Как установить моды в майнкрафт. Как переводить моды minecraft

Установка новых модов, карт и других пользовательских дополнений в игру Euro Truck Simulator 2 очень простая процедура и должна быть понятна большинству пользователей. Для того, что бы добавит в игру новый грузовик, авторскую карту, измененную физику, скины для тягачей или даже глобальный мод достаточно закинуть файлы выбранного мода в папку mod на вашем ПК и подключить дополнение в вашем профиле в игре.

Файлы мода всегда имеют префикс.scs , например gruzovik.scs , novay-karta.scs , zzz-drugoi-mod-by-trucksimulator2.scs , после скачивания дополнения из интернета вы получаете архив в котором хранятся файлы мода, перед установкой в игру скаченный из интернета архив вначале надо распаковать.

Для правильной установки модификаций в Euro Truck Simulator 2 вы можете воспользоваться этой пошаговой инструкцией. Для примера мы будем устанавливать два мода, новую и , что бы в итоге у нас в игре появилась Белоруссия и Россия, а по дорогом начали ездить наши автомобили: волги, девятки, двенашки, зилки и другой отечественный автопром.

1. Шаг первый. Необходимо скачать выбранные моды, в частности новую карту и новый трафик, после скачивания у нас будет два архива: первый карта – RusMap-1-4.zip и второй russian_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1.7z – русский трафик. Так выглядят скаченные моды в проводнике:

2. Шаг второй. Задача разархивировать скачанные архивы в любое известное вам место, это можно сделать любым доступным вам способом, файловым менеджером, архиватором 7Zip или стандартными средствами, например так:

3. Шаг третий. Закинуть все файлы с префиксом.scs из скачанных архивов в папку mod которая находиться по адресу C:\Users\Имя Пользователя\Documents\Euro TruckSimulator 2\mod\ . В архивах так же могут присутствовать файлы помощи или картинки с изображением модов их следует оставить.

4. Шаг четвертый. Переходим к игре, запускаем симулятор ETS2 и видим меню водителей, выбираем свой профиль с картинкой виртуального водителя и нажимаем кнопку изменить . В открывшемся меню отмечаем галочками нужные нам моды, в данном случае все файлы и нажимаем кнопку применить изменения .

Инструкция

Если вы столкнулись с определенными трудностями в применении модификаций Minecraft по причине неблестящего знания английского, попробуйте заняться переводом таких игровых дополнений. Вам не придется останавливать геймплей при появлении любой надписи на иностранном языке и выискивать ее перевод в словаре, если вы однажды русифицируете мод и будете играть с ним в таком виде. В этом вам пригодятся различные программы-переводчики (например, InClassTranslator) и специальный текстовый редактор (в этом плане многие геймеры хвалят Notepad++).

Скачайте и проинсталлируйте вышеуказанные программные продукты, а также найдите в Сети архивы с модами. Пользуйтесь для этого надежными онлайн-ресурсами, дабы случайно не заполучить на свой компьютер битые или вирусные файлы. Скопируйте полностью всю директорию с Minecraft в любое безопасное место. Это поможет в случае неудачи с установкой русифицированных модов - тогда вы с легкостью сделаете откат игры до ее первоначального состояния.

Скопируйте содержимое архива мода в отдельную папку и уже там выполняйте их перевод. Если в такой модификации имеются документы с расширением.class, откройте InClassTranslator (или любую аналогичную ему программу, годящуюся для прочтения файлов данного типа) и через нее зайдите в вышеуказанные документы. Отыщите среди файлов мода те, что содержат англоязычный текст - названия различных предметов, руд и т.п. Открывайте их поочередно и в специальном окошке для перевода вписывайте с заглавной буквы русские аналоги этих фраз. Не знаете, как именно они переводятся - воспользуйтесь подсказками любых соответствующих онлайн-сервисов или обычными словарями.

Следите, чтобы все готовые файлы сохранялись корректно и по-прежнему имели формат.class. Иначе они у вас просто не откроются, и мод может работать некорректно, со сбоями. Выполните вышеперечисленные действия с абсолютно всеми документами, содержащими нуждающийся в переводе текст. По завершении процесса установите ваш русифицированный мод в игровую директорию так, как этого требует к нему.

Если у вас модификации содержатся в jar-архиве, откройте архиватором папку с инсталлятором мода, сохраните его содержимое в любое место на компьютерном дисковом пространстве, откуда планируете брать файлы для их последующей русификации. Теперь зайдите в фолдер lang директории мода. Среди имеющихся там языковых файлов выберите английский - en_US. Щелкните по нему правой клавишей мыши и в выпадающем списке выберите его редактирование с помощью программы Notepad++(или ее аналога).

В открывшемся текстовом файле будет много строк с перечислением различных материалов и предметов (например, blockIronFurnace=IronFurnace), встречающихся в моде, русификацией которого вы занимаетесь. Переводите вручную каждое значение, указанное после знака равенства (причем исключительно эти фразы - другие вам не нужны), и заменяйте его английское написание русским (в вышеуказанном примере у вас получится нечто вроде blockIronFurnace=ЖелезнаяПечь). Пишите слова без пробелов и как минимум первое из них указывайте с заглавной буквы. По завершении перевода сохраните файл, закройте его и установите свой русифицированный мод.

Я создаю эту тему в помощь переводчикам, которые испытывают различные трудности при переводе модов и скриптов Скайрима.

Полагаю, раз вы состоите в группе переводчиков, то вы обладаете базовыми навыками, необходимыми для перевода модов. Все же я упомяну все эффективные и знакомые мне способы перевода esp и esm файлов модов.

Во многих случаях, мне очень помогал английский и русский экспорт текстов игры. Допустим, при переводе мода вам попались имя, фраза, название, часть текста книги, описание зачарования и т.д, которые автоматически не перевелись, так как имеют отличный от оригинального id, а вы хотите, чтобы их перевод соответствовал официальному переводу, или же таких записей так много, что просто глупо переводить их заново самому, когда их перевод сделали 1С. Но где же взять этот перевод 1С? Не лезть же в игру и не искать. Потому я сделал для себя английский и русский экспорт игровых текстов.
Допустим, при переводе я встретил такое описание зачарования "For seconds you automatically become invisible while sneaking."
Я открываю текстовый файл с экспортом и с помощью поиска нахожу это описание:
For seconds you automatically become invisible while sneaking.
Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течение с.

Вот сделанный мной экспорт
1,19МБ 5280 Количество загрузок:
2,01МБ 4120 Количество загрузок:
237,92К 2736 Количество загрузок:
14,24МБ 2074 Количество загрузок:

TESVTranslator - базовые функции

Программа, которую я использую для перевода модов, называется TESVTranslator - SkyrimStringTranslator . Это превосходная программа со множеством функций, но я затрудняюсь описать их все, поскольку их весьма много. Для более детального описания читайте авторские инструкции.

Я выделю лишь следующие особенности программы, которые сделали ее для меня любимой.
1. При переводе вы видите и оригинальный английский текст и переведенный русский. Это сильно помогает в различных ситуациях.

2. Программа позволяет создать словарь из strings файлов оригинальной игры.
Options - Set options and Languages

Суть в том, что мы создаем эдакий англо-русский словарь в программе, который базируется на русских и английских strings файлах оригинальной игры (английские strings можно скачать на странице программы на нексусе, а русские у вас и так быть должны). Когда мы создали этот англо-русский словарь -> мы можем загрузить некий мод, который затрагивает записи оригинальной игры, так вот при загрузке все эти записи будут автоматически переведены на русский язык.

Чтобы открыть в программе мод на русском языке, вам следует создать русско-русский словарь, да именно так, вам надо создать - словарь перед загрузкой мода, иначе вы получите абракадабру.

Видите? Я перевел Relighting Skyrim на русский, сохранил файл, а затем загрузил в программе уже переведенный мод, абракадабра возникла из-за того, что был выбран англо-русский словарь -> . Как я и сказал, надо создать исключительно русский словарь. Делается это так же, как и создание английского, но в этот раз исходным языком так же назначается русский.

Кстати, чтобы не создавать словарь каждый раз при его смене, вы можете добавить его в пресеты.

Проделайте это и для english - russian словаря и для russian - russian, а затем будете просто быстро выбирать подходящий под ситуацию.

Теперь, когда у нас выбран russian-russian словарь, мы свободно можем загрузить мод на русском языке.

3. Сравнение, вот еще одна функция, за которую я люблю эту программу, в ней можно сравнивать файлы. Это функция очень удобна, когда версия мода обновилась и вам необходимо перекинуть перевод со старой версии мода на новую. Допустим, некий переведенный вами мод обновился и надо как-то перебросить перевод со старой версии на новую, тогда вы делаете следующее, берете есп файл старой версии (relightingskyrim.esp), изменяете его название на OLD.esp (к примеру) и помещаете в папку Data. Затем скачиваете новую версию мода и помещаете есп новой версии (relightingskyrim.esp) в папку Data.
Далее открываете программу и загружаете есп новой версии (словарь english-russian). У вас загрузится новая английская версия вашего мода, теперь необходимо провести сравнение между названием строк в новой версии и в старой, переведенной вами. Нажмите tools и выберите Load esp (Compare), затем выберите есп старой версии (OLD.esp). Программа предложит выбрать вам метод замены и перезаписи:
Все строки (Everything)
Только непереведенные строки (Everything but already translated strings)
Только непереведенные и обработанные (Everything but already translated and validated strings) - никогда не пользовался
Только выбранные строки (Selection only)
Ситуации бывают разные, я обычно выбираю между первыми двумя методами, но в данном конкретном случае при переброске перевода нам надо выбрать метод (Everything).
Если id не изменились, то при нахождении совпадений в качестве перевода строки будет вписываться перевод из старой версии мода. И тут нам снова пригодится одновременный просмотр оригинального текста записи и перевода, ведь может так случится, что id не изменился, но автор изменил название у парочки предметов, и вот ваш перевод перенесся, и в нем эти предметы называются, как в старой версии. Просмотрите внимательно все записи, если где-то перевод не соответствует оригинальному тексту, то просто внесите нужные изменения, мод можно сохранять.

Также программа позволяет создавать словарь для мода (SSTstrings dictionary), эта функция работает в режиме english-russian, но не будет работать в russian->russian, таким образом, вы не сможете создать словарь мода из уже переведенного русского мода. А если попытаться загрузить русский мод в режиме english-russian, то получите кракозябру. Решение простое, вам надо взять английский оригинальный есп и провести сравнение с русским в режиме english-russian, таким образом все строки переведутся и вы сможете создать словарь. Очень полезная функция, всегда создавайте словари переведенных модов, поскольку это сильно поможет упростить перевод модов со схожим текстом в будущем.

Кстати, при выделении какого-либо слова, программа услужливо предложит вам его перевод, встречающийся в официальном переводе игры. Это очень удобно, если вам попадаются имена или названия из оригинальной игры, вы сразу видите, как звали персонажа или еще что-то.

Чуть позже расскажу о переводе скриптов и MCM.

Перевод и компиляция скриптов

Это довольно обширная тема. Есть масса способов перевести скрипты и масса ситуаций, где подойдет лишь только один способ, а чтобы научиться переводить любые скрипты, вам придется узнать и опробовать все способы.

1. Самый простой и ограниченный способ заключается в том, чтобы перевести сообщения в исходнике скрипта и затем скомпилировать исходник в полноценный скрипт. Сей метод плох тем, что в очень многих случаях у вас не будет исходников скрипта. Но по порядку, давайте сначала обсудим данный способ.

Во множестве модов есть скрипты, бывает так, что скрипты содержат текст, вы бы хотели его перевести, но не знаете как. Этого текста нет внутри есп? Все верно, текст находится внутри скриптов (одного или нескольких), относящихся к моду. Скрипты мода лежат в папке scripts, скомпилированные скрипты имеют формат .pex , просмотреть их в специальной программе можно, но бесполезно. Но как же нам тогда перевести текст?
Тут нам и пригодятся исходники. Внутри папки scripts может находиться (если автор не поленился и положил) папка source. Внутри этой папки вы увидите файлы все с теми же названиями, что и у скриптов, но они будут иметь формат .psc . Такой формат имеют исходники скриптов, и вы сможете их прочесть при помощи Notepad++ . Вероятно, вы поначалу растеряетесь и не сможете ничего понять из написанного внутри, но не отчаивайтесь, со временем вы научитесь быстро определять, что именно вам нужно перевести, даже не заглядывая в игру.

Но приведу пример:

Я очень рекомендую вам открывать скрипты программой Notepad++ , она обладает множеством полезных и необходимых функций, с ней легко и приятно работать, да и документ она отображает 100% верно, в отличие от стандартного блокнота.
Открыв исходник, вы увидите нечто подобное:

int newDamage = armeModel.getbasedamage()
int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue()
Miscobject Lingot = Rep.Get_Material(armeCasse)
bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform(armeCasse)
float IsToPay = Rep.TestPerk(Lingot)
int NbreMarteau = player.GetItemCount(marteau)
int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue("Smithing") / 10) as int ;

If(armeCasse.getbaseDamage() >= newDamage) ;

menu1()

Elseif(NbreMarteau == 0) ;

Elseif IsEnchanted && (player.hasPerk(arcaneBlacksmith) == false) ;

menu1()
else
if(armeCasse.getbaseDamage() + PerksmithEffect >= newDamage) ;
;RepSound2.play(PLAYER)
player.removeitem(Lingot,1)
armeCasse.setbasedamage(newDamage)
armeCasse.setgoldvalue(newGoldvalue)
debug.messagebox("I need the material: " + Lingot.getName())

Вот он, наш клиент:

Debug.messagebox("This weapon doesn"t need to be repaired !")
debug.messagebox("I first need a whetstone...")
debug.messagebox("I do not have the required skill to repair enchanted weapons!")

Нужные вам сообщения часто имеют приписку messagebox или лишь message , но иногда и не имеют, просто по слову message их легче всего отличить.
- Нужные вам сообщения обычно имеют определенный смысл, по этому смыслу их легко отличить от прочего технического мусора. Глядите, сообщение "I do not have the required skill to repair enchanted weapons!" явно предназначено игроку в отличие от (player.hasPerk(arcaneBlacksmith).
- Нужные вам сообщения заключены в кавычки "I first need a whetstone..." и при переводе вы не должны ни в коем случае убирать эти кавычки. Возьмем, к примеру, debug.messagebox("I need the material: " + Lingot.getName()). Как мы видим, здесь требуется перевести фразу "I need the material: " .
Вы уже заметили, что между двоеточием и закрывающей кавычкой есть пропуск, так вот при переводе вы обязательно должны сохранить этот пропуск, поскольку после пропуска будет вставлено название некоего материала, а если пропуск убрать, то двоеточие и название сольются вместе. В итоге у вас получится "Мне нужен материал: " , а целиком строка будет выглядеть так:
debug.messagebox("Мне нужен материал: " + Lingot.getName())
Таким образом, вы просматриваете все исходники и находите в них строки, требующие перевода, после чего вы их аккуратно переводите.

Итак, вы перевели все необходимые сообщения, теперь просто сохраните скрипты.

Я надеюсь, у вас лицензионная копия игра и вы уже установили Creation Kit в стиме, поскольку без CK дело дальше не двинется.
Вы установили CK, и перевели исходники скриптов. Теперь вы должны взять переведенные исходники и положить их в папку Skyrim\Data\Scripts\Source.
Включайте CK, нажимайте вкладку Gameplay и выберите Compile Papyrus Scripts. Программа может зависнуть на несколько минут. Дальше откроется окно "Pick Script to Compile" (окно может открыться, но будет скрыто из виду другими окнами, так что вы можете не заметить его, но если программа отвисла после нажатия кнопки. то значит окно открылось, поищите его).

Рассмотрим окно "Pick Script to Compile". В нем перечислены все исходники скриптов, лежащие в папке Source. Полистайте список и отыщите свои переведенные скрипты, отметьте их галочкой, когда отметите все, нажмите кнопку Compile. Откроется другое окошко, где будет виден прогресс компиляции. Думаю, вы обладаете достаточным знанием языка, чтобы понять, что означают тамошние надписи, если скрипт обработался успешно, то справа от названия будет написано Success и окошко закроется после компиляции, если что-то пошло не так, то будет написано Failed и снизу выведена информация о неудаче. Успешно скомпилированные скрипты будут находиться в папке Skyrim\Data\Scripts и иметь формат.pex. Замените нашими переведенными и скомпилированными скриптами оригинальные англоязычные. Теперь в игре все сообщения, зашитые в скрипты, будут на русском языке.

Помните, что для теста скриптов, вы должны грузить сохранение игры, сделанное без использования модов, поскольку Skyrim кеширует скрипты и хранит их внутри сохранения. Иными словами, если вы сделали сохранение с включенным модом, то чтобы скрипты стали русскими, вам придется полностью удалить мод, сделать сохранение без него, установить уже полностью русскую версию мода и загрузить последнее сохранение

Вот вы и перевели скриптовые сообщения мода. Поздравляю!

2. Но что делать, если скрипт никак не желает успешно компилироваться, или если автор не положил исходников, или вы подозреваете, что они некачественные и старые - как же быть тогда? Здесь, друзья, я расскажу вам о втором методе перевода скриптов, это мой любимый метод.
Вам обязательно понадобится: установленный Creation Kit, программа Notepad++ , а также программа, разработанная нашим добрым другом . Эта программа является уникальной разработкой специально для сайт, так что вновь прошу вас, не распространяйте ее на других сайтах. Программу , она видна лишь определенным группам.

Поговорим о программе. Она имеет 3 функции:
Ассемблер
Дизассемблер
Компилятор

Нас более всего интересуют первые две функции (Ассемблер и Дизассемблер).

Третья функция "Компилятор", является по сути тем же самым компилятором скриптов, который мы использовали в первом методе, она работает точно так же. Я немного расскажу об этой функции и больше мы к ней возвращаться не будем. Чтобы с ее помощью скомпилировать нужные нам скрипты, вам надо положить исходники в папку source, в самой программе нажать кнопку "Добавить файлы", выбрать перемещенные исходники, в строке результат нажать кнопку "обзор" и выбрать папку Data\Scripts. Затем нажмите кнопку "Компилировать". Если скрипты сами по себе нормальные и вы не допустили ошибок при переводе (например, случайно стерли кавычку), то исходник скомпилируется в.pex и окажется в папке Data\Scripts. По сути, это просто еще один вариант компилятор из первого метода, и ничем от него не отличается. И да, вам все также нужен CK, иначе Papyrus Assembler GUI не заработает.

Но вернемся к куда более важным функциям, а именно функциям Ассемблер и Дизассемблер. Уверяю, они не раз вас выручат в будущем.
Предположим, автор не положил в архив с модом исходников своих скриптов, и вы никак не можете перевести их теперь. В таком случае на помощь вам придет функция дизассемблирования скрипта.
Создадим отдельную папку для программы, положим в нее программу, а теперь перетащим все скрипты мода (.pex) в эту папку. Откроем программу, выберем функцию "Дизассемблер", затем нажмем кнопку "Добавить файлы" и в открывшемся окошке выберем все перетащенные скрипты и нажмем "открыть". В окне "исходные файлы" отобразятся все выбранные нами скрипты. Нажмите кнопку "Дизассемблировать", тогда все выбранные вами скрипты будут дизассемблированы в то же место, где находятся программа и.pex скрипты. Дизассемблированные скрипты имеют формат .pas , а в их названии перед форматом файла заодно содержится приписка .disassemble .

Дизассемблированные скрипты выглядят примерно так же, как и исходники:

ISubtract::temp23 newAR::temp23 ;@line 142
IMultiply::temp23::temp23 50 ;@line 142
Cast::temp29::temp23 ;@line 142
Assign IsToPay::temp29 ;@line 142
Jump _label19 ;@line 142
_label19:
CompareLT::temp31 indic 0 ;@line 145
JumpF::temp31 _label20 ;@line 145
CallStatic debug messagebox::NoneVar "Sorry. Error: Your equipment can"t be repaired." ;@line 146
Jump _label21 ;@line 146
_label20:
CallMethod getArmorRating armureCasse::temp23 ;@line 147
CompareGTE::temp28::temp23 newAR ;@line 147
JumpF::temp28 _label22 ;@line 147
CallStatic debug messagebox::NoneVar "This piece of armor doesn"t need to be repaired !" ;@line 148
CallMethod menu1 self::NoneVar ;@line 149
Jump _label21 ;@line 149
_label22:
Cast::temp25 Lingot

Как видите, принципы определения нужных вам строк все те же, часто они содержат слова message и messagebox, а фраза, требующая перевода, имеет в этом случае даже еще больше смысла, чем технический мусор ее окружающий. Все так же мы переводим сообщение в кавычках, сохраняя сами кавычки. ПОМНИТЕ, вы можете, как угодно переводить фразу внутри кавычек, но вы не должны ничего изменять за пределами кавычек, вы не должны изменять сами кавычки, как то стирать кавычки, случайно ставить лишние кавычки. Да, стоит это упомянуть, сообщение в кавычках не должно содержать прочих кавычек, вместо этого используйте апостроф (код: alt+39 на numpad). Приведу пример
Исходное сообщение:
"This piece of armor doesn"t need to be repaired !"

Если вам требуется выделить нечто в сообщении, то используйте апостроф:

Неправильно делать так:
"Эта "часть брони" не требует починки!"
В этом случае ваш скрипт не скомпилируется. В кавычки должно быть заключено исключительно само сообщение.

Итак, вы просмотрели весь документ, отыскали все сообщения и перевели их. Дизассемблированный скрипт куда больше исходника. Возможно, вам будет сложно просмотреть весь скрипт и отыскать все сообщения, требующие перевода. Лично я поступаю так: открываю дизассемблированный скрипт в notepad++, нажимаю ctrl+f, открывается окошко поиска, в поле "найти" я просто вписываю кавычку " и нажимаю кнопку "найти все в текущем документе", таким образом, мне выдаст окно со всеми строками, содержащими кавычки. Оно все еще может быть большим, но все же информации в нем куда меньше, чем в полном документе. Я сейчас работаю со скриптом, и поиск выдает мне 154 строки вместо 1300 в полном документе, то есть разница в количестве строк, которые надо просмотреть, весьма существенная.

Итак, вы дезассемблировали скрипты мода, просмотрели их на предмет сообщений, перевели их, просто сохраните их. Дальше мы будем ассемблировать их и превращать обратно в формат.pex.
Перво-наперво вы должны удалить из названия дизасссемблированных скриптов часть.disassemble, поскольку, чтобы скрипты ассемблировались, они должны называться своим оригинальным именем, то есть так, как они назывались до дизассемблирования.

Пример:
Оригинальный скрипт называется
DegRepairBenchScript.pex

Дизасемблированный скрипт
DegRepairBenchScript.disassemble.pas

Чтобы ассемблировать этот скрипт, он должен выглядеть так
DegRepairBenchScript.pas
Видите? Мы удалили из названия часть.disassemble, появившуюся после дизассемблирования.

Теперь мы вновь открываем нашу программу, между этим вы можете убрать из папки с программой оригинальные скрипты, поскольку они нам там только помешают, ведь мы будем превращать наши переведенные в них же с тем же именем, в общем, от греха подальше.

Итак, мы открыли программу, выберите функцию "Ассемблер", а дальше все по старому сценарию. Нажмите кнопку "Добавить файлы" выберите ваши переведенные.pas и нажмите кнопку "Ассемблировать", если вы в процессе перевода нигде не задели кавычек, не поставили лишних кавычек, а строго вписывали свой перевод внутри существующих кавычек, то скрипт в 100% случаев ассемблируется обратно в.pex.

Вот ваши переведенные скрипты обратно ассемблированы в формат.pex, теперь осталось заменить ими оригинальные скрипты и проверить все в игре, возможно, вы что-то забыли перевести или совершили опечатку, тогда вы со спокойной душой можете дизассемблировать ваш переведенный скрипт, исправить свою ошибку, и ассемблировать скрипт обратно в.pex.

Ура! Вы только что перевели скрипт, не имеющий исходников. Теперь вы способны на перевод большинства модов.
Лично я перевожу данным методом любые скрипты, даже если автор положил исходники. Поскольку с данным методом работать куда быстрее, чем с компилятором, да и скрипты всегда ассемблируются обратно в pex, если конкретно я не допустил никаких ошибок, в отличие от метода компилятора, когда скрипт может не компилироваться по непонятной мне причине.

Чуть позже я расскажу о переводе скриптов MCM меню мода SkyUI. Авторы далеко не всегда создают текстовый файл для перевода и не всегда кладут исходники скриптов, но вот в переводе mcm скриптов посредством дизассемблирования есть своя небольшая хитрость. Я пока что попью чаю, а вы попрактикуйтесь с первыми двумя методами, особенно со вторым, он вам жизненно необходим.

Перевод MCM для SkyUI

Какие существуют методы перевода MCM меню SkyUI, если мод таковое добавляет?

1. Это когда автор озаботился создать специальный текстовый файл для перевода mcm меню из своего мода. Этот файл находится в папке Interface\Translations
Он называется следующим образом:
Название мода_Название языка.txt

К примеру вот
achievethat_RUSSIAN.txt
Я рекомендую писать название языка капсом, может это и ошибочно, точно не знаю, но парочку раз у меня не работал файл перевода без этого.

Итак, мы открываем этот файл перевода, а если для нашего языка его нет (есть только английский), то создаем его, затем копируем в него информацию из английского

Вот английский achievethat_ENGLISH.txt

$Achievement Points Achievement Points
$Achievements Achievements
$Settings Settings
$Progress Progress
$AT_QN Enable Completed notifications
$AT_DN Enable upper left corner notifications
$Character Character
$Attributes Attributes

Мы копируем данный текст в achievethat_RUSSIAN.txt
и переводим

$Achievement Points Очки достижений
$Achievements Достижения
$Settings Настройки
$Progress Прогресс
$AT_QN Включить уведомления о выполнении
$AT_DN Включить уведомления в верхнем левом углу
$Character Персонаж
$Attributes Характеристики

Как видите, тут все крайне просто. Переводим, сохраняем, проверяем в игре, меню переведено, все счастливы.

Дальше существует масса различных ситуаций.
Может случиться так, что автор пропустил одну строку и не добавил ее в файл перевода, то есть мы никак не можем перевести с помощью файла перевода. Здесь у нас есть следующие возможности.
Если автор положил исходник скрипта mcm меню, то вы можете изменить сам скрипт, делается это точно так же, как и перевод скрипта. Вы находите строку, которая не была помещена в файл перевода и дальше вы имеете различные варианты действия:
1. Перевести саму строку в скрипте и скомпилировать скрипт.
2. Заменить сообщение в кавычках на некий ключ, например, сообщение в кавычках "cake is lie", вы можете заменить это сообщение на ключ cake и поставить перед ним символ $, таким образом выйдет "$Cake", а затем вы просто добавляете этот $cake в свой файл перевода и нажав tab, пишите рядом перевод оригинальной фразы

$AT_DN Включить уведомления в верхнем левом углу
$Character Персонаж
$Attributes Характеристики
$Cake Торт - это ложь


2. Но предположим, файла перевода нет, и исходника скрипта mcm меню тоже нет. Тогда нам лишь остается обратиться к дизассемблеру и ассемблеру скриптов. Выше я уже объяснял вам, как это делается, так что рассчитываю, что вы уже знаете. Должен однако заранее предупредить, что не существует 100% гарантии, что у вас выйдет целиком перевести MCM меню, поскольку некоторые авторы создают скрипт таким образом, что название страниц перевести невозможно. К счастью, это достаточно редкое явление.

Итак, как и в случае с обычным скриптом, мы дезассемблируем скрипт нашего меню. Создавать файл перевода мы не будем (лично мне лень), так что будем переводить сразу сам скрипт. Перво-наперво надо запомнить, что перед переводом вы должны переключить кодировку документа в UTF-8 (без BOM), вы открываете дизассемблированный скрипт в notepad++ и выбираете закладку "Кодировки", где выбираете указанную кодировку, затем вы начинаете переводить скрипт. Смысл этого я объясню чуть позже.
Должен сказать, что МКМ скрипт содержит куда больше технического мусора, а также ложных сообщений, которые не нуждаются в переводе, но выглядят осмысленно.

Приведу пример:

Line 513: CallMethod AddSliderOption self::temp3 "Stamina Threshold" ::temp5 "{0}%" 0 ;@line 76
Line 521: .docString "Called when the user selects a slider option"
Line 599: CallMethod SetInfoText self::NoneVar "Potions will only be automatically used on combat." ;@line 234
Line 111: Assign::ModName_var "Swift Potion" ;@line 29
Line 114: Assign::temp1 "Options" ;@line 31
Line 120: .docString "Function that returns the current state"
Line 132: .docString "Function that switches this object to the specified state"
Line 148: .docString "Called when the user selects a non-dialog option"
Line 303: CallMethod SetSliderOptionValue self::NoneVar a_option a_value "{1}" False ;@line 174
Line 310: .docString "Called when a key has been remapped"
Line 339: CompareEQ::temp19 a_conflictName "" ;@line 186
Line 342: StrCat::temp20 "This key is already mapped to:\n"" a_conflictControl ;@line 187
Line 343: StrCat::temp20::temp20 ""\n(" ;@line 187
Line 345: StrCat::temp20::temp20 ")\n\nAre you sure you want to continue?" ;@line 187
Line 349: StrCat::temp20 "This key is already mapped to:\n"" a_conflictControl ;@line 189

Строки
.docString "Called when the user selects a slider option"
.docString "Function that returns the current state"
.docString "Function that switches this object to the specified state"
.docString "Called when a key has been remapped"
Как вы видите, эти сообщения явно не для игрока.

А вот эти строки следует перевести
Assign::ModName_var "Swift Potion" - название мода
Assign::temp1 "Options" - название страницы с настройками
StrCat::temp20::temp20 ")\n\nAre you sure you want to continue?" - еще одно сообщение. Кстати, видите скобку и \n внутри кавычек? Вы ни в коем случае не должны их удалять

Итак, пользуясь знаниями языка и логикой, мы находим сообщения требующие перевода, помните, кодировка у нас выставлена UTF-8 (без BOM) при этом, мы переводим все эти сообщения как обычны. А затем мы вновь меняем кодировку документа, в этот раз мы кодируем в ANSI. И что же происходит? Все наше переведенные сообщения превращаются в абракадабру. Но это нам и нужно.

Зачем это нам нужно? Посмотрите на следующее изображение

Видите названия страниц в красной рамке? Дело в том, что эти названия являются (как это понимаю я) ссылками, а ссылки не работают, если написаны кириллицой, потому мы используем такую хитрость, мы пишем русское название в utf-8, а потом переводим в ansi, таким образом, ссылки работают, а в игре отображает русское название. Для остальной части документа (зеленые и синие рамки) кодировка utf-8 (без BOM) необязательна, но лично я перевожу весь документ целиком в utf и затем кодирую в ANSI. Если не использовать хитрость с кодировкой, то страницы не будут работать и не будут ничего отображать.

К сожалению, бывает ситуация, когда автор создает меню таким образом, что перевести названия страниц невозможно. К счастью, содержание страниц переводится так же, как написано выше. Но почему названия страниц перевести невозможно? Приведу пример из моей практики, дизассемблированный скрипт содержал строки с названием этих страниц, при их переводе в кодировке utf-8 ничего не произошло, а если говорить точнее, названия остались на английском, а вот страницы работать перестали. Я решил копать глубже и выяснил, что название страниц находится properties скрипта (что это такое я объясню позже), который можно изменить с помощью CK. Но проблема в том, что у нас идет, как бы, ссылка на ссылку, мы не можем использовать в скрипте кириллицу и потому создаем удобоваримую игрой абракадабру, но в properties мы ее создать не в состоянии, мы можем использовать там либо кириллицу, либо латиницу, и в любом случае выходит, что название, оставленное в properties, не соответствует названию в скрипте, так что единственный найденный мною выход, это не переводить в таком случае названия страниц. Хоть это и слегка некрасиво, но главное, что сами настройки мы в состоянии перевести, а они ведь куда важнее.

Вот таким образом, можно переводить скрипты MCM меню. Скрипты бывают разные, временами встречаются весьма нестандартные. В некоторых скриптах есть обманчивые сообщения, которые почти невозможно отличить от тех, которые следует перевести, но если перевести эти обманчивые сообщения, то какая-то часть МКМ меню может перестать работать.

Теперь наш обычный скрипт с месседжбоксами имеет правильную кодировку. Сохраняем его. Затем ассемблируем обратно в pex.

Вот и все! Скрипт переведен и будет правильно отображаться в игре. Вам лишь остается пробовать, практиковаться и экспериментировать, набираться опыта, а через какое-то время вы начнете щелкать все эти скрипты, как орешки.

Мне осталось рассказать только одно о МКМ меню и скриптах, а конкретно перевод названий мода в списке MCM, да и вообще properties в целом, я же выше обещал. Но это в следующем сообщении.

Перевод названия мода в МКМ | Перевод сообщения при использовании способности

В этот раз пойдет речь о том, как переводить название мода в списке модов MCM и скриптовые сообщения, появляющиеся при использовании способностей.

Как видите, в списке 4 мода, лишь название одного переведено. Авторы по разному пишут скрипт МКМ. Если вам повезет, то вы сможете перевести название при переводе скрипта меню, но в большинстве случаев не везет, и название находится в другом месте.

Помните, я упоминал properties? Вот и мы дошли до них.

Итак, чтобы перевести название мода в списке, вам понадобится Creation Kit. Открываем CK. Грузим мод. Мод загрузился. Слева выбираем вкладку "Quest", затем сортируем записи, чтобы записи со звездочкой оказались вверху, вам нужна всего одна из этих записей, отвечающая за MCM, в моем случае такая запись только одна, в целом их не бывает много.

Открываем эту запись. Выбираем вкладку "Scripts". Видите, к записи прикреплен скрипт? Он нам и нужен, именно в этом скрипте содержится строка с названием мода.

А теперь самое главное! Если вы попробуете открыть этот скрипт, то получите вот такую ошибку.

Вы будете всегда получать эту ошибку, если не будете следовать определенным правилам. Я специально решил ее показать заранее, чтобы вы запомнили ее. Как избежать этой ошибки? Как заставить скрипт открыться.

Есть 2 ВАЖНЫХ правила, которые необходимо выполнить, чтобы открыть этот скрипт МКМ меню без ошибки:
1. Скрипты мода, который вы переводите, должны лежать в папке Data\Scripts, скрипты в архиве BSA не подходят! Конечно, на самом деле нужны не все скрипты, а конкретно тот, который связан с тем, что мы пытаемся открыть, но легче и надежнее положить ВСЕ скрипты. Запомните, скрипты мода должны лежать в соответствующей папке игры незапакованными.
2. Скрипты SkyUI ТАКЖЕ должны лежать в соответствующей папке игры незапакованными, только соблюдая оба этих правила, вы сможете открыть тот скрипт в CK. Если не будет скриптов SkyUI в папке Scripts, то вы получите приведенную выше ошибку или схожую с ней, но вы не откроете скрипт.

Итак, я получил ошибку и вспомнил о двух вышеописанных правилах, я сделал все, как надо, поместил незапакованные скрипты обоих модов в соответствующую папку (Data\Scripts). Теперь я перезапускаю CK, вновь загружаю мод, дохожу до скрипта, нажимаю на него, и у меня он открывается.

Вот они наши properties скрипта. И как вы уже догадались, наша цель "ModName" тип String. Выбираем данную строку, в правой части окошка есть поле, вписываем туда русское название мода. Стоит учесть, что меню SkyUI весьма ограничено по ширине, а надпись будет в одну строку, так что придумайте моду название покороче, дабы оно уместилось в границах.

Вы ввели название, нажмите ОК, чтобы закрыть все окна. Затем сохраните мод. Обязательно проверьте его на работоспособность в игре. Да и вообще рекомендую делать бэкап файла перед всей этой операцией. Как бы там ни было, а название мода на русский вы перевели. Поздравляю!

Бывает так, что мод дарует нашему герою некоторые способности, а эти способности в свою очередь при использовании выводят сообщение в левом верхнем углу, очень часто этого сообщения нет ни в есп/есм, ни в скриптах. Как вы уже догадались, эти сообщения находятся в properties, подобно названию мода в MCM. Вот пример из мода "Основные потребности"

При активации мода герой получает способность "Проверить потребности", когда герой ее использует, то в левом верхнем углу выводится информация о потребностях. Чтобы перевести такую информацию нам вновь потребуется сделать то же самое, что и выше, но в этом случае скрипты SkyUI не требуются, хотя и рекомендую переводчикам их всегда держать в распакованном виде в папке scripts. А вот распакованные скрипты мода все так же необходимы. Итак, вы распаковали скрипты в соответствующую папку, включили СK, загрузили мод. Теперь вам необходимо найти способность.

В моем случае это вкладка "Magic Effect". Я сортирую способности, чтобы добавленные модов оказались вверху. Нахожу нужную мне (я уже знаю какая мне нужна, но вот вам в первый раз, возможно, придется и поискать ее, это не всегда очевидно, но в большинстве случаев поиски не занимают много времени).

Нам нужны строки типа string, именно они отображаются в игре при использовании способности, и именно их мы будем переводить. Выбираем каждую строку и вписываем перевод в форму String Value справа. Затем кликаем ОК, чтобы закрыть окно properties и снова ОК, чтобы закрыть окно магического эффекта. Сохраняем мод и проверяем в игре. Вот и вся наука.

Сообщение, выводимое при использовании способности, теперь переведено на русский язык. Ура!

На этом я закачиваю. Спасибо всем, кто прочел от начала и до конца. Надеюсь, этот мануал научил вас чему-то новому, и в будущем вам будет легче переводить моды.

Всем привет. Я верю в то, что вы зашли сюда именно для того, чтобы поинтересоваться и узнать, как переводить моды для Skyrim, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Oblivion и даже Morrowind.

Раньше мы уже писали подобные инструкции, но время идет, программы совершенствуются и в этом туториале речь пойдет о невероятно мощной и в то же время очень простой программе ESP-ESM translator, которая может переводить моды для всех вышеперечисленных игр.

Программа появилась уже достаточно давно, но посоветовали ее мне сравнительно недавно. С тех пор я в своих переводах полностью перешел на нее и рекомендую ее для использования любому человеку, который занимается локализацией модов, так как она очень удобная и экономит много времени.

Итак, запаситесь некоторым терпением и приготовьтесь немножко поучиться.
НАВИГАЦИЯ:
I.
II.
1)
III.
IV.
1)
2)
V.
1)
2)
3)

I. Запуск программы, интерфейс, подготовка к работе - "Быстрый старт"
После запуска программы мы видим вот такой интерфейс:

Не пугайтесь, все не так страшно. Перед работой с программой нам нужно настроить кое-какие вещи, поэтому давайте нажмем на кнопку настройки (). Откроется следующее окно:

Application Language: Язык программы. Пока оставляем английский.
Encoding: кодировка. Меняем обе строки на windows-1251 (обязательно!)
Fonts: Оставляем как есть.
Internet translation: Меняем значение на следующее:

https://translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%

Открываем мод, который хотим перевести при помощи кнопки
Если программа выдаст вам окно с предложением изменить игру, смело соглашайтесь.


Модификация открыта и перед нами примерно такое окно:


В левой части экрана мы видим категории записей в моде, по центру - английский текст. Я рекомендую вам переводить категории по очереди, а не весь плагин через категорию all, чтобы не запутаться.

Что вам из этого нужно переводить, а что нет

BOOK (книги): Переводится.

CELL (помещения-интерьеры): Переводится.

CLAS (классы персонажей): Не переводится.

CLFM (выбор элементов при создании персонажа): Переводится частично. Смотрите сами, какие строки должны переводиться, а какие - нет.

CONT (контейнеры): Переводится.

DIAL (реплики от игрока к НПС): Переводится.

DOOR (двери): Переводится.

ENCH (зачарования (для Fallout тоже)): Переводится.

EXPL (Взрывы): Не видел в игре или чтобы переводилось, но в русификаторе Скайрима частично переведено.

EYES (глаза): Переводится частично. Смотрите сами - записи в духе EyeKhajiitMale не трогайте.

FACT (фракции): Не переводится.

FLOR (флора): Переводится.

FURN (мебель): Переводится.

GMST (различные игровые сообщения): Переводится.

HAZD (Фиг его знает, что это такое): Переводится.

INFO (реплики от НПС главному герою): Переводится.

INGR (ингредиенты): Переводится.

KEYM (ключи): Переводится.

LCTN (локации): Переводится.

LIGH (свет): Переводится.

LSCR (экраны загрузки): Переводится.

MESG (различные игровые сообщения, всплывающие и в левом верхнем углу): Переводится.

MGEF (маг. эффекты): В Фаллаутах обычно не переводится, в Скайриме - переводится.

MISC (разные предметы): Переводится.

NPC (Персонажи): Переводится.

PERK (способности): Переводится.

PROJ (снаряды): Теоретически в игре можно навести прицел на снаряд и увидеть его название, но это уже на ваше усмотрение.

QUST (квесты): FULL - название квеста. В Фаллаутах переводится в верхнем регистре (ВОТ ТАК). В Скайриме - как обычно. Остальное переводится как обычно).

RACE (раса): Переводится

REFR (отметка локации на карте): Переводится. В Вегасе переводится в верхнем регистре (ВОТ ТАК), в Скайриме и F3 - как обычно.

REGN (регион): Переводится

SCPT (скрипт): Тут очень аккуратно. Кое-что в скриптах переводится. Если видите там человеческие фразы - можете перевести. Если нет, то нет. Для FalloutNV там содержится МСМ-меню. Если переводите скрипты для F3 или FNV, требуется рекомпиляция в ГЕКК, для Ская - не требуется.

SCRL (свитки): Переводится.

SHOU (крики): Переводится.

SLGM (камни душ): Переводятся

SPEL (заклинания): В Скайриме - переводятся всегда.В Fallout - не всегда, если вообще переводятся.

TACT (не знаю, как описать): Переводится.

TES4 (имя автора и описание плагина, показывается в модменеджере): Как хотите - можете дописать свой ник и сайт, для которого переводите (надеюсь, это будет МГ), но пишите на английском, русский язык понимают далеко не все менеджеры модов.

TREE (растения): Переводится

WEAP (оружие): Переводится

WRLD (экстерьеры и миры): Переводится


Выбираем первую категорию после вкладки ALL и начинаем переводить. Двойной щелчок мышкой на поле "Text Translated" справа от английского текста и пишем наш перевод. Если вы не видите весь текст, то двойной щелчок по английскому оригиналу текста - откроется дополнительное окошко, удобное, чтобы переводить длинные записи - диалоги, сообщения, записки и так далее.


Когда вы закончите переводить эту строку, она окрасится в оранжевый цвет, что значит, что текст переведен.

Когда вы переведете категорию, проверьте, чтобы все было правильно.


После этого выделите либо все значения при помощи ctrl+a, либо группу значений, удерживая левую кнопку мыши на переводах, либо одно значение. Оранжевый цвет значит, что эти линии переведены, но перевод нужно подтвердить. Когда вы будете сохранять мод, то изменятся только подтвержденные строки.

Итак, у нас выделены определенные строки (или одна, если вам так удобнее). Теперь нажимайте F10 или галочку подтверждения в правой части экрана (). Все строки, которые вы подтвердили, станут темно-зелеными. Вы можете и дальше их редактировать, но убедитесь, что все переведенные строки перед сохранением выглядят как на картинке.

Если вам не нравятся конкретные цвета, вы можете поменять их при помощи Display - Lines colors...

Когда весь ваш мод переведен и перевод подтвержден (все значения темно-зеленые), вам останется сохранить ваш текущий перевод при помощи Translation - save translation, а затем вам нужно запустить процесс перевода самого мода при помощи кнопки .

Программа предложит вам заменить файл. Подтверждаем.
В некоторых случаях программа выдаст вот такое окно:


Это значит, что какой-то текст содержался внутри архива и программа предлагает внедрить его обратно уже в переведенном варианте. Подтверждаем.

Поздравляю, вы перевели свой первый мод в ESP-ESM Translator.

Обновление уже переведенного мода:

Здесь существует два варианта:

1. Вы уже переводили модификацию через ESP-ESM Translator и сохранили перевод в программе. В таком случае либо при открытии новой версии мода программа сама предложит вам открыть существующий перевод, либо открывайте его при помощи Translation - Open Translation

Открываете и перевод из старой версии мода загружается в новую версию.

2. Вы не переводили модификацию, но у вас есть уже переведенная старая версия в виде esp или esm. Тут все тоже просто. Открываете новую версию мода, выбираете опцию Translation - Load an already translated mod , выбираете старую версию мода и перевод из старой версии загружается в новую.

Учтите, что в новых версиях может быть измененный текст. После импорта текста из старой версии в новую обязательно проверьте перевод на соответствие новым строкам, а также допереведите новые строки, если они были добавлены.

III. Работа с базами:
Чтобы не переводить заново то, что уже переведено переводчиками игры, вам нужно скачать и распаковать базы перевода Eng-Rus по основной ссылке. Скиньте файлы, которые вы распаковали, в папку BDD вашего ESP-ESM Translator.

Теперь заходите в настройки () и выбирайте вкладку Databases. В выпадающем списке рядом с DataBase выбирайте базу из скачанных для той игры, для которой вы собираетесь переводить мод.

Здесь есть некоторые настройки:
Always do the comparison after a mod analysis: при загрузке модификации программа будет искать весь текст из нее в базе.
Replace existing text if it"s not validated: программа будет заменять существующий текст перевода, если он не подтвержден, переводом из базы.
Validate line if it corresponds EXACTLY to the DB (ID+EDID+Original) : подтверждать перевод (темно-зеленый цвет), если все - ID, EDID, оригинальный текст - полностью совпадают. В этом случае при загрузке мода некоторый текст может быть уже полностью готов к переводу.
Enable search on ID only - ищет только по ID
Enable search on EDID only - ищет только по EDID
Propose the translated text from the DB, even if original is not the same - предлагать переведенный текст из базы, даже если оригинал не является на 100% идентичным. Такое может быть, если мод изменил оригинальные названия, к примеру, предметов, но оставил ID теми же. Вам нужно будет поправить предложенный программой перевод из базы в соответствии с измененными строками.
Use custom column as priority : я пока не знаю, за что именно отвечает эта настройка.

Я предлагаю вам оставить все это как есть, но если вам удобнее переводить без анализа мода (или мод сильно специфичный), то меняйте их как вам будет удобно.

Итак, мы настроили базу. Однако она будет работать только с теми значениями, которые совпадают по ID, EDID и так далее. Как быть, если эти значения не совпадают? Очень просто. Вы можете вручную проверить, есть ли такой текст в базе. Это бывает особенно полезно, чтобы проверить какой-то оригинальный текст из игры, используемый модом, чтобы не ошибиться в написании (локации, названия предметов и т.д.). Выбираем наше английское значение:


Нажимаем F3 , откроется окошко, где вы сможете увидеть результаты поиска в базе.




Для Skyrim:

Здесь все достаточно просто. Сначала поговорим о MCM-меню.
MCM-меню может храниться в трех местах:
1. В папке Interface, если автор изначально позаботился о простой локализации.
2. В папке scripts - обычно скрипт имеет в названии MCM, но в некоторых модах несколько скриптов содержат скрипты с текстом для MCM-меню.
3. В скриптах квестов. В этом случае до использования ESP-ESM Translator приходилось переводить в Creation Kit, что неудобно и не дает возможности сохранить или перекинуть перевод.

ESP-ESM Translator определяет все типы MCM-меню, где бы они ни хранились.
1. Если перевод MCM-меню хранится в папке Interface, при открытии мода программа уведомит вас, что для этого мода есть MCM-меню определенного языка:


Обычно там нет никакого другого языка, кроме английского, так что просто жмите OK для загрузки плагина. Далее ищите текст MCM-меню в разделе MCM в левой части экрана.


2. Если перевод MCM-меню содержится в папке scripts, то при открытии мода оповещение о MCM-меню не появится. В этом случае вам нужно будет искать строки MCM-меню в разделе SCPT . Как правило, в разделе EDID будет указано название скрипта, причастного к MCM, но так бывает не всегда, поэтому руководствуйтесь здравым смыслом.

3. Если перевод содержится в скриптах квестов, то по умолчанию вы не найдете его ни во вкладке MCM, ни в SCPT. Для того, чтобы перевести его, вам нужно зайти в опции () и перейти на вкладку "Scripts and MCM ".

Кратко о настройках, которые здесь присутствуют:

Analyse script files: программа будет анализировать файлы скриптов на предмет содержащегося в них текста для перевода.
Translate script files: позволяет программе переводить файлы скриптов, в т.ч. из баз перевода.
Get ALL script texts: программа покажет вам абсолютно ВСЕ тексты скриптов. Обычно эта опция в переводе не нужна. Но если вдруг что-то остается на английском - можете попробовать поискать не переведенный текст там.
: выдает все скрипты, начинающиеся на $. Аналогично предыдущей опции.
Analyse and translate VMAD: та самая опция, которая позволяет нам переводить MCM-меню, прячущееся в скриптах квестов. Если оно у вас находится именно там, поставьте тут галочку.

Analyse MCM-interface file: программа анализирует мод на наличие файла MCM в папке Interface (вариант 1, о котором я уже говорил)
Default language of opened MCM-files: Russian - программа будет по умолчанию открывать русскоязычные MCM-файлы.
Always open this language without confirmation: программа не будет спрашивать вас о выборе языка MCM-меню при открытии мода.

Default language for strings files: Russian - выбор языка строк по умолчанию. Применяется при открытии официальных плагинов (Skyrim.esm, Dawnguard.esm и других). В этом случае вы откроете сразу русскоязычный esm игры, если это вам нужно.

Так как мы сейчас говорим о MCM-меню третьего типа, просто поставьте галочку на "Analyse and translate VMAD ". Теперь программа покажет вам те самые скрытые строки MCM-меню, хранящиеся в скриптах квестов. В этом случае мы переводим наше меню во вкладке QUST:


После перевода MCM-меню точно так же подтверждаем строки, что они готовы к локализации при помощи F10, на этом перевод меню можно считать завершенным.

Перевод скриптов:

Как вы уже могли догадаться, скрипты переводятся во вкладке SCPT. Вы можете без проблем переводить их там, но будьте предельно осторожны - далеко не весь текст, что там находится, нужно переводить. Строки типа fMagicDualCastingEffectivenessBase , само собой, переводить не нужно. Вы можете переводить "человеческий текст", Вот пример текста, который чаще всего нужно переводить:


Там же, в скриптах, можно найти сообщения отладки (Debug), они видны только в консоли и я оставляю их перевод на ваше усмотрение.

Также не забывайте про опции "Get ALL script texts " и "Get script texts srarting by "$" ". Чаще всего они не нужны, но в редких случаях могут понадобиться.

После редактирования скриптов для Skyrim просто помечайте их, как переведенные и сохраняйте плагин. Рекомпиляция скриптов не требуется.

Как известно, MCM-меню появилось во времена Fallout: NV, так что для Fallout 3 его не существует, поэтому касательно Fallout 3 мы сможем переводить только скрипты.

Итак, перевод MCM-меню для FNV несколько сложнее, чем для Skyrim. Оно находится только в разделе скриптов (SCPT) и, в отличии от Скайрима, здесь требуется рекомпиляция скриптов. Однако через программу все равно удобнее переводить, чем через ГЕКК, так что открывайте SCPT и ищите там скрипт MCM-меню. Обычно скрипт имеет в названии "MCM".

Итак, скрипт найден, открываем его двойным щелчком и перед нами вот такая картина:



В данном случае мы переводим "Change hacking hotkey " и "Mark robots "

Когда перевод закончен, F10 на переведенных строках, сохраняете мод, кидаете его в папку Data, устанавливаете GECK и скачиваете NVSE или FOSE последней версии, распаковывайте в папку с главным exe (в моем случае Steam\steamapps\common\Fallout New Vegas enplczru ). Теперь правой кнопкой на nvse_loader.exe, отправить - рабочий стол (создать ярлык). В ярлыке на рабочем столе заходим в опции и приписываем справа -editor, как на картинке.


Теперь запускайте nvse_loader.exe с рабочего стола, откроется ГЕКК для Fallout. В нем нажимайте File - Data и выбираете переводимый файл и мастер-файлы, которые он требует (находятся справа). В моем случае нужен только FalloutNV.esm. Отмечаем его и наш переводимый мод, выбираем в списке переводимый мод и нажимаем на кнопку "set as active file ". Далее жмем OK и ждем, пока наши файлы загрузятся. После этого ищите ваши измененные скрипты в Gameplay - Scripts . Здесь выбирайте Scripts - open :


Найдите в списке переведенный скрипт по названию (его можно увидеть в ESP-ESM Translator) и откройте его. Откроется уже привычная картинка:


Еще одна важная часть работы переводчика - это оптимизация этой самой работы. В этом нам помогут несколько различных функций программы.

Начнем с самого простого:

1. Перевод при помощи Google.переводчика

В самом начале туториала, при настройке программы, мы с вами вписывали адрес Google.переводчика с настройками перевода English - Russian. Использовать эту функцию проще простого:
При выборе строки нажмите на F12 и ваш браузер откроет страницу переводчика с введенной туда фразой. Очень просто, но полезно.


2. Перевод при помощи функции автоматического перевода

Вот мы и подобрались к святая святых переводов - функции автоматического перевода, которая сэкономит вам огромное количество времени. В программе есть целых 3 вида автоматического перевода: 1, 2 и 3 вариант. Мы рассмотрим 1 и 3 варианты, как самые полезные. Нажмите на кнопку , откроется следующее окно:

а) Автоматический перевод 1:
По умолчанию у вас откроется вкладка Auto Translations, она-то нам и нужна. Вы увидите много значений на французском. Можете их проигнорировать, либо открыть их двойным щелчком, чтобы посмотреть на примеры использования на английском.

Я же предлагаю вам создать новую базу и назвать ее, предположим, TradAuto_RusAuto. У меня такая база уже создана.


При выборе этой базы у вас появится пустое (пока) окно. Нажимайте по нему клавишей мышкой и выберите "add line". Появится новое окно с маленькими окошками, которые мы сейчас будем заполнять.



У меня в примере была потребность автоматически перевести название томов заклинаний в магическом моде. Принцип работы такой:

Trigger GRUPs - группы значений, которые будут учитываться в качестве источника текста для перевода. В моем случае это SPEL (заклинания), MGEF (магические эффекты), ENCH (зачарования).
Trigger FIELDs - поля текста. В моем случае это FULL. Само название этих полей вы можете увидеть вот здесь:

Учтите, что эти значения могут отличаться от FULL.

Application GRUPs - группы, к которым будет применяться автоперевод. В моем случае это BOOK
Application FIELDs - поля, к которым будет применяться автоперевод

Original Text: в моем случае общее значение у всего известного текста - " Spell Tome:", поэтому его мы я и поставил. Какое бы заклинание ни было, текст "Spell Tome:" всегда будет одинаковым.
%VAR% - это "умная переменная", к примеру, вы несколько раз перевели одно и то же значение (например Cloud of acid - Облако кислоты), оба этих значения заносятся в переменную %VAR% и автоперевод начинает работать.
Translated Text: сюда подставляем нужный нам перевод. В моем случае это "
Том заклинаний: %VAR% ".

Если стоит галочка Activated , это правило автоматического перевода включено и будет применяться.

Итак, чтобы подытожить, что мы сейчас сделали: теперь если мы переведем название заклинания в одном из полей SPEL (заклинания), MGEF (магические эффекты) или ENCH (зачарования) с "Cloud of acid" на "Облако кислоты", то программа автоматически переведет книжку этого заклинания, написав "Том заклинания: Облако кислоты".

Слегка более сложный пример на примере глобального плагина "Реквием".

Итак, обе группы - и группа-донор для текста, и целевая группа для инъекции текста, являются группами ALCH, где находятся зелья и еда.

Это правило затрагивает несколько уровней зелий. Порядок параметров важен - (faint) будет переведен, как (II).

Если мы отметим галочку "активировать", программа начнет применять правило. Например, если мы переведем "Potion of Healing" как "Зелье лечения", как в оригинальном переводе игры, то получим "Зелье лечения (II)". Однако если базовое значение еще не переведено, то снимите галочку, переведите "Potion of Healing" как "Зелье лечения", включите галочку и все будет работать.

б) Автоматический перевод 3

Переключаемся на третью вкладку, которая гласит "Auto Translations 3 ". Там также создайте русскую базу, как создавали в первом варианте.

Нажмите на кнопку , откроется окно с созданием нового правила.


В данном случае мне нужно было заменить все фразы на фразы [УСПЕХ] в диалогах группы INFO в полях с названием NAM1. Я думаю, вы уже знаете, как определять типы данных и полей, мы говорили об этом в авто-переводе 1.
Position: здесь определяется позиция переводимой фразы в оригинале и в переводе. Мне нужно было, чтобы [УСПЕХ] стоял в самом начале переведенной фразы, поэтому я выбрал "
Вставить: CTRL+V

Очистить ячейку: Shift+Del
Валидация переведенных ячеек: F10
Сброс валидированных ячеек (не удалит значения, просто не будут учитываться при запуске перевода): Shift+F10
Моментальный перевод ячейки: F5
Переводить, не учитывая пробелы и пунктуацию: F6
Текст из главной базы: F7
Текст из вторичной базы: Shift+F7
Вставить текст из оригинальной ячейки в переведенную: F8
Применить автоматический перевод 1: F9
Применить автоматический перевод 2 и 3: CTRL+F9
Заменить все ячейки с таким же оригинальным текстом переведенной версией: Shift+F9
Поиск варианта перевода в Google.переводчике: F12

На этом пока все, урок все еще будет пополняться, но основная часть и многие тонкости уже покрыты. На данный момент вы способны переводить от простых до очень сложных модов.

Кстати, мы всегда рады новым переводчикам. Если вы обновили для себя мод из базы или перевели что-то - не стесняйтесь, пишите мне (Exotic), также вы можете оставлять заявки на вступление в группу локализаторов в .