ako nainštalovať mody v minecraft. ako preložiť modifikácie minecraft

Inštalácia nových modov, máp a iných vlastných doplnkov do hry Euro Truck Simulator 2 je veľmi jednoduchý postup a mal by byť zrozumiteľný pre väčšinu používateľov. Ak chcete do hry pridať nový kamión, vlastnú mapu, upravenú fyziku, vzhľady pre traktory alebo dokonca globálny mod, stačí prehodiť súbory vybraného modu do priečinka mod na vašom PC a pripojte doplnok k svojmu profilu v hre.

Mod súbory majú vždy predponu. scs, Napríklad gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs, po stiahnutí doplnku z internetu dostanete archív, v ktorom sú uložené mod súbory, pred inštaláciou do hry je potrebné archív stiahnutý z internetu najprv rozbaliť.

Ak chcete správne nainštalovať úpravy v Euro Truck Simulator 2, môžete použiť tieto podrobné pokyny. Napríklad nainštalujeme dva mody, nový a , takže nakoniec sa v našej hre objaví Bielorusko a Rusko a naše autá začnú jazdiť po ceste: Volgas, Nines, Dvenashki, Zilkas a ďalší domáci automobilový priemysel. .

1. Prvý krok. Je potrebné stiahnuť vybrané mody, najmä novú mapu a novú premávku, po stiahnutí budeme mať dva archívy: prvá mapa - RusMap-1-4.zip a druhý russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z– Ruská doprava. Takto vyzerajú stiahnuté mody v Prieskumníkovi:

2. Krok dva.Úlohou je rozbaliť stiahnuté archívy na ľubovoľné miesto, ktoré je vám známe, a to akýmkoľvek spôsobom, ktorý máte k dispozícii, správcom súborov, archivátorom 7Zip alebo štandardnými prostriedkami, napríklad takto:

3. Krok tri. Nahrajte všetky súbory s predponou. scs zo stiahnutých archívov do priečinka mod ktorá sa nachádza na C:\Users\Username\Documents\Euro TruckSimulator 2\mod\. Archívy môžu obsahovať aj pomocné súbory alebo obrázky znázorňujúce mody;

4. Krok štyri. Poďme do hry, spustite simulátor ETS2 a pozrite si ponuku ovládačov, vyberte svoj profil s obrázkom virtuálneho vodiča a stlačte tlačidlo zmeniť. V ponuke, ktorá sa otvorí, začiarknite políčka pre potrebné režimy, v tomto prípade všetky súbory, a stlačte tlačidlo aplikovať zmeny.

Inštrukcie

Ak sa stretnete s určitými ťažkosťami pri aplikácii úprav Minecraftu kvôli vašej slabej znalosti angličtiny, skúste si preložiť takéto herné doplnky. Nebudete musieť zastaviť hru, keď sa objaví akýkoľvek nápis v cudzom jazyku, a hľadať jeho preklad v slovníku, ak jedného dňa zrušíte mod a budete sa s ním hrať v tejto podobe. Na to budete potrebovať rôzne prekladateľské programy (napríklad InClassTranslator) a špeciálny textový editor (v tomto smere si veľa hráčov pochvaľuje Notepad++).

Stiahnite si a nainštalujte vyššie uvedené softvérové ​​produkty a tiež nájdite archívy s modmi na internete. Použite na to spoľahlivé online zdroje, aby ste náhodou nedostali poškodené alebo vírusové súbory do vášho počítača. Skopírujte celý adresár Minecraft na akékoľvek bezpečné miesto. To vám pomôže, ak sa vám nepodarí nainštalovať Russified mods - potom môžete hru ľahko vrátiť do pôvodného stavu.

Skopírujte obsah archívu mod do samostatného priečinka a tam ho preložte. Ak takáto úprava obsahuje dokumenty s príponou .class, otvorte InClassTranslator (alebo akýkoľvek podobný program vhodný na čítanie súborov tohto typu) a pristupujte cez neho k vyššie uvedeným dokumentom. Nájdite medzi súbormi mod tie, ktoré obsahujú anglický text - názvy rôznych položiek, rúd atď. Otvorte ich jeden po druhom a do špeciálneho okna na preklad zadajte ruské analógy týchto fráz veľkým písmenom. Ak presne neviete, ako sa prekladajú, použite rady z akýchkoľvek relevantných online služieb alebo bežných slovníkov.

Uistite sa, že všetky hotové súbory sú uložené správne a stále majú formát .class. V opačnom prípade sa vám jednoducho neotvoria a mod nemusí fungovať správne alebo zlyhať. Vyššie uvedené kroky vykonajte s absolútne všetkými dokumentmi obsahujúcimi text, ktorý si vyžaduje preklad. Po dokončení procesu nainštalujte svoj Russified mod do adresára hry, ako je to potrebné.

Ak sú vaše úpravy obsiahnuté v archíve jar, otvorte priečinok s inštalačným programom modu pomocou archivátora, uložte jeho obsah na akékoľvek miesto na disku počítača, odkiaľ plánujete prevziať súbory na ich následnú rusifikáciu. Teraz prejdite do priečinka lang v adresári mod. Z jazykových súborov, ktoré sú tam k dispozícii, vyberte English - en_US. Kliknite naň pravým tlačidlom myši a z rozbaľovacieho zoznamu vyberte jeho úpravu pomocou programu Notepad++ (alebo jeho ekvivalentu).

Textový súbor, ktorý sa otvorí, bude obsahovať veľa riadkov so zoznamom rôznych materiálov a položiek (napríklad blockIronFurnace=IronFurnace), ktoré sa nachádzajú v režime, ktorý rusifikujete. Ručne preložte každú hodnotu zadanú za znakom rovnosti (a iba tieto frázy - nepotrebujete ďalšie) a nahraďte jej anglický pravopis ruským (vo vyššie uvedenom príklade dostanete niečo ako blockIronFurnace=IronFurnace). Slová píšte bez medzier a aspoň prvé z nich píšte veľkým písmenom. Po dokončení prekladu uložte súbor, zatvorte ho a nainštalujte svoj Russified mod.

Túto tému vytváram, aby som pomohol prekladateľom, ktorí majú rôzne ťažkosti pri prekladaní modov a skriptov Skyrim.

Predpokladám, že keďže ste súčasťou prekladateľskej skupiny, máte základné zručnosti potrebné na preklad modov. Napriek tomu spomeniem všetky účinné a známe metódy na preklad súborov esp a esm mod.

V mnohých prípadoch mi veľmi pomohol anglický a ruský export textov hier. Povedzme, že pri preklade modu ste natrafili na meno, frázu, názov, časť textu knihy, popis očarovania atď., ktoré neboli automaticky preložené, pretože majú odlišné ID od pôvodného a chcete, aby ich preklad zodpovedal oficiálnemu prekladu, alebo Takých záznamov je toľko, že je jednoducho hlúpe prekladať ich znova sami, keď ich preložil 1C. Ale kde môžem získať tento preklad 1C? Nechoďte do hry a hľadajte ju. Preto som si pre seba urobil anglický a ruský export textov hier.
Povedzme, že som pri preklade natrafil na nasledujúci popis očarovania „Pre sekúnd sa pri plížení automaticky stanete neviditeľným."
Otvorím exportovaný textový súbor a pomocou vyhľadávania nájdem tento popis:
Pre sekúnd sa pri plížení automaticky stanete neviditeľným.
Keď sa preplížite, automaticky sa stanete pre vás neviditeľným S

Tu je export, ktorý som urobil
1,19 MB 5280 Počet stiahnutí:
2,01 MB 4120 Počet stiahnutí:
237,92 tis 2736 Počet stiahnutí:
14,24 MB 2074 Počet stiahnutí:

TESVTranslator - základné funkcie

Program, ktorý používam na preklad modov, sa volá TESVTranslator – SkyrimStringTranslator. Je to vynikajúci program s mnohými funkciami, ale je ťažké ich všetky opísať, pretože ich je pomerne veľa. Pre podrobnejší popis si prečítajte pokyny autora.

Vyzdvihnem len nasledujúce funkcie programu, vďaka ktorým sa stal mojím obľúbeným.
1. Pri preklade vidíte pôvodný anglický text aj preložený ruský text. To veľmi pomáha v rôznych situáciách.

2. Program umožňuje vytvoriť slovník zo súborov reťazcov pôvodnej hry.
Možnosti – nastavenie možností a jazykov

Ide o to, že v programe vytvárame akýsi anglicko-ruský slovník, ktorý je založený na súboroch ruských a anglických reťazcov pôvodnej hry (anglické reťazce si môžete stiahnuť na stránke programu na nexuse, ale mali by ste už mať ruské). Keď sme vytvorili tento anglicko-ruský slovník -> môžeme si stiahnuť určitý mod, ktorý ovplyvňuje položky pôvodnej hry a po načítaní sa všetky tieto položky automaticky preložia do ruštiny.

Ak chcete v programe otvoriť mod v ruštine, mali by ste si vytvoriť rusko-ruský slovník, a to je pravda, pred načítaním modu si musíte vytvoriť slovník, inak dostanete žart.

Vidíš? Preložil som Relighting Skyrim do ruštiny, súbor som uložil a následne načítal už preložený mod do programu, abrakadabra vznikla vďaka tomu, že bol vybratý anglicko-ruský slovník -> . Ako som povedal, je potrebné vytvoriť výlučne ruský slovník. Robí sa to rovnakým spôsobom ako pri vytváraní angličtiny, no tentoraz je ako zdrojový jazyk priradená aj ruština.

Mimochodom, aby sa pri každej zmene nevytváral slovník, môžete ho pridať do predvolieb.

Urobte to pre anglicko-ruský slovník aj rusko-ruský slovník a potom si už len rýchlo vyberiete ten, ktorý vyhovuje situácii.

Teraz, keď máme vybratý rusko-ruský slovník, môžeme voľne načítať mod v ruštine.

3. Porovnanie, tu je ďalšia funkcia, pre ktorú tento program milujem, umožňuje porovnávať súbory. Táto funkcia je veľmi výhodná, keď bola verzia modu aktualizovaná a potrebujete preniesť preklad zo starej verzie modu do novej. Povedzme, že určitý mod, ktorý ste preložili, bol aktualizovaný a potrebujete nejakým spôsobom preniesť preklad zo starej verzie do novej, potom urobíte nasledovné, vezmete súbor ESP starej verzie (relightingskyrim.esp), zmeníte jeho názov na OLD.esp (napríklad) a umiestnite ho do priečinka Data. Potom si stiahnite novú verziu modu a umiestnite ESP novej verzie (relightingskyrim.esp) do priečinka Data.
Potom otvorte program a stiahnite si ESP novej verzie (anglicko-ruský slovník). Budete mať nahranú novú anglickú verziu vášho modu, teraz musíte porovnať názvy riadkov v novej verzii a starej, ktorú ste preložili. Kliknite na nástroje a vyberte možnosť Načítať esp (Porovnať), potom vyberte starú verziu esp (OLD.esp). Program vás vyzve, aby ste si vybrali metódu nahradenia a prepísania:
Všetky riadky (všetko)
Všetko okrem už preložených reťazcov
Iba nepreložené a spracované (Všetko okrem už preložených a overených reťazcov) – nikdy nepoužité
Iba výber
Situácie sú rôzne, väčšinou si vyberám medzi prvými dvoma spôsobmi, ale v tomto konkrétnom prípade pri prenose prekladu musíme zvoliť metódu (Všetko).
Ak sa ID nezmenilo, potom keď sa nájde zhoda, preklad zo starej verzie modu sa zadá ako nový riadok. A tu sa nám opäť bude hodiť súčasne zobraziť pôvodný text záznamu a prekladu, pretože sa môže stať, že id sa nezmenilo, ale autor zmenil názov niekoľkých položiek a teraz sa váš preklad zmenil boli prenesené a v ňom sa tieto položky nazývajú, ako v starej verzii. Pozorne si prezrite všetky záznamy, ak niekde preklad nezodpovedá pôvodnému textu, vykonajte potrebné zmeny, mod je možné uložiť.

Program vám tiež umožňuje vytvoriť slovník pre mod (SSTstrings dictionary), táto funkcia funguje v anglicko-ruskom režime, ale nebude fungovať v ruština->ruština, takže nemôžete vytvoriť slovník mod z už preloženého ruského modu. A ak sa pokúsite načítať ruský mod v anglicko-ruskom režime, dostanete crack. Riešenie je jednoduché, treba si zobrať originálny anglický ESP a porovnať ho s ruským v anglicko-ruskom režime, takto sa preložia všetky riadky a môžete si vytvoriť slovník. Veľmi užitočná funkcia, vždy si vytvorte slovníky preložených modov, pretože to výrazne pomôže zjednodušiť preklad modov s podobným textom v budúcnosti.

Mimochodom, keď zvýrazníte slovo, program vám nápomocne ponúkne jeho preklad, ktorý nájdete v oficiálnom preklade hry. To je veľmi výhodné, ak narazíte na mená z pôvodnej hry, môžete okamžite vidieť, ako sa postava volala alebo niečo iné.

O niečo neskôr vám poviem o preklade skriptov a MCM.

Preklad a kompilácia scenárov

Toto je dosť široká téma. Existuje mnoho spôsobov, ako preložiť skripty a mnoho situácií, v ktorých bude stačiť iba jedna metóda, a aby ste sa naučili prekladať akékoľvek skripty, budete sa musieť naučiť a vyskúšať všetky metódy.

1. Najjednoduchším a najobmedzenejším spôsobom je prekladať správy do zdroj skriptu a potom skompilovať zdroj do úplného skriptu. Táto metóda je zlá, pretože v mnohých prípadoch nebudete mať zdrojový kód skriptu. Ale po poriadku, poďme najprv diskutovať o tejto metóde.

Mnoho modov má skripty, stáva sa, že skripty obsahujú text, chceli by ste ho preložiť, ale neviete ako. Tento text nie je v ESP? Správne, text sa nachádza vo vnútri skriptov (jeden alebo viac) súvisiacich s modom. Mod skripty sa nachádzajú v priečinku scripts, kompilované skripty majú formát .pex, môžete si ich pozrieť v špeciálnom programe, ale je to zbytočné. Ale ako potom môžeme preložiť text?
Tu prídu vhod pramene. Vo vnútri priečinka skripty môže byť (ak autor nebol lenivý a dal) priečinok zdroj. V tomto priečinku uvidíte súbory s rovnakými názvami ako skripty, ale budú mať formát .psc. Zdroje skriptov majú tento formát a môžete ich čítať pomocou programu Notepad++. Pravdepodobne budete najskôr zmätení a ničomu napísanému vo vnútri nebudete rozumieť, ale nezúfajte, časom sa naučíte rýchlo určiť, čo presne potrebujete preložiť bez toho, aby ste sa čo i len pozreli do hry.

Ale dám ti príklad:

Vrelo odporúčam otvárať skripty pomocou programu Notepad++, má veľa užitočných a potrebných funkcií, pracuje sa s ním jednoducho a príjemne a na rozdiel od štandardného poznámkového bloku zobrazuje dokument 100% korektne.
Keď otvoríte zdroj, uvidíte niečo takéto:

int newDamage = armeModel.getbasedamage()
int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue()
Miscobject Lingot = Rep.Get_Material(armeCasse)
bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform(armeCasse)
float IsToPay = Rep.TestPerk(Lingot)
int NbreMarteau = player.GetItemCount(marteau)
int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue("Smithing") / 10) as int ;

If(armeCasse.getbaseDamage() >= newDamage) ;

menu1()

Elseif(NbreMarteau == 0) ;

Elseif IsEnchanted && (player.hasPerk(arcaneBlacksmith) == false) ;

menu1()
inak
if(armeCasse.getbaseDamage() + PerksmithEffect >= newDamage) ;
;RepSound2.play(HRÁČ)
player.removeitem(Lingot,1)
armeCasse.setbasedamage(newDamage)
armeCasse.setgoldvalue(newGoldvalue)
debug.messagebox("Potrebujem material: " + Lingot.getName())

Tu je náš klient:

Debug.messagebox("Táto zbraň"netreba opravovať!")
debug.messagebox("Najskôr potrebujem brúsny kameň...")
debug.messagebox("Nemám požadovanú zručnosť na opravu očarovaných zbraní!")

Správy, ktoré potrebujete, majú často doslov schránka správ alebo len tak správu, ale niekedy nie, ide len o to, že ich možno najľahšie rozlíšiť podľa slova správa.
- Správy, ktoré potrebujete, majú zvyčajne určitý význam a podľa tohto významu sa dajú ľahko odlíšiť od iného technického odpadu. Pozrite, správa "Nemám požadovanú zručnosť na opravu očarovaných zbraní!" jasne určené pre hráča na rozdiel od (player.hasPerk(arcaneBlacksmith).
- Správy, ktoré potrebujete, sú uvedené v úvodzovkách „Najskôr potrebujem brúsny kameň...“ a pri preklade by ste za žiadnych okolností nemali tieto úvodzovky odstraňovať. Vezmite si napríklad debug.messagebox("Potrebujem materiál: " + Lingot.getName()). Ako vidíme, tu musíme frázu preložiť "Potrebujem materiál:".
Už ste si všimli, že medzi dvojbodkou a záverečnou úvodzovkou je medzera, takže pri preklade musíte túto medzeru ponechať, pretože za medzeru sa vloží názov určitého materiálu a ak sa medzera odstráni, dvojbodka a názov sa spojí. Nakoniec sa vám to podarí "Potrebujem materiál:" a celý riadok bude vyzerať takto:
debug.messagebox("Potrebujem material: " + Lingot.getName())
Preto si prezeráte všetky zdroje a nájdete v nich riadky, ktoré vyžadujú preklad, a potom ich starostlivo preložíte.

Takže ste preložili všetky potrebné správy, teraz už len uložte skripty.

Dúfam, že máte licencovanú kópiu hry a už ste si nainštalovali Creation Kit na Steam, pretože bez CK sa veci nepohnú dopredu.
Nainštalovali ste CK a preložili ste zdroje skriptov. Teraz by ste mali vziať preložené zdroje a vložiť ich do priečinka Skyrim\Data\Scripts\Source.
Zapnite CK, stlačte tab Hrateľnosť a vyberte Kompilujte papyrusové skripty. Program môže na niekoľko minút zamrznúť. Ďalej sa otvorí okno „Vybrať skript na kompiláciu“ (okno sa môže otvoriť, ale bude skryté pred ostatnými oknami, takže si to nemusíte všimnúť, ale ak sa program po kliknutí na tlačidlo zablokuje, okno sa otvorilo , hľadať to).

Pozrime sa na okno „Vybrať skript na kompiláciu“. Uvádza zoznam všetkých zdrojov skriptov umiestnených v priečinku Zdroj. Prechádzajte zoznamom a nájdite svoje preložené skripty, označte ich začiarknutím, a keď ich všetky skontrolujete, kliknite na tlačidlo Kompilovať. Otvorí sa ďalšie okno, kde bude viditeľný priebeh kompilácie. Myslím, že máte dostatočné znalosti jazyka, aby ste pochopili, čo znamenajú nápisy, ak bol skript spracovaný úspešne, potom sa napravo od názvu zapíše Úspech a okno sa po kompilácii zatvorí, ak sa niečo pokazilo, potom Neúspešné sa zapíše a nižšie sa zobrazia informácie o poruche. Úspešne skompilované skripty budú umiestnené v priečinku Skyrim\Data\Scripts a budú vo formáte .pex. Nahraďte pôvodné anglické skripty našimi preloženými a skompilovanými skriptami. Teraz v hre budú všetky správy vložené do skriptov v ruštine.

Pamätajte, že na testovanie skriptov musíte načítať uloženie hry vytvorené bez použitia modov, pretože Skyrim ukladá skripty do vyrovnávacej pamäte a ukladá ich do uloženia. Inými slovami, ak ste vykonali uloženie s povoleným modom, potom, aby sa skripty stali ruskými, budete musieť mod úplne odstrániť, uložiť bez neho, nainštalovať úplne ruskú verziu modu a načítať posledné uloženie.

Takže ste preložili správy skriptu modu. Gratulujem!

2. Čo však robiť, ak sa skript nechce úspešne skompilovať, alebo ak autor neuviedol zdroje, alebo máte podozrenie, že sú nekvalitné a staré – čo potom robiť? Tu vám, priatelia, poviem o druhej metóde prekladu skriptov, toto je moja obľúbená metóda.
Vám Nevyhnutne Budete potrebovať: nainštalovaný Creation Kit, program Notepad++, ako aj program vyvinutý naším dobrým priateľom. Tento program je jedinečný vývoj špeciálne pre túto stránku, preto vás opäť žiadam, aby ste ho nedistribuovali na iné stránky. Program je viditeľný len pre určité skupiny.

Poďme sa porozprávať o programe. Má 3 funkcie:
Assembler
Disassembler
Kompilátor

Najviac nás zaujímajú prvé dve funkcie (Assembler a Disassembler).

Tretia funkcia, "Compiler", je v podstate ten istý kompilátor skriptov, aký sme použili v prvej metóde, funguje úplne rovnako. O tejto funkcii trochu porozprávam a už sa k nej nebudeme vracať. Ak ho chcete použiť na kompiláciu skriptov, ktoré potrebujeme, musíte vložiť zdroje do zdrojového priečinka, kliknúť na tlačidlo „Pridať súbory“ v samotnom programe, vybrať presunuté zdroje, kliknúť na tlačidlo „prehľadávať“ vo výslednom riadku a vybrať priečinok Data\Scripts. Potom kliknite na tlačidlo "Skompilovať". Ak sú samotné skripty normálne a počas prekladu ste neurobili žiadne chyby (napríklad ste omylom vymazali citát), zdroj sa skompiluje do .pex a skončí v priečinku Data\Scripts. V skutočnosti je to len ďalšia verzia kompilátora z prvej metódy a nijako sa od nej nelíši. A áno, stále potrebujete CK, inak GUI Papyrus Assembler nebude fungovať.

Vráťme sa však k oveľa dôležitejším funkciám, a to k funkciám Assembler a Disassembler. Uisťujem vás, že vám v budúcnosti pomôžu viackrát.
Predpokladajme, že autor neuložil zdrojový kód svojich skriptov do archívu s modom a teraz ich nemôžete preložiť. V tomto prípade vám pomôže funkcia rozoberania skriptu.
Vytvorme samostatný priečinok pre program, vložíme doň program a teraz pretiahneme všetky mod skripty (.pex) do tohto priečinka. Otvorme program, vyberte funkciu "Disassembler", potom kliknite na tlačidlo "Pridať súbory" av okne, ktoré sa otvorí, vyberte všetky pretiahnuté skripty a kliknite na "otvoriť". V okne "zdrojové súbory" sa zobrazia všetky skripty, ktoré sme vybrali. Kliknite na tlačidlo "Disassemble", potom sa všetky skripty, ktoré ste vybrali, rozložia na rovnaké miesto, kde sa nachádza program a skripty .pex. Rozložené skripty majú formát .pas a v ich názve pred formátom súboru je aj postscript .rozoberať.

Rozložené skripty vyzerajú približne rovnako ako zdrojový kód:

ISodčítajte::temp23 newAR::temp23 ;@riadok 142
Násobenie::temp23::temp23 50 ;@riadok 142
Cast::temp29::temp23 ;@riadok 142
Priraďte IsToPay::temp29 ;@riadok 142
Prejsť _label19 ;@riadok 142
_label19:
PorovnajLT::temp31 indic 0 ;@riadok 145
JumpF::temp31 _label20 ;@riadok 145
CallStatic debug messagebox::NoneVar "Prepáčte. Chyba: Vaše zariadenie sa nedá opraviť." ;@linka 146
Prejsť _label21 ;@riadok 146
_label20:
Metóda volania getArmorRating armureCasse::temp23 ;@line 147
Porovnajte GTE::temp28::temp23 newAR ;@riadok 147
JumpF::temp28 _label22 ;@riadok 147
CallStatic debug messagebox::NoneVar "Tento kus brnenia nie je potrebné opravovať!" ;@line 148
Ponuka metódy volania1 self::NoneVar ;@line 149
Prejsť _label21 ;@riadok 149
_label22:
Hrajú::temp25 Lingot

Ako vidíte, princípy určovania riadkov, ktoré potrebujete, sú stále rovnaké, často obsahujú slová message a messagebox a fráza vyžadujúca preklad má v tomto prípade ešte väčší význam ako technický odpad, ktorý ju obklopuje. Správu stále prekladáme v úvodzovkách, pričom samotné úvodzovky ponechávame. PAMATUJTE, že frázu v úvodzovkách si môžete preložiť, ako sa vám páči, ale nemali by ste meniť nič mimo úvodzoviek, nemali by ste meniť samotné úvodzovky, ako je vymazávanie úvodzoviek, náhodné vkladanie úvodzoviek navyše. Áno, stojí za zmienku, správa v úvodzovkách by nemala obsahovať iné úvodzovky, namiesto toho použite apostrof (kód: alt+39 na numerickej klávesnici). Uvediem príklad
Pôvodná správa:
"Tento kus brnenia netreba opravovať!"

Ak potrebujete niečo v správe zvýrazniť, použite apostrof:

Je nesprávne robiť toto:
"Tento "kus brnenia" nepotrebuje opravu!"
V tomto prípade sa váš skript neskompiluje. Samotná správa musí byť uzavretá v úvodzovkách.

Takže ste si prezreli celý dokument, našli všetky správy a preložili ich. Rozložený skript je oveľa väčší ako zdrojový kód. Môže byť pre vás ťažké prejsť celým scenárom a nájsť všetky správy, ktoré vyžadujú preklad. Osobne to robím takto: otvorím rozobratý skript v poznámkovom bloku++, stlačím ctrl+f, otvorí sa okno vyhľadávania, do poľa „nájsť“ jednoducho zadám úvodzovky “ a kliknem na tlačidlo „nájsť všetko v aktuálnom dokumente“, takže dostanem okno so všetkými riadkami, ktoré obsahuje úvodzovky. Môže byť stále veľké, ale stále je v ňom oveľa menej informácií ako v úplnom dokumente, s ktorým teraz pracujem 154 riadkov namiesto 1300 v úplnom dokumente, to znamená, že rozdiel v počte riadkov, ktoré je potrebné preskúmať, je veľmi významný.

Takže ste skripty mod rozobrali, naskenovali v nich správy, preložili ich, jednoducho ich uložili. Ďalej ich zostavíme a prevedieme späť do formátu .pex.
V prvom rade musíte z názvu rozobratých skriptov odstrániť časť .disassemble, pretože na to, aby sa skripty zostavili, musia sa volať pôvodným názvom, teda tak, ako sa volali pred rozobratím.

Príklad:
Pôvodný scenár je tzv
DegRepairBenchScript.pex

Rozobraný skript
DegRepairBenchScript.disassemble.pas

Ak chcete zostaviť tento skript, mal by vyzerať takto
DegRepairBenchScript.pas
Vidíš? Z názvu sme odstránili časť .demontáž, ktorá sa objavila po demontáži.

Teraz opäť otvoríme náš program, medzitým môžete odstrániť pôvodné skripty z priečinka s programom, pretože nám tam budú len prekážať, pretože preložené premeníme na ne s rovnakým názvom, vo všeobecnosti, aby nedošlo k poškodeniu spôsobom.

Otvorili sme teda program, vybrali funkciu „Assembler“ a potom všetko pokračuje podľa starého scenára. Kliknite na tlačidlo „Pridať súbory“, vyberte svoj preložený súbor .pas a kliknite na tlačidlo „Zostaviť“, ak ste sa počas procesu prekladu nikde nedotkli úvodzoviek, nevložili ste úvodzovky navyše, ale presne ste zadali svoj preklad do existujúcich úvodzoviek, potom skript je zostavený späť v 100% prípadov in.pex.

Teraz sú vaše preložené skripty zhromaždené späť do formátu .pex, teraz už len zostáva nahradiť nimi pôvodné skripty a skontrolovať všetko v hre, možno ste niečo zabudli preložiť alebo urobili preklep, potom môžete svoje preložené rozobrať skript s pokojom na duši, opravte svoju chybu a zostavte skript späť do .pex.

Hurá! Práve ste preložili skript, ktorý nemá zdroj. Teraz ste schopní preložiť väčšinu modov.
Osobne touto metódou prekladám akékoľvek skripty, aj keď autor poskytol zdrojový kód. Pretože s touto metódou sa pracuje oveľa rýchlejšie ako s kompilátorom a skripty sú vždy zostavené späť do pex, pokiaľ som konkrétne neurobil nejaké chyby, na rozdiel od metódy kompilátora, keď sa skript nemusí skompilovať z neznámeho dôvodu.

O niečo neskôr budem hovoriť o preklade skriptov MCM pre menu SkyUI mod. Autori nie vždy vytvárajú textový súbor na preklad a nie vždy zahŕňajú zdrojový kód skriptov, ale preklad skriptov mcm prostredníctvom demontáže má svoj vlastný malý trik. Zatiaľ vypijem čaj a vy cvičte prvé dve metódy, najmä tú druhú, ktorá je pre vás životne dôležitá.

Preklad MCM pre SkyUI

Aké metódy existujú na preklad ponuky MCM SkyUI, ak ju modul pridá?

1. Toto je, keď sa autor obťažoval vytvoriť špeciálny textový súbor na preklad ponuky mcm z jeho modu. Tento súbor sa nachádza v priečinku Interface\Translations
Volá sa takto:
Názov modu_Názov jazyka.txt

Napríklad tu
reachthat_RUSSIAN.txt
Odporúčam napísať názov jazyka veľkými písmenami, možno je to chyba, neviem to určite, ale párkrát môj prekladový súbor bez toho nefungoval.

Takže otvoríme tento prekladový súbor a ak pre náš jazyk neexistuje (existuje iba angličtina), potom ho vytvoríme a potom do neho skopírujeme informácie z angličtiny

Tu je anglický reachthat_ENGLISH.txt

$Achievement Points Body za úspechy
$Achievements Úspechy
$Nastavenia
$Progress Progress
$AT_QN Povoliť oznámenia o dokončení
$AT_DN Povoliť upozornenia v ľavom hornom rohu
$Character Postava
$AttributesAttributes

Tento text skopírujeme do súboru reachthat_RUSSIAN.txt
a preložiť

$Achievement Points
$Achievements Úspechy
$Nastavenia Nastavenia
$Progress Progress
$AT_QN Povoliť upozornenia o priebehu
$AT_DN Povoliť upozornenia v ľavom hornom rohu
$Character Postava
$Attributes Charakteristika

Ako vidíte, všetko je tu veľmi jednoduché. Prekladáme, ukladáme, kontrolujeme hru, menu je preložené, všetci sú spokojní.

Potom je veľa rôznych situácií.
Môže sa stať, že autor vynechal jeden riadok a nepridal ho do prekladového súboru, to znamená, že pomocou prekladového súboru nemôžeme žiadnym spôsobom preložiť. Tu máme nasledujúce možnosti.
Ak autor vložil zdrojový kód skriptu ponuky mcm, potom môžete zmeniť samotný skript, robí sa to rovnakým spôsobom ako pri preklade skriptu. Nájdete riadok, ktorý nebol umiestnený v prekladovom súbore, a potom máte rôzne možnosti:
1. Preložte samotný riadok v skripte a skompilujte skript.
2. Nahraďte správu v úvodzovkách nejakým kľúčom, napríklad správu v úvodzovkách „cake is lie“, túto správu môžete nahradiť kľúčovou tortou a dať pred ňu symbol $, takže vyjde „$Cake “, a potom už len pridáte tento $cake do svojho prekladového súboru a stlačením klávesu Tab vedľa neho napíšete preklad pôvodnej frázy

$AT_DN Povoliť upozornenia v ľavom hornom rohu
$Character Postava
$Attributes Charakteristika
$Cake Cake je lož


2. Predpokladajme však, že neexistuje žiadny prekladový súbor a neexistuje ani zdrojový kód pre skript ponuky mcm. Potom sa už len musíme obrátiť na disassembler a zostavovač skriptov. Ako sa to robí, som vám už vysvetlil vyššie, takže predpokladám, že už viete. Vopred vás však musím upozorniť, že neexistuje 100% záruka, že budete vedieť preložiť celé menu MCM, keďže niektorí autori vytvárajú scenár tak, že názvy stránok sa preložiť nedajú. Našťastie je to pomerne zriedkavý jav.

Takže, ako pri bežnom skripte, rozoberieme náš skript menu. Nebudeme vytvárať prekladový súbor (osobne som príliš lenivý), takže preložíme hneď samotný skript. V prvom rade si treba uvedomiť, že pred prekladom musíte prepnúť kódovanie dokumentu na UTF-8 (bez kusovníka), rozobratý skript otvoríte v notepad++ a vyberiete záložku "Kódovania", kde zvolíte zadané kódovanie, potom začnite prekladať scenár. Význam tohto vysvetlím trochu neskôr.
Musím povedať, že skript MKM obsahuje oveľa viac technického odpadu, ako aj falošné správy, ktoré nepotrebujú preklad, ale vyzerajú zmysluplne.

Uvediem príklad:

Riadok 513: CallMethod AddSliderOption self::temp3 "Stamina Threshold" ::temp5 "(0)%" 0 ;@line 76
Riadok 521: .docString „Volá sa, keď používateľ vyberie možnosť posúvača“
Riadok 599: CallMethod SetInfoText self::NoneVar "Lektvary budú automaticky použité iba v boji." @riadok 234
Riadok 111: Priraďte::ModName_var "Swift Potion" ;@riadok 29
Riadok 114: Priraďte::temp1 "Možnosti" ;@riadok 31
Riadok 120: .docString "Funkcia, ktorá vracia aktuálny stav"
Riadok 132: .docString "Funkcia, ktorá prepne tento objekt do určeného stavu"
Riadok 148: .docString „Zavolané, keď používateľ vyberie možnosť bez dialógového okna“
Riadok 303: Metóda volania SetSliderOptionValue self::NoneVar a_option a_value "(1)" False ;@line 174
Riadok 310: .docString „Volané, keď bol kľúč premapovaný“
Riadok 339: CompareEQ::temp19 a_conflictName "" ;@riadok 186
Riadok 342: StrCat::temp20 "Tento kľúč je už namapovaný na:\n"" a_conflictControl ;@riadok 187
Riadok 343: StrCat::temp20::temp20 ""\n(" ;@riadok 187
Riadok 345: StrCat::temp20::temp20 ")\n\nNaozaj chcete pokračovať?" @ linka 187
Riadok 349: StrCat::temp20 "Tento kľúč je už namapovaný na:\n"" a_conflictControl ;@riadok 189

Struny
.docString „Volá sa, keď používateľ vyberie možnosť posúvača“
.docString "Funkcia, ktorá vracia aktuálny stav"
.docString "Funkcia, ktorá prepne tento objekt do určeného stavu"
.docString "Zavolané, keď bol kľúč premapovaný"
Ako vidíte, tieto správy zjavne nie sú pre hráča.

Ale tieto riadky by sa mali preložiť
Assign::ModName_var "Swift Potion" - názov modu
Assign::temp1 "Možnosti" - názov stránky nastavení
StrCat::temp20::temp20 ")\n\nNaozaj chcete pokračovať?" - ďalšia správa. Mimochodom, vidíte zátvorku a \nv úvodzovkách? Za žiadnych okolností by ste ich nemali vymazávať.

Takže pomocou znalosti jazyka a logiky nájdeme správy, ktoré vyžadujú preklad, zapamätajte si, naše kódovanie je nastavené na UTF-8 (bez kusovníka) a všetky tieto správy preložíme ako zvyčajne. A potom znova zmeníme kódovanie dokumentu, tentoraz kódujeme v ANSI. Tak čo sa deje? Všetky naše preložené správy sa zmenia na hlúposť. Ale to je to, čo potrebujeme.

Prečo to potrebujeme? Pozrite sa na nasledujúci obrázok

Vidíte názvy stránok v červenom ráme? Faktom je, že tieto mená sú (ako som to pochopil) odkazy a odkazy nefungujú, ak sú napísané v azbuke, takže používame tento trik, napíšeme ruský názov v utf-8 a potom ho preložíme do ansi, takže odkazy fungujú a hra zobrazuje ruský názov. Pre zvyšok dokumentu (zelené a modré okraje) je kódovanie utf-8 (bez kusovníka) voliteľné, ale osobne konvertujem celý dokument na utf a potom ho zakódujem do ANSI. Ak nepoužijete trik s kódovaním, stránky nebudú fungovať a nebudú nič zobrazovať.

Žiaľ, nastáva situácia, keď autor vytvorí menu tak, že nie je možné preložiť názvy stránok. Našťastie je obsah stránok preložený tak, ako je napísané vyššie. Prečo však nie je možné preložiť názvy stránok? Uvediem príklad z mojej praxe, rozobraný skript obsahoval riadky s názvami týchto stránok, keď boli preložené do kódovania utf-8, nič sa nestalo, presnejšie názvy zostali v angličtine, ale stránky sa zastavili pracovné. Rozhodol som sa pátrať hlbšie a zistil som, že názvy stránok sú vo vlastnostiach skriptu (čo to je vysvetlím neskôr), ktoré sa dajú zmeniť pomocou CK. Problém je ale v tom, že máme akoby odkaz na odkaz, nevieme v skripte použiť azbuku a preto vytvoríme herne čitateľnú abrakadabru, ale vo vlastnostiach ju nedokážeme vytvoriť. tam môžete použiť cyriliku alebo latinku a v každom prípade sa ukázalo, že názov zanechaný vo vlastnostiach sa nezhoduje s názvom v skripte, takže jediným riešením, ktoré som našiel, bolo v tomto prípade neprekladať názvy stránok. Aj keď je to trochu škaredé, hlavné je, že dokážeme preložiť samotné nastavenia a tie sú oveľa dôležitejšie.

Takto môžete preložiť skripty ponuky MCM. Skripty sú rôzne, niekedy dosť neštandardné. Niektoré skripty obsahujú klamlivé správy, ktoré je takmer nemožné odlíšiť od tých, ktoré by sa mali preložiť, ale ak sa tieto klamlivé správy preložia, potom môže prestať fungovať niektorá časť ponuky MCM.

Teraz má náš bežný skript so správami správne kódovanie. Uložme si to. Potom ho zostavíme späť do pexu.

To je všetko! Skript bol preložený a v hre sa zobrazí správne. Stačí len skúšať, cvičiť a experimentovať, získavať skúsenosti a po nejakom čase začnete všetky tieto skriptá lúskať ako orechy.

Ostáva mi už len jedna vec, ktorú by som mal povedať o MCM menu a skriptoch, a konkrétne o preklade názvov modu v zozname MCM a vlastne vlastnostiach všeobecne, ako som sľúbil vyššie. Ale to je v ďalšej správe.

Preklad názvu modu do MKM | Preložiť správu pri použití schopnosti

Tentoraz si povieme, ako preložiť názov modu v zozname MCM modov a správ skriptu, ktoré sa objavia pri používaní schopností.

Ako vidíte, v zozname sú 4 mody, preložený je iba názov jedného. Autori píšu skript MCM inak. Ak budete mať šťastie, pri preklade skriptu menu sa vám podarí preložiť názov, no vo väčšine prípadov máte smolu a názov je na inom mieste.

Pamätáte si, že som spomínal vlastnosti? Teraz sme ich dosiahli.

Takže na preklad názvu modu v zozname budete potrebovať Creation Kit. Otvorte CK. Načítava sa mod. Mod sa načítal. Vľavo vyberte záložku „Hľadanie“, potom položky zoraďte tak, aby položky s hviezdičkou boli navrchu, potrebujete iba jednu z týchto položiek, ktorá je zodpovedná za MCM, v mojom prípade existuje iba jedna takáto položka, v vo všeobecnosti ich nie je veľa.

Otvorme tento záznam. Vyberte kartu Skripty. Vidíte skript priložený k príspevku? To je to, čo potrebujeme, tento skript obsahuje riadok s názvom modu.

A teraz to najdôležitejšie! Ak sa pokúsite otvoriť tento skript, zobrazí sa táto chyba.

Táto chyba sa vám vždy zobrazí, ak nedodržíte určité pravidlá. Konkrétne som sa rozhodol ukázať to vopred, aby ste si to zapamätali. Ako sa tejto chybe vyhnúť? Ako vynútiť otvorenie skriptu.

Existujú 2 DÔLEŽITÉ pravidlá, ktoré je potrebné dodržiavať, aby sa tento skript ponuky MCM otvoril bez chyby:
1. Skripty modu, ktorý prekladáte, musia byť v priečinku Data\Scripts skripty v archíve BSA nie sú vhodné! Samozrejme, nie všetky skripty sú skutočne potrebné, ale konkrétne ten, ktorý súvisí s tým, čo sa snažíme otvoriť, ale je jednoduchšie a spoľahlivejšie umiestniť VŠETKY skripty. Pamätajte, že skripty modov musia byť rozbalené v príslušnom priečinku hry.
2. Skripty SkyUI by mali byť AJ v príslušnom priečinku hry rozbalené, iba ak budete dodržiavať obe tieto pravidlá, môžete tento skript otvoriť v CK. Ak sa v priečinku Scripts nenachádzajú žiadne skripty SkyUI, zobrazí sa vyššie uvedená chyba alebo podobná chyba, ale skript neotvoríte.

Dostal som teda chybu a zapamätal som si dve vyššie popísané pravidlá, urobil som všetko tak, ako malo, rozbalené skripty oboch modov som umiestnil do príslušného priečinka (Data\Scripts). Teraz reštartujem CK, znova načítam mod, prejdem na skript, kliknem naň a otvorí sa mi.

Tu sú naše vlastnosti skriptu. A ako ste možno uhádli, náš cieľ „ModName“ je reťazec. Vyberte tento riadok, na pravej strane okna je pole, zadajte tam ruský názov modu. Stojí za zváženie, že ponuka SkyUI je veľmi obmedzená na šírku a nápis bude na jednom riadku, takže vymyslite kratší názov, aby sa zmestil do hraníc.

Zadali ste názov, kliknutím na tlačidlo OK zatvorte všetky okná. Potom uložte mod. Nezabudnite skontrolovať, či to funguje v hre. A vo všeobecnosti odporúčam pred celou touto operáciou urobiť zálohu súboru. Nech je to akokoľvek, preložili ste názov modu do ruštiny. Gratulujem!

Stáva sa, že mod dáva nášmu hrdinovi nejaké schopnosti a tieto schopnosti zase pri použití zobrazia správu v ľavom hornom rohu, veľmi často sa táto správa nenájde ani v esp/esm, ani v skriptoch. Ako ste možno uhádli, tieto správy sú vo vlastnostiach, podobne ako názov modu v MCM. Tu je príklad z modu „Základné potreby“.

Keď je mod aktivovaný, hrdina dostane schopnosť „Skontrolovať potreby“, keď ju hrdina použije, v ľavom hornom rohu sa zobrazia informácie o potrebách. Na preklad takýchto informácií budeme musieť opäť urobiť to isté, čo je uvedené vyššie, ale v tomto prípade nie sú potrebné skripty SkyUI, aj keď odporúčam, aby ich prekladatelia vždy uchovávali rozbalené v priečinku so skriptami. Rozbalené skripty modov sú však stále potrebné. Takže ste rozbalili skripty do príslušného priečinka, zapli CK a stiahli mod. Teraz musíte nájsť schopnosť.

V mojom prípade je to karta "Magic Effect". Schopnosti triedim tak, aby boli pridané mody navrchu. Nájdem ten, ktorý potrebujem (už viem, ktorý potrebujem, ale možno ho budete musieť hľadať prvýkrát, nie je to vždy zrejmé, ale vo väčšine prípadov vyhľadávanie nezaberie veľa času).

Potrebujeme reťazce typu string, sú to tie, ktoré sa zobrazujú v hre pri použití schopnosti a práve tie budeme prekladať. Vyberte každý reťazec a zadajte preklad do formulára Hodnota reťazca na pravej strane. Potom kliknite na OK, aby ste zatvorili okno vlastností, a znova na OK, aby ste zatvorili okno s magickým efektom. Uložte mod a skontrolujte ho v hre. To je celá veda.

Správa zobrazená pri používaní schopnosti je teraz preložená do ruštiny. Hurá!

S tým to rozpumpujem. Ďakujem všetkým, ktorí čítali od začiatku do konca. Dúfam, že vás tento tutoriál naučil niečo nové a v budúcnosti bude pre vás jednoduchšie prekladať mody.

Ahojte všetci. Verím, že ste sem prišli práve preto, aby ste sa spýtali a naučili sa prekladať mody pre Skyrim, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Oblivion a dokonca aj Morrowind.

Podobné návody sme už napísali, ale čas plynie, programy sa zlepšujú a v tomto návode si povieme niečo o neuveriteľne výkonnom a zároveň veľmi jednoduchom prekladači ESP-ESM, ktorý dokáže preložiť mody pre všetky vyššie uvedené hry. .

Program sa objavil pomerne dávno, ale bol mi odporúčaný relatívne nedávno. Odvtedy som naň vo svojich prekladoch úplne prešiel a odporúčam ho na použitie každému, kto sa venuje lokalizácii modov, keďže je veľmi pohodlný a šetrí veľa času.

Takže buďte trpezliví a buďte pripravení urobiť trochu učenia.
NAVIGÁCIA:
ja
II.
1)
III.
IV.
1)
2)
V.
1)
2)
3)

ja Spustenie programu, rozhranie, príprava na prácu - "Rýchly štart"
Po spustení programu vidíme toto rozhranie:

Nebojte sa, nie je to také strašné. Pred prácou s programom musíme nakonfigurovať niektoré veci, takže klikneme na tlačidlo nastavení (). Otvorí sa nasledujúce okno:

Jazyk aplikácie: Jazyk programu. Angličtinu zatiaľ necháme.
kódovanie: kódovanie. Zmeňte oba riadky na windows-1251 (povinné!)
Písma: Necháme to tak.
Internetový preklad: Zmeňte hodnotu na nasledujúcu:

https://translate.google.ru/?hl=sk&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Pomocou tlačidla otvorte mod, ktorý chceme preložiť
Ak vám program zobrazí okno s výzvou na zmenu hry, pokojne súhlaste.


Úprava je otvorená a máme pred sebou niečo ako toto okno:


Na ľavej strane obrazovky vidíme kategórie príspevkov v móde, v strede - anglický text. Odporúčam vám prekladať kategórie jednu po druhej, nie celý doplnok cez kategóriu all, aby ste sa nemýlili.

Čo z toho potrebujete preložiť a čo nie?

KNIHA (knihy): Preložené.

CELL (izby-interiéry): Prel.

CLAS (triedy znakov): Nepreložené.

CLFM (Choice Items during Character Creation): Čiastočne preložené. Presvedčte sa sami, ktoré riadky by sa mali prekladať a ktoré nie.

CONT (kontajnery): Preložené.

DIAL (repliky z hráča na NPC): Preložené.

DOOR (dvere): Prel.

ENCH (očarovania (aj pre Fallout)): Preložené.

EXPL (Explosions): Nevidel som to v hre ani to nebolo preložené, ale je to čiastočne preložené v crackeri Skyrim.

OČI: Čiastočne preložené. Presvedčte sa sami - nedotýkajte sa záznamov v duchu EyeKhajiitMale.

FAKT (frakcie): Neprekladá.

FLOR (flora): Prel.

FURN (nábytok): Prel.

GMST (rôzne herné správy): Preložené.

HAZD (Kto do pekla vie, čo to je): Prekladá.

INFO (repliky z NPC na hlavnú postavu): Preložené.

INGR (ingredients): Preložené.

KEYM (klávesy): Preložené.

LCTN (miesta): Preložené.

SVETLO (svetlo): Preložené.

LSCR (loading screens): Preložené.

MESG (rôzne herné správy, vyskakovacie a v ľavom hornom rohu): Preložené.

MGEF (magické efekty): Vo Falloutoch sa zvyčajne neprekladá, ale v Skyrime.

MISC (rôzne predmety): Prenosné.

NPC (postavy): Preložené.

PERK (schopnosti): Prel.

PROJ (projektily): Teoreticky v hre môžete mieriť na projektil a vidieť jeho názov, ale je to na vašom uvážení.

QUST (questy): FULL - názov úlohy. Vo Fallouts je to preložené veľkými písmenami (THIS IS). V Skyrime - ako obvykle. Zvyšok je preložený ako obvykle).

RACE (rasa): Prel

REFR (značka polohy na mape): Preložené. Vo Vegas sa to prekladá veľkými písmenami (THIS IS), v Skyrime a F3 - ako obvykle.

REGN (región): Prel

SCPT (scenár): Tu veľmi pekne. Niektoré veci sú preložené v scenároch. Ak tam vidíte ľudské frázy, môžete ich preložiť. Ak nie, tak nie. Pre FalloutNV obsahuje menu MSM. Ak prekladáte skripty pre F3 alebo FNV, je potrebná rekompilácia do GEKK, pre Skye nie je potrebná.

SCRL (zvitky): Preložené.

SHOU (kričí): Preložené.

SLGM (kamene duše): Prel

SPEL (kúzla): V Skyrime sú vždy preložené, vo Falloute nie sú vždy preložené, ak vôbec.

TACT (neviem, ako to opísať): Prekladá.

TES4 (meno autora a popis pluginu, zobrazené v správcovi mod): Ako chcete, môžete pridať svoju prezývku a stránku, pre ktorú prekladáte (dúfam, že to bude MG), ale píšte v angličtine, nie všetky mod manažéri rozumejú rusky.

STROM (rastliny): Prel

WEAP (zbraň): Preložené

WRLD (Exteriéry a svety): Preložené


Vyberte prvú kategóriu po karte VŠETKY a začnite prekladať. Dvakrát kliknite na pole „Preložený text“ napravo od anglického textu a napíšte náš preklad. Ak nevidíte celý text, dvakrát kliknite na pôvodný anglický text - otvorí sa ďalšie okno, vhodné na preklad dlhých záznamov - dialógov, správ, poznámok atď.


Keď dokončíte preklad tohto reťazca, zmení sa na oranžovú, čo znamená, že text bol preložený.

Keď preložíte kategóriu, skontrolujte, či je všetko správne.


Potom vyberte buď všetky hodnoty pomocou ctrl+a, alebo skupinu hodnôt podržaním ľavého tlačidla myši na prekladoch, alebo jednu hodnotu. Oranžová znamená, že tieto riadky boli preložené, ale preklad je potrebné potvrdiť. Po uložení modu sa zmenia iba potvrdené riadky.

Takže máme zvýraznené určité riadky (alebo jeden, ak chcete). Teraz stlačte F10 alebo potvrdzovaciu značku na pravej strane obrazovky (). Všetky riadky, ktoré ste potvrdili, sa sfarbia do tmavozelena. Môžete pokračovať v ich úprave, ale pred uložením sa uistite, že všetky preložené reťazce vyzerajú ako na obrázku.

Ak sa vám nepáčia konkrétne farby, môžete ich zmeniť pomocou Display - Lines colors...

Po preložení všetkých vašich modov a potvrdení prekladu (všetky hodnoty sú tmavo zelené), budete musieť iba uložiť svoj aktuálny preklad pomocou Preklad - uložte preklad a potom musíte spustiť proces prekladu samotného modu pomocou tlačidla.

Program vás vyzve na nahradenie súboru. Potvrdzujeme.
V niektorých prípadoch program zobrazí okno, ako je toto:


To znamená, že nejaký text bol obsiahnutý v archíve a program ponúka jeho vloženie späť do preloženej verzie. Potvrdzujeme.

Gratulujeme, preložili ste svoj prvý mod do ESP-ESM Translator.

Aktualizácia už preloženého modu:

Tu sú dve možnosti:

1. Úpravu ste už preložili cez ESP-ESM Translator a uložili preklad do programu. V tomto prípade, buď keď otvoríte novú verziu modu, samotný program vás vyzve na otvorenie existujúceho prekladu alebo ho otvoríte pomocou Preklad - Otvorený preklad

Otvorte ho a preklad zo starej verzie modu sa načíta do novej verzie.

2. Nepreložili ste úpravu, ale už ste preložili starú verziu vo forme esp alebo esm. Aj tu je všetko jednoduché. Otvorte novú verziu modu, vyberte možnosť Preklad – Načítajte už preložený mod, vyberte starú verziu modu a preklad zo starej verzie sa načíta do novej.

Upozorňujeme, že nové verzie môžu obsahovať zmenený text. Po importovaní textu zo starej verzie do novej nezabudnite skontrolovať preklad, či je v súlade s novými riadkami, a tiež preložiť nové riadky, ak boli pridané.

III.Práca s databázami:
Aby ste nepreložili to, čo už preložili prekladatelia hier, musíte si stiahnuť a rozbaliť prekladové databázy Eng-Rus pomocou hlavného odkazu. Umiestnite súbory, ktoré ste rozbalili, do priečinka BDD vášho prekladača ESP-ESM.

Teraz prejdite na nastavenia () a vyberte kartu Databázy. V rozbaľovacom zozname vedľa DataBase vyberte databázu z tých stiahnutých pre hru, pre ktorú sa chystáte preložiť mod.

Tu sú niektoré nastavenia:
Porovnanie vždy urobte po analýze modu: Pri načítaní modifikácie program vyhľadá všetok text z nej v databáze.
Nahradiť existujúci text, ak nie je overený: program nahradí existujúci text prekladu, ak nie je potvrdený, prekladom z databázy.
Overte riadok, ak presne zodpovedá databáze (ID+EDID+originál): potvrďte preklad (tmavo zelená), ak sa všetko – ID, EDID, pôvodný text – úplne zhoduje. V tomto prípade môže byť pri načítaní modu už nejaký text úplne pripravený na preklad.
Povoliť vyhľadávanie len podľa ID – vyhľadáva len podľa ID
Povoliť vyhľadávanie len podľa EDID – vyhľadáva len podľa EDID
Navrhnite preložený text z DB, aj keď originál nie je rovnaký- ponúknuť preložený text z databázy, aj keď originál nie je 100% totožný. To sa môže stať, ak modifikátor zmenil pôvodné názvy, napríklad položiek, ale nechal ID rovnaké. Budete musieť opraviť preklad z databázy navrhnutej programom v súlade so zmenenými reťazcami.
Použiť vlastný stĺpec ako prioritu: Zatiaľ neviem, čo presne toto nastavenie robí.

Navrhujem, aby ste to všetko nechali tak, ako je, ale ak je pre vás pohodlnejšie prekladať bez analýzy modu (alebo je mod veľmi špecifický), zmeňte ich, ako uznáte za vhodné.

Takže sme vytvorili základňu. Bude však fungovať iba s hodnotami, ktoré zodpovedajú ID, EDID atď. Čo ak sa tieto hodnoty nezhodujú? Veľmi jednoduché. Či takýto text v databáze existuje, môžete skontrolovať manuálne. To môže byť užitočné najmä pri kontrole niektorého pôvodného textu z hry používanej modom, aby nedošlo k chybám v pravopise (miesta, názvy objektov atď.). Vyberáme náš anglický význam:


Stlačte F3, otvorí sa okno, kde môžete vidieť výsledky vyhľadávania v databáze.




Pre Skyrim:

Všetko je tu celkom jednoduché. Najprv si povieme niečo o ponuke MCM.
Menu MCM môže byť uložené na troch miestach:
1. V priečinku Rozhranie, ak sa autor pôvodne staral o jednoduchú lokalizáciu.
2. V priečinku scripts - zvyčajne má skript v názve MCM, ale v niektorých modoch niekoľko skriptov obsahuje skripty s textom pre menu MCM.
3. V skriptoch questov. V tomto prípade ste ho pred použitím ESP-ESM Translator museli preložiť do súpravy Creation Kit, čo je nepohodlné a neumožňuje vám uložiť alebo preniesť preklad.

ESP-ESM Translator detekuje všetky typy ponúk MCM bez ohľadu na to, kde sú uložené.
1. Ak je preklad ponuky MCM uložený v priečinku Rozhranie, pri otvorení modu vás program upozorní, že tento mod má ponuku MCM v určitom jazyku:


Zvyčajne neexistuje žiadny iný jazyk ako angličtina, takže kliknutím na tlačidlo OK stiahnete doplnok. Ďalej vyhľadajte text ponuky MCM v sekcii MCM na ľavej strane obrazovky.


2. Ak sa preklad ponuky MCM nachádza v priečinku scripts, potom sa po otvorení modu nezobrazí upozornenie na ponuku MCM. V tomto prípade budete musieť vyhľadať riadky ponuky MCM v sekcii SCPT . V sekcii EDID sa zvyčajne zobrazí názov skriptu zahrnutého v MCM, ale nie vždy to tak je, preto používajte zdravý rozum.

3. Ak je preklad obsiahnutý v skriptoch úloh, potom ho štandardne nenájdete ani v záložke MCM, ani SCPT. Ak ho chcete preložiť, musíte prejsť na možnosti () a prejsť na kartu „Skripty a MCM“.

Stručne o nastaveniach, ktoré sú tu:

Analyzovať súbory skriptov: program analyzuje súbory skriptov na text, ktorý obsahujú na preklad.
Preložiť súbory skriptov: umožňuje programu prekladať súbory skriptov vrátane. z prekladových databáz.
Získajte VŠETKY texty skriptov: program vám ukáže úplne VŠETKY texty skriptov. Zvyčajne táto možnosť nie je pri preklade potrebná. Ak však zrazu niečo zostane v angličtine, môžete tam skúsiť hľadať nepreložený text.
: Vráti všetky skripty začínajúce na $. Rovnako ako predchádzajúca možnosť.
Analyzovať a preložiť VMAD: rovnaká možnosť, ktorá nám umožňuje preložiť ponuku MCM ukrytú v skriptoch úloh. Ak ho tam máte, začiarknite políčko tu.

Analyzovať súbor rozhrania MCM: program analyzuje mod na prítomnosť súboru MCM v priečinku Interface (možnosť 1, ktorú som už spomenul)
Predvolený jazyk otvorených súborov MCM: Ruština - program predvolene otvorí súbory MCM v ruskom jazyku.
Vždy otvorte tento jazyk bez potvrdenia: program vás nebude žiadať o výber jazyka ponuky MCM pri otvorení modu.

Predvolený jazyk pre súbory reťazcov: Ruština - vyberte predvolený jazyk reťazca. Platí pri otváraní oficiálnych doplnkov (Skyrim.esm, Dawnguard.esm a iné). V takom prípade okamžite otvoríte esm hry v ruskom jazyku, ak ho potrebujete.

Keďže teraz hovoríme o treťom type ponuky MCM, stačí zaškrtnúť políčko „Analyzovať a preložiť VMAD“. Teraz vám program ukáže tie skryté riadky ponuky MCM uložené v skriptoch questov. V tomto prípade preložíme naše menu do záložky QUST:


Po preložení ponuky MCM potvrdíme riadky rovnakým spôsobom, že sú pripravené na lokalizáciu pomocou F10 a v tomto bode možno považovať preklad ponuky za dokončený.

Preklad skriptov:

Ako ste možno uhádli, skripty sú preložené na karte SCPT. Tam ich bez problémov preložíte, no buďte maximálne opatrní – nie všetok text, ktorý tam je, treba preložiť. Struny ako fMagicDualCastingEffectivenessBase, samozrejme, netreba prekladať. Môžete preložiť „ľudský text“ Tu je príklad textu, ktorý je najčastejšie potrebné preložiť:


Tam v skriptoch nájdete ladiace správy (Debug), sú viditeľné iba v konzole a ich preklad nechávam na vašom uvážení.

Nezabudnite tiež na možnosti „Získať VŠETKY texty skriptov“ a „ Získajte srartovanie textov skriptov podľa "$"„Najčastejšie nie sú potrebné, no v ojedinelých prípadoch môžu byť potrebné.

Po úprave skriptov pre Skyrim ich jednoducho označte ako preložené a uložte doplnok. Rekompilácia skriptov sa nevyžaduje.

Ako viete, ponuka MCM sa objavila počas Fallout: NV, takže pre Fallout 3 neexistuje, takže pre Fallout 3 budeme môcť prekladať iba skripty.

Takže preklad ponuky MCM pre FNV je o niečo komplikovanejší ako pre Skyrim. Nachádza sa iba v sekcii skriptov (SCPT) a na rozdiel od Skyrimu vyžaduje rekompiláciu skriptov. Stále je však pohodlnejšie prekladať cez program ako cez GEKK, takže otvorte SCPT a vyhľadajte tam skript ponuky MCM. Skript má zvyčajne vo svojom názve "MCM".

Skript je teda nájdený, otvoríme ho dvojitým kliknutím a vidíme tento obrázok:



V tomto prípade preložíme „Zmeniť klávesovú skratku hackingu“ a „Označiť roboty“

Po dokončení prekladu F10 na preložených riadkoch, uložte mod, hoďte ho do priečinka Data, nainštalujte GECK a stiahnite si najnovšiu verziu NVSE alebo FOSE, rozbaľte ho do priečinka s hlavným exe (v mojom prípade Steam\steamapps\common\Fallout New Vegas enplczru). Teraz kliknite pravým tlačidlom myši na nvse_loader.exe, odošlite - plocha (vytvorte odkaz). V skratke na ploche prejdite na možnosti a pridajte -editor doprava, ako na obrázku.


Teraz spustite nvse_loader.exe z pracovnej plochy, otvorí sa GEKK pre Fallout. V ňom kliknite na Súbor - Údaje a vyberte súbor, ktorý chcete preložiť, a hlavné súbory, ktoré vyžaduje (umiestnené vpravo). V mojom prípade potrebujem iba FalloutNV.esm. Označíme ho a náš preložiteľný mod, v zozname vyberieme preložiteľný mod a klikneme na tlačidlo „nastaviť ako aktívny súbor“. Ďalej kliknite na tlačidlo OK a počkajte, kým sa naše súbory stiahnu. Potom vyhľadajte svoje upravené skripty v časti Gameplay - Scripts. Tu vyberte Skripty - otvoriť:


Nájdite preložený skript podľa názvu v zozname (môžete ho vidieť v ESP-ESM Translator) a otvorte ho. Otvorí sa známy obrázok:


Ďalšou dôležitou súčasťou práce prekladateľa je optimalizácia práve tejto práce. K tomu nám pomôže niekoľko rôznych funkcií programu.

Začnime tým najjednoduchším:

1. Preklad pomocou Google prekladača

Na úplnom začiatku tutoriálu sme pri nastavovaní programu zadali adresu prekladača Google s nastaveniami anglicko - ruského prekladu. Používanie tejto funkcie nemôže byť jednoduchšie:
Pri výbere riadku stlačte F12 a váš prehliadač otvorí stránku prekladača so zadanou frázou. Veľmi jednoduché, ale užitočné.


2. Preklad pomocou funkcie automatického prekladu

Tu sa dostávame k svätyni prekladov – funkcii automatického prekladu, ktorá vám ušetrí obrovské množstvo času. Program má 3 typy automatického prekladu: 1, 2 a 3 možnosti. Možnosti 1 a 3 budeme považovať za najužitočnejšie. Kliknite na tlačidlo, otvorí sa nasledujúce okno:

A) Automatický preklad 1:
V predvolenom nastavení uvidíte kartu Automatické preklady, čo je to, čo potrebujeme. Vo francúzštine uvidíte veľa významov. Môžete ich ignorovať alebo na ne dvakrát kliknúť a zobraziť príklady použitia v angličtine.

Navrhujem, aby ste vytvorili novú databázu a pomenovali ju, povedzme, TradAuto_RusAuto. Takúto databázu som už vytvoril.


Keď vyberiete túto základňu, uvidíte (zatiaľ) prázdne okno. Kliknite naň myšou a zvoľte "pridať riadok". Objaví sa nové okno s malými okienkami, ktoré teraz vyplníme.



V mojom príklade som potreboval automaticky preložiť názov zväzkov kúziel magickým spôsobom. Princíp fungovania je nasledovný:

Spúšťacie GRUPy - skupiny hodnôt, ktoré sa budú brať do úvahy ako zdroj textu na preklad. V mojom prípade sú to SPEL (kúzla), MGEF (magické efekty), ENCH (čarovania).
Trigger FIELDs - textové polia. V mojom prípade je PLNÁ. Samotný názov týchto polí si môžete pozrieť tu:

Upozorňujeme, že tieto hodnoty sa môžu líšiť od hodnoty FULL.

Aplikačné GRUPy - skupiny, na ktoré sa použije automatický preklad. V mojom prípade je to KNIHA
Application FIELDs - polia, na ktoré sa použije automatický preklad

Pôvodný text: v mojom prípade je spoločný význam všetkých známych textov „Spell Tome:“, tak som to tam dal. Bez ohľadu na kúzlo, text "Spell Tome:" bude vždy rovnaký.
%VAR% je „inteligentná premenná“, napríklad ste niekoľkokrát preložili rovnakú hodnotu (napríklad Cloud of acid), obe tieto hodnoty sa zadajú do premennej %VAR% a automatický preklad začne fungovať.
Preložený text: tu nahradíme preklad, ktorý potrebujeme. V mojom prípade je to "
Hlasitosť kúzla: %VAR% ".

Ak je začiarknuté políčko Aktivované, toto pravidlo automatického prekladu je povolené a bude použité.

Aby sme teda zhrnuli, čo sme teraz urobili: teraz, ak preložíme názov kúzla v jednom z polí SPEL (zaklínadlá), MGEF (magické efekty) alebo ENCH (očarovania) z "Cloud of acid" na "Cloud of acid", potom program automaticky preloží knihu tohto kúzla a napíše "Spell Volume: Cloud of Acid".

Trochu zložitejší príklad s použitím globálneho pluginu „Requiem“.

Takže skupina darcov pre text aj cieľová skupina pre injekciu textu sú skupiny ALCH, kde sa nachádzajú elixíry a jedlo.

Toto pravidlo ovplyvňuje niekoľko úrovní elixírov. Dôležité je poradie parametrov - (faint) bude preložené ako (II).

Ak zaškrtneme políčko „aktivovať“, program začne pravidlo uplatňovať. Napríklad, ak preložíme „Potion of Healing“ ako „Potion of Healing“, ako v pôvodnom preklade hry, dostaneme „Potion of Healing (II)“. Ak však základná hodnota ešte nebola preložená, potom zrušte začiarknutie políčka, preložte „Potion of Healing“ ako „Potion of Healing“, zaškrtnite políčko a všetko bude fungovať.

b) Automatický preklad 3

Prepnite sa na tretiu kartu s nápisom „Automatické preklady 3“. Tam tiež vytvorte ruskú základňu, ako ste to urobili v prvej možnosti.

Kliknite na tlačidlo a otvorí sa okno, kde môžete vytvoriť nové pravidlo.


V tomto prípade som potreboval nahradiť všetky frázy frázami [ÚSPECH] v dialógových oknách skupiny INFO v poliach s názvom NAM1. Myslím, že už viete, ako definovať dátové typy a polia, hovorili sme o tom v automatickom preklade 1.
Pozícia: tu sa určuje pozícia preloženej frázy v origináli a v preklade. potreboval som [ÚSPECH] bol na úplnom začiatku preloženej frázy, preto som zvolil „
Prilepiť: CTRL+V

Vymazať bunku: Shift+Del
Validácia preložených buniek: F10
Resetovanie overených buniek (neodstráni hodnoty, jednoducho sa nebudú brať do úvahy pri spustení prekladu): Shift+F10
Okamžitý preklad buniek: F5
Preložiť bez medzier a interpunkcie: F6
Text z hlavnej databázy: F7
Text zo sekundárnej databázy: Shift+F7
Prilepte text z pôvodnej bunky do preloženej bunky: F8
Použiť automatický preklad 1: F9
Použiť automatický preklad 2 a 3: CTRL+F9
Nahraďte všetky bunky rovnakým pôvodným textom s preloženou verziou: Shift+F9
Vyhľadajte možnosť prekladu v prekladači Google: F12

To je nateraz všetko, lekcia sa bude stále aktualizovať, ale hlavná časť a mnohé jemnosti už boli pokryté. V tomto bode ste schopní prekladať z jednoduchých na veľmi zložité mody.

Mimochodom, vždy vítame nových prekladateľov. Ak ste si aktualizovali mod pre seba z databázy alebo ste niečo preložili, neváhajte mi napísať (exotika), prihlášky do skupiny lokalizátorov môžete odoslať aj v .