et des situations stressantes, créant le risque d'expulsion du monde virtuel, avec la perte de tous les biens virtuels gagnés au fil des années de travail acharné.

1. La nature gratuite des activités de jeu divertissantes suggère que « les gens ne jouent que s’ils le souhaitent, seulement quand ils le souhaitent, autant qu’ils le souhaitent » (Ibid., p. 47). Dans les MMORPG, ces utilisateurs constituent une minorité. Ils sont qualifiés d’ultra-occasionnels et sont traités comme des parias. Maintenir un statut social et de groupe acceptable dans les communautés formelles et les entreprises amicales nécessite un travail systématique au niveau des autres, la participation à des événements d'équipe, etc. Les occasionnels ordinaires (pas les ultras) sont ceux qui viennent au MMORPG pendant plusieurs mois et pendant la première période rattrapent obstinément les autres, élevant le niveau de leur avatar et de leurs munitions, étudiant les tactiques de passe, etc.

2. Les activités médiatisées par les avatars dans les mondes virtuels des MMORPG ne sont pas limitées par le temps ou les frontières d'un monde donné. Il est possible de transférer un avatar vers un autre monde virtuel.

3. Les résultats incertains ne sont typiques que pour une petite partie des activités des MMORPG, avec un niveau élevé de complexité des tâches. Cependant, le choix de tâches complexes réduit l'efficacité (productivité) du travail. Par conséquent, pour résoudre des objectifs utilitaires, les utilisateurs choisissent des activités évidemment faciles et familières. Le plaisir obtenu en effectuant ces activités est causé par la satisfaction des besoins utilitaires, ainsi que par une communication amicale dans le processus d'activité commune coordonnée.

4. Les activités dans les MMORPG sont productives car elles créent

les objets de valeur ont une valeur d’usage. Revenir à la situation générale « au début du jeu » est impossible.

5. Il n'y a pas de conventions, autres que les sanctions pour violation de l'ordre public, sur les serveurs non-jeu de rôle.

6. L’activité médiée par les avatars dans les mondes virtuels n’est pas fictive et la réalité virtuelle n’est pas irréelle.

On constate que les MMORG ne se caractérisent par aucune des caractéristiques essentielles de l’activité ludique selon Caillois. Si nous prenons un instantané des activités dans lesquelles les utilisateurs des mondes virtuels sont engagés et les comparons à cette liste, alors la conformité totale ne sera établie que pour une très petite partie des utilisateurs jouant à n'importe quel jeu ordinaire dans le monde virtuel. Ainsi, classer les MMORPG parmi les jeux vidéo de divertissement n’a aucun fondement et doit être reconnu comme une erreur.

Conclusion

Les mondes virtuels, y compris les mondes MMORPG, sont des entités intangibles qui possèdent un tel ensemble de propriétés qui, en termes psychologiques, sociaux et économiques, leur permettent d'être considérées comme une alternative au monde physique.

Ils répondent aux caractéristiques essentielles de l'existence réelle, puisque l'environnement virtuel qui les remplit existe objectivement, est pertinent et évolue en temps réel. Immergé dans

les utilisateurs du monde virtuel perçoivent les espaces virtuels comme s’il s’agissait d’espaces physiques. En utilisant des corps artificiels anthropomorphes (avatars) pour interagir avec l'environnement virtuel et d'autres personnes, les utilisateurs de mondes virtuels se perçoivent psychologiquement, ainsi que leurs partenaires, comme présents dans les territoires virtuels correspondants (effet de présence - voir : Lombard, Ditton, 1997 ; Averbukh, 2010). .

Communiquant entre eux en mode « avatar à avatar », les utilisateurs des mondes virtuels ont accès aux mêmes canaux de transmission d'informations que lors de la communication en face-à-face : texte, voix, expressions faciales, gestes et poses d'avatars. Lors de la communication médiatisée par les avatars dans les mondes virtuels, le langage corporel des avatars est utilisé inconsciemment (Yee et al., 2007), et l'apparence de l'avatar influence le comportement de la personne qui le contrôle et les attitudes des autres personnes à son égard de manière approximative. de la même façon.

zom, comme dans la communication en face à face (Yee et al., 2009).

Les mondes virtuels de la classe MMORPG, bien qu'ils proviennent de jeux de rôle sur table, en fait, lorsqu'ils sont utilisés par la majorité des utilisateurs, ils ne sont ni des jeux de rôle ni des jeux de divertissement, mais sont des analogues intangibles de complexes de divertissement territorialement étendus tels que Disneyland. , Las Vegas ou les villes balnéaires.

Dans le mode « avatar à avatar », les gens disposent de riches opportunités de manipulation conjointe à distance d'objets environnementaux, similaires aux possibilités d'activité conjointe de manipulation directe d'objets. L'activité médiée par les avatars dans les mondes virtuels est productive, ce qui permet d'utiliser des territoires virtuels pour satisfaire non seulement des besoins psychologiques, mais aussi matériels grâce à l'échange de produits virtuels du travail contre de l'argent ordinaire.

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Mondes virtuels du MMORPG :

Partie I. Définition, description, classification

Sergueï A. Belozerov

Chercheur indépendant [email protégé]

L'article examine les aspects socio-psychologiques, terminologiques, démographiques et autres de la nouvelle forme socialement active de passe-temps pour adultes et seniors - l'activité conjointe médiée par les avatars dans les mondes virtuels, destinés au divertissement. L'origine des mondes virtuels MMORPG à partir des jeux de rôle de société est décrite, les caractéristiques héritées et acquises, ainsi que les types de divertissement et les métiers les plus populaires sont analysés. L'auteur comprend le monde virtuel comme un vaste territoire tridimensionnel généré en permanence par un serveur faisant partie d'une application Web multi-utilisateur de masse (ou de territoires se complétant les uns les autres et reliés par un système de téléportation), rempli d'un environnement virtuel habité quasi-matériel multi-utilisateur, qui offre de larges possibilités. du travail productif et des activités de maintien de la vie médiées par les avatars. L'activité de maintien de la vie est comprise ici comme une activité orientée vers la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux. Le caractère productif du travail dans les mondes virtuels est confirmé par les marchés secondaires, qui vendent des objets virtuels fabriqués dans ces mondes et rendent des services dans ces mondes contre de l'argent ordinaire. Un problème terminologique sérieux dans la discussion scientifique sur la sphère virtuelle est la distinction dramatique découverte par l'auteur entre le mot « virtuel » en russe et en anglais. Dans le domaine des technologies de l’information, le mot doit être interprété comme « presque comme ça, mais pas pareil », « ne correspondant pas à une définition stricte », « apparaissant ainsi en substance ou en effet, mais créé par un logiciel ou un réseau informatique ». Lors de leur utilisation, contrairement au nom et à la classification, les applications Web MMORPG ne sont pas des jeux, des jeux de rôle ou des jeux pour enfants. Les sondages montrent que l'âge moyen des utilisateurs européens et américains de MMORPG est de 30 ans et que les mineurs ne représentent pas plus d'un quart d'entre eux. Seule une petite partie des utilisateurs pratiquent des jeux de rôle, en utilisant généralement des serveurs de « rôle » spéciaux pour cela. La majorité écrasante des types populaires de divertissement dans les MMORPG ne représente pas quatre ou plus des attributs de l'activité de jeu sur six possibles dans la formulation de Roger Caillois.

Mots-clés : mondes virtuels, MMORPG, réalité artificielle, réalité virtuelle, interaction médiée par un avatar.

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Pourquoi la communication entre les gens passe-t-elle progressivement du réel au virtuel ? Communiquer à l’aide d’un ordinateur est beaucoup plus simple. Le monde virtuel et la communication sur Internet sont devenus si populaires que de nombreuses personnes oublient parfois la communication réelle. Une vraie rencontre place les gens dans un certain cadre, les oblige à un contact émotionnel direct, et le Réseau est toujours à portée de main.

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Galerie photo : Monde virtuel et communication sur Internet

Appuyez sur quelques touches et vous êtes déjà dans le centre de communication. Si vous souhaitez confirmer votre importance, vous ouvrez une page sur Odnoklassniki, regardez combien de personnes l'ont visitée et devenez convaincu de votre propre pertinence. De plus, rester assis et travailler (si le métier est lié à un ordinateur) est ennuyeux, et pour structurer le temps, les gens vont dans le monde virtuel et communiquent sur Internet, où c'est toujours en sécurité, il n'y a aucune obligation, vous pouvez vous imaginer être n'importe qui, tromper les autres et même en tirer une impulsion émotionnelle.

Quels pièges Internet tend-il ?

Le World Wide Web du monde virtuel et la communication sur Internet créent une dépendance et presque une dépendance pour ses utilisateurs. Les gens ont un désir obsessionnel d'accéder à Internet, mais une fois dessus, ils ne trouvent pas la force de quitter les pages Web. Il existe deux formes principales de monde virtuel et de communication sur Internet : la dépendance au chat - de la communication dans les salons de discussion, les forums, les téléconférences et le courrier électronique. Et la dépendance au Web - aux nouvelles doses d'informations (navigation virtuelle sur des sites, des portails, etc.). Et pourtant, la majorité des accros à Internet sont accros aux services liés à la communication. Selon les statistiques, les caractéristiques les plus attractives de ces contacts sont l'anonymat (86 %), l'accessibilité (63 %), la sécurité (58 %) et la facilité d'utilisation (37 %). Le réseau est donc nécessaire pour recevoir aide sociale, la satisfaction sexuelle, la possibilité de créer un héros virtuel (créer un nouveau moi).

Quelle est l’essence de la dépendance à l’information ?

On parle aussi de dépendance au Web. Elle touche généralement les personnes dont le métier implique le traitement et la recherche d'informations (les journalistes sont les premiers à risque). Ils ressentent un manque constant de nouvelles, un inconfort dû à la réalisation qu'en ce moment quelque chose se passe quelque part, mais ils n'en sont pas conscients. La compréhension qu’il est impossible de tout couvrir disparaît. L'intelligence n'a pas de limites : après une pensée en vient une autre, une troisième... Pour s'arrêter à temps, il faut avoir au milieu ce qu'on appelle l'aiguillon cumulatif - un alliage de volonté, d'esprit et de but. Il se forme dans toute activité. C'est la capacité de se rassembler au bon moment, de concentrer et de diriger toutes les forces vers la mise en œuvre d'une certaine tâche. L'information disperse l'attention, la notion du temps est perdue, du chewing-gum est lancé sur le cerveau, qu'il mâche mécaniquement. Pour éviter que l’information ne détruise la conscience, une mosaïque de perceptions est nécessaire. J'ai lu une certaine idée, je m'en suis inspiré et je l'ai mise en œuvre. Vous ne devez pas traiter toutes les pensées d'affilée, mais seulement celles que vous aimez. Et, si possible, donnez-leur vie, et ne vous contentez pas de les faire défiler dans la tête.

Une personne a besoin d'être évaluée de l'extérieur, de recevoir la confirmation qu'elle suit le bon chemin dans la vie et de se comparer aux autres. Sur un réseau social, un utilisateur crée sa propre page personnelle - une belle image - une présentation de soi. Les enfants, les maris, les vacances sont affichés, les souhaits, les félicitations, les poèmes s'écrivent, les évaluations sont recueillies - preuves de leur beauté et de leur vie heureuse. Ainsi, le besoin de confirmer sa propre importance est satisfait. Pourtant, la communication sur les réseaux sociaux est symbolique. Peu de gens répondent à une proposition de réunion réelle, et si une réunion a lieu, elle s'avère souvent moins brillante et belle que dans le monde virtuel.

En quoi la communication en ligne diffère-t-elle de la communication réelle ?

Quels sont les signes d’une dépendance à Internet ?

Le plus éloquent : une envie obsessionnelle de consulter ses mails, d'ignorer les besoins physiologiques au profit du surf virtuel (oublier de manger, d'aller aux toilettes), de rester sur Internet bien plus longtemps que le temps initialement prévu (je voulais me connecter arrivé pendant une demi-heure, mais a été retardé de deux). Les accros à l'informatique expérimentés oublient leur famille, leurs amitiés et leurs responsabilités professionnelles. Les conséquences sont le divorce, le licenciement, l'échec scolaire. Après avoir quitté Internet pendant une courte période, ils éprouvent une sorte de « gueule de bois » - un flux de conscience extrêmement dense et un sentiment d'anxiété, un désir irrésistible de retourner dans le monde virtuel et de communiquer sur Internet.

Quels troubles mentaux peuvent être provoqués par le monde virtuel et la communication sur Internet ?

Un adulte ressemble à un enfant de sept ans qui veut obtenir ce qu'il veut sur-le-champ. Un autre trouble mental populaire est le syndrome de Munchausen. Il s’agit de simuler la maladie afin d’attirer l’attention et la sympathie. Puisque personne sur Internet ne vous demandera de carte médicale, faire semblant d’être malade est aussi simple que d’éplucher des poires.

Qui risque le plus de devenir accro à l’informatique ?

Comment le monde virtuel affecte-t-il la santé et le psychisme des enfants ?

Un enfant de moins de 7 à 10 ans doit se développer physiquement, par le jeu et le mouvement. Après dix ans, les forces du corps se concentrent sur le développement du métabolisme, du cœur, des poumons et d’autres organes importants. Et ce n’est qu’après 14 ans que l’acceptation passe à la spiritualité. Les petits enfants, collés au moniteur, sont statiques. Au lieu des progrès physiques attendus à cet âge, il y a une charge intellectuelle - en conséquence, les enfants modernes vieillissent tôt. Aujourd’hui, à l’âge de 13-14 ans, la sclérose vasculaire, l’athérosclérose et les cancers précoces apparaissent déjà. À dix ans, un enfant peut parler trois langues et les bases de la programmation informatique, mais échoue au test banal du développement physique : marcher en douceur le long d'une planche de plancher et toucher une cible avec un ballon.

Le monde virtuel et la communication sur Internet jouissent de nombreux mérites en tant que moyens d'apprendre et d'élargir ses horizons. Peut-être qu’avec le bon dosage, cela aidera à élever des enfants dotés de super pouvoirs ?

Les parents sont touchés en voyant comment leur enfant de trois ans utilise un ordinateur portable. En fait, toutes ces compétences se forment à un niveau superficiel et ne seront pas utiles dans la vie adulte. Il est plus facile pour les adultes de mettre un enfant devant un ordinateur et de l'occuper pendant un certain temps que de former en lui d'autres valeurs. L’idée selon laquelle un ordinateur se développe et est nécessaire à l’école n’est rien d’autre qu’une auto-justification.

Les États-Unis ont mené une expérience: Les enfants à partir de 5 ans suivaient un enseignement externe et à 12 ans, ils avaient terminé un cycle complet d'enseignement secondaire. Leurs vies ont été suivies pendant de nombreuses années. Il s’est avéré qu’aucun d’entre eux n’a eu un bon sort : ils étaient intellectuellement brillants, mais il leur manquait des éléments de volonté et d’émotion. Ils ne savaient pas qui ils étaient ni ce qu'ils voulaient. Après tout, le talent, c'est 99 % du travail et de la capacité de s'organiser, et seulement 1 % dépend des capacités.

Est-il possible d'en déduire des règles pour assurer la sécurité comportement des enfants devant l'ordinateur ?

Jusqu'à l'âge de 10 ans, l'enfant vit en unité avec le monde ; pour lui, l'autorité de ses parents est absolue. Après dix ans, les enfants commencent à se séparer du monde qui les entoure, à se demander si tout va si bien dans cette vie, à se demander : quel est le passé, quel est l'avenir. C'est l'âge où l'on peut s'habituer à l'ordinateur. Le bon dosage est de ne pas dépasser deux heures par jour : quarante-cinq minutes devant l'ordinateur, puis une pause. L’ordinateur ne doit pas être utilisé comme moyen d’encouragement. Il est important de ne pas crier, de ne pas éteindre l'équipement du réseau, mais de développer la maîtrise de soi chez l'enfant. Réglez votre alarme sur certaine heure et placez-le à proximité - de cette façon, le jeune utilisateur développera un sentiment de responsabilité pour ses actes. Souvent, la dépendance à l’informatique est créée par les parents eux-mêmes. Après tout, comment une jeune famille passe-t-elle son temps libre de nos jours : le père joue à une sorte de jeu de tir et la mère communique avec ses amis sur Odnoklassniki. Que reste-t-il à l'enfant ? Asseyez-vous également devant l'ordinateur.

Quels problèmes avec la santé des femmes La passion pour l'informatique, le monde virtuel et la communication sur Internet peut-elle se transformer en passion ?

L'infertilité et les fausses couches sont les compagnes des femmes enchaînées au moniteur. L’inactivité physique et la congestion de la région pelvienne ouvrent la porte à toutes sortes d’inflammations. Les informations provenant d'Internet provoquent souvent des névroses chez les femmes, en particulier chez les jeunes mères qui recherchent toutes les réponses à leurs questions sur Internet. Aujourd'hui, toutes sortes de forums de « mamans » sont populaires, où d'autres mères, tout aussi peu éclairées (pour certaines, il serait utile de vérifier leur santé mentale), donnent anonymement des conseils à leurs « collègues ». Certaines recommandations rappellent des expériences dangereuses sur vos propres enfants. De nombreuses personnes anonymes intimident des interlocuteurs crédules, donnant par contumace à leurs enfants de terribles diagnostics. Les mères commencent à s'en vouloir et une névrose de masse se forme.

Populaire aujourd'hui consultations virtuelles sur Internet. Sans quitter votre ordinateur, vous pouvez connaître votre diagnostic, obtenir une description détaillée du traitement et commander immédiatement des médicaments dans une pharmacie en ligne. Dans quelle mesure ces méthodes de diagnostic et de traitement sont-elles sûres ? Aujourd'hui, un nouveau type d'internautes est apparu - les cybercondriaques - ce sont de fervents fans d'Internet, recueillant des conseils de spécialistes sur leur santé de presque tous les coins du monde. Ils sont sûrs d’avoir de terribles maladies qui ne sont rien d’autre que le fruit de leur imagination.

Par quels critères peut-on distinguer une ressource Internet ?, à qui peut-on faire confiance, parmi les douteux ?

Il existe plusieurs signes ou « mots sûrs » qui peuvent indiquer une ressource Internet médicale sans scrupules. Il s'agit de tout ce qui concerne « l'information énergétique » - matrices d'informations, eau, aura, champ biologique, génome ondulatoire, projections astrales, biorésonance ou « diagnostic de 40 médecins en une demi-heure », élimination des toxines et tout ce qui s'y rapporte.

Aujourd’hui, Internet offre de nombreuses opportunités à ceux qui recherchent leur moitié. De nombreux sites de rencontres proposent des partenaires pour tous les goûts et toutes les couleurs. En quoi la recherche virtuelle de votre amour est-elle différente de la recherche réelle ?

La correspondance peut être rassurante, dit-on, le voici, le seul et l'unique. Mais les rencontres dans la vraie vie se terminent souvent par des déceptions. Mais sur Internet, ce ne sont que des mots sans rien derrière. Échange d'énergies, tentatives de compréhension de soi, des autres et de ce monde - ils sont intenables dans la communication par correspondance. Si dans la vie une personne parle d'amour de tout son être, alors sur Internet, ce ne sont que des lettres et des symboles.

Quelles lacunes dans la vie comblons-nous en passant au virtuel ?

Pour ressentir la plénitude de l'être, une personne doit se manifester dans plusieurs domaines de la vie. Dans la création, le travail - une activité constructive au profit des autres, dans le soin du corps, qui s'améliore et paie au centuple le fait qu'il soit en bonne santé et qu'on en prenne soin. En spiritualité - la personnalité que nous acquérons, les significations que nous créons, la biographie. Dans une communication avec les autres, qui enrichit et donne du feedback : vous vivez, vous êtes reconnu. Et si nous n’avons pas rendu cette communication réelle, si nous n’avons pas investi nos émotions, nos soins dans quelqu’un, nous nous retrouvons seuls avec notre peur de la mort. Parce qu’avant de mourir, peu importe la thèse de doctorat que vous avez rédigée, il est important de savoir qui sera à vos côtés pour que vous ne vous sentiez pas seul.

Comment se débarrasser de la dépendance virtuelle ?

La vie est organisée sur l’équilibre énergétique du « prendre et donner ». Sur Internet, nous donnons notre énergie à personne ne sait où et pourquoi. Le réseau l'aspire comme une éponge. La force vitale nous est donnée par les émotions, mais pas superficielles, mais destinées à l'action. Et les émotions dépendent de l’humeur : « nous sommes trois ». L'enfant de l'humeur a besoin de se rassembler, de rassembler nos émotions, de proposer une idée et de disposer d'une fontaine d'énergie pour la mettre en œuvre. Une personne est capable de se lancer dans d’autres domaines de la vie, où il y aura beaucoup d’émotions, et elle ne se souviendra tout simplement pas de l’ordinateur. L’énergie est enfouie dans des actes réels, des actions réelles et des connexions réelles. Et Internet peut devenir un assistant dans leur recherche. Utilisez le monde virtuel comme un outil pour élargir vos intérêts dans la vie réelle (rencontré, rencontré). Rien ne peut remplacer le luxe de la communication, non pas virtuelle, mais réelle.