Обучение паскалю. Паскаль для начинающих (3 урока по основным типам алгоритмов)

«Основы программирования и структура кода» - видео урок, речь в котором пойдет о программировании как о дисциплине и о проблемах, с которыми можно столкнуться пи изучении данной дисциплины. Кроме того, автор урока расскажет о роли кода в написании современного программного обеспечения. Прежде всего, данный урок призван объяснить и дать ответы на вопросы связанный с изучением программирования. Объяснять основы программирования автор урока будет на основе самых популярных и востребованных языков - Пасаль и Си, поскольку эти языки считаются основой любого программного комплекса.

Поэтому если вы готовы, то приступайте к изучению материала и смотрите видео урок «Основы программирования и структура кода» на нашем образовательном портале. Приятного вам просмотра!

Вашему вниманию предлагаем первую часть курса видео уроков по обучению начинающих пользователей языку программирования Паскаль под названием «Программирование на языке Pascal ч.1». Первая часть уроков посвящена знакомству с языком Pascal, со средами программирования этого языка и их отличию друг от друга. Также вам будет предложено написать небольшую программу на этом языке. Автор данного видео начнет свое обучение с самых азов (где можно взять оболочки Pascal) и постепенно на понятном и доступном языке будет уходить в самую глубь этого непростого языка программирования.

С видео уроками «Программирование на языке Pascal ч.1» могут ознакомиться все желающие на нашем портале. Успехов!

Продолжая обучение программированию на языке Паскаль, предлагаем вашему вниманию следующий блок видео уроков «Программирование на языке Pascal ч.2». Благодаря первой части обучения вы уже успели познакомиться с этим интересным языком, освоили его азы и даже научились распознавать некоторые составляющие. Но нужно двигаться дальше. Поэтому предлагаем вашему вниманию вторую часть бесплатного видео обучения программирования на языке Pascal. Данный блок научит вас нескольким командам. Но главная тема второго блока — изучение циклов. Только поняв основные составляющие и отличия циклов с параметрами, с предварительными и последующими условиями, можно двигаться дальше.

Смотрите онлайн видео урок «Программирование на языке Pascal ч.2» на нашем портале. Успехов!

Перед вами третья часть обучающих видео уроков «Программирование на языке ч.3». В данном блоке будет рассказано о строковом типе данных string, а именно о его особенностях и преимуществах. Далее вы перейдете к изучению довольно-таки сложной темы - массивам и их разновидности. Вы научитесь создавать двумерные массивы, узнаете, что такое сортировка «пузырьком». В заключение этого блока вам предстоит изучить такую интересную тему как типы данных и их различия. Автор видео урока рекомендует отнестись к этой теме особенно серьезно, поскольку она является базовой при изучении языка программирования Паскаль.

Смотрите онлайн видео урок «Программирование на языке Pascal ч.3» на нашем портале. Успехов!

В заключительной части видео уроков «Программирование на языке Pascal ч.4» вам будет предложено изучить процедуры и функции, а также рассмотреть их отличия. Вы научитесь объявлять процедуры и функции с параметром и без параметра. Данная часть обучения расскажет вам подробно о работе файлах. Вы разберете, какими они бывают, а также научитесь самостоятельно писать небольшие программы. Вы освоите работу с локальными и глобальными переменными, узнаете, как можно динамически создавать переменные, а также сможете создавать собственный модуль (unit) и изучите его структуру.

Приглашаем вас посетить наш виртуальный образовательный канал и посмотреть видео уроки «Программирование на языке Pascal ч.4». Желаем приятного обучения!

Просмотрев онлайн вторую часть видео «Уроки Object Pascal для начинающих ч.2», вы научитесь создавать и вызывать процедуры и функции, узнаете, как работать с графикой в паскале, освоите процедуру sound, ознакомитесь с его параметрами, а также изучите строковые типы данных и процедуры работы с ними.

Заходите на наш уникальный образовательный портал и смотрите онлайн видео «Уроки Object Pascal для начинающих ч.2» совершенно бесплатно, когда пожелаете узнать что-нибудь новенькое. Желаем вам продуктивных занятий и быстрых результатов!

Предлагаем вам посмотреть онлайн видео «Уроки Object Pascal для начинающих ч.1», с помощью которых вы ознакомитесь с основами, функциями и возможностями данного языка программирования. В первой части вы ознакомитесь со структурой проекта и модуля, с элементами программы, с операторами и процедурами ввода-вывода данных, изучите условные операторы, научитесь писать программы с разветвленной структурой, освоите безусловный переход GoTo, а также ознакомитесь с циклами и массивами.

Узнавайте больше информации из онлайн видео «Уроки Object Pascal для начинающих ч.1», размещенных на нашем портале. Успехов в учебе!

Паскаль для начинающих

Основы грамматики в таблицах и примерах

Pascal (Паскаль) - язык программирования общего назначения. Создан в 1970 году специалистами Технического Университета в Цюрихе (ETH, Zurich) под руководством профессора Никлауса Вирта (Niklaus Wirth). После появления языка Pascal были созданы новые промышленные версии языка, а также языки-потомки, которые сохраняют основные синтаксические и семантические свойства языка Вирта: Modula, Turbo Pascal, Object Pascal (Delphi), Component Pascal (Oberon-2), TMT Pascal, Free Pascal, Zonnon, Ada. Идеи языка Pascal оказали большое влияние на современные языки программирования, которые активно используются в современной промышленности: Java, Javascript, C#. При этом Pascal значительно проще и хорошо приспособлен для начального изучения программирования. Описание языка дано в соответствии с диалектом языка фирмы Borland Software (США): Turbo Pascal 7.1. (1992).

1. Основные правила грамматики

1. Текст программы состоит из трех составных частей. Это заголовок, описания, операторы. Заголовок программы содержит имя программы. Для версии ETH необходимо дополнительно указать источник и приемник данных для работы программы - файлы для ввода и вывода информации. По умолчанию файл input связан с клавиатурой компьютера, а файл output - с экраном монитора. В Turbo Pascal заголовок имеет декоративное значение и использовать его не обязательно.

2. Описания - это символьные конструкции для описания свойств объектов программы. Все объекты программы надо обязательно указать в этой части программы. Операторы - это символьные конструкции для описания действий над объектами программы. Операторы должны находиться между словами begin и end. Эти слова считаются скобками.

3. В одной строке текста можно размещать несколько операторов или описаний. Поэтому между операторами надо обязательно ставить символ-разделитель. Для разделения операторов используется символ точка с запятой (;). После последнего оператора разделитель ставить не обязательно.

4. Малые и большие буквы считаются эквивалентными (равнозначными). Имя любого объекта в записи программы может содержать только буквы латинского алфавита, цифры и символ подчеркивания (_). Имя не может начинаться с цифры. Никакие другие типы символов в записи имен не разрешаются.

2. Общее строение программыETH Pascal Пример

program имя(ввод,вывод); program echo(input,output);

описания; var n: integer;

оператор; write("число?");

оператор; read(n);

оператор write(n)

Turbo Pascal-Delphi Пример

program имя; program echo;

модули; uses crt;

описания; var n: integer;

оператор; clrscr; read(n);

оператор; write(n);

оператор readkey

3. Основные типы переменных

Действительный real 16.32

1.6320000000E+01

Тип Описатель типа (имя) Значение типа (пример)

Целый integer 30000

Длинный целый longint 2000000000

Тип Описатель типа (имя) Значение типа (пример)

Строковый string "задача"

Логический (булевский) boolean false

Интервальный M1..M2 100

4. Конструкции для описания величинОписание переменных величин Пример

имя-переменной: имя-типа; a: real;

имя1, имя2, имя3: имя-типа; x, y, z: integer;

p, q, r: 0..100;

s, t, u: "a".."z";

Описание постоянных величин Пример

имя1 = значение1; X = 40000;

имя2 = значение2; Y = 16.32;

имя3 = значение3; Z = -1.632E+10;

имяN = значениеN; A = "a";

T = "тема"#13#10"урока:";

5. Оператор присваиванияФорма оператора Пример

имя:= выражение a:= 0;

6. Ввод и выводПроцедура Пример 1 Пример 2

read(список ввода) program echo1(input,output); program echo2(input,output);

readln(список ввода) var m, n: integer; var m, n: integer;

write(список вывода) BEGIN BEGIN

writeln(список вывода) read(m,n); readln(m,n);

write("m=",m); writeln("m=",m);

write("n=",n) writeln("n=",n)

Число (n) Тип Формат вывода Результат вывода

16 integer write(n) 16

16 integer write(n:2) 16

16 integer write(n:5) 16

16.32 real write(n); 1.6320000000E+01

16.32 real write(n:12) 1.63200E+01

16.32 real write(n:5:2) 16.32

16.32 real write(n:10:4) 16.3200

7. Модуль crt (cathode ray tube)Процедуры и функции Операция Пример

clrscr Очистить экран clrscr

textcolor(цвет) Установить цвет текста textcolor(1)

textbackground(цвет) Установить цвет фона textbackground(1)

textbackground(blue)

delay(время в миллисекундах) Остановить выполнение на заданное время delay(1000)

gotoxy(колонка,строка) Установить курсор на заданную позицию gotoxy(40,20)

keypressed Если была нажата клавиша, то true (функция) repeat write("o") until keypressed

readkey Остановить выполнение до нажатия клавиши, прочитать код нажатой клавиши (функция) readkey

Номер и имя цвета Номер и имя цвета

0 black 8 darkgray

1 blue 9 lightblue

2 green 10 lightgreen

3 cyan 11 lightcyan

4 red 12 lightred

5 magenta 13 lightmagenta

6 brown 14 yellow

7 lightgray 15 white

8. Арифметические средства языкаАрифметическая операция Описание операции Пример

Сложение

Вычитание

* Умножение

/ Деление 5.0/2.0 = 2.5

div Целочисленное деление (деление без остатка) 5 div 2 = 2

mod Остаток от деления 5 mod 2 = 1

shl Двоичный сдвиг влево 5 shl 1 = 10

shr Двоичный сдвиг вправо 5 shr 1 = 2

abs(x) Модуль числа (абсолютное значение) abs(-2) = 2

sqr(x) Квадрат числа sqr(2) = 4

sqrt(x) Квадратный корень числа sqrt(4) = 2.0

pi Число пи ~ 3.14...

Функция Результат функции Пример

sin(x) Синус числа sin(pi) = 0

cos(x) Косинус числа cos(0) ~ 1.0

ln(x) Логарифм натуральный ln(1) = 0

exp(x) Экспонента (число e в степени x) exp(1) ~ 2.72

Функция Результат функции Пример

int(x) Целая часть числа int(3.6) = 3.0

trunc(x) Целое число без округления trunc(3.6) = 3

round(x) Целое число с округлением round(3.6) = 4

9. Логические средства языкаОператор условия - полная форма Пример

if условие then if (x>0) and (y>0) then

оператор 1 begin x:=x+y; y:=0 end

оператор 2 begin x:=x-y; y:=-y end

Оператор условия - неполная форма Пример

if условие then if x>y then

оператор x:=x mod y

Логическая операция Описание операции Приоритет (порядок выполнения операции)

not Отрицание (НЕ) 1

and Конъюнкция (И) 2

or Дизъюнкция (ИЛИ) 3

xor Сильная дизъюнкция (ИЛИ-ИЛИ) 3

Логическое отношение (предикат) Описание отношения Приоритет (порядок выполнения операции)

> Больше 4

< Меньше 4

<> Не равно 4

<= Не больше (меньше или равно) 4

>= Не меньше (больше или равно) 4

Оператор варианта Пример

case выражение of case c of

вариант-1: оператор; 0: x:=x+1;

вариант-2: оператор; 1,2: x:=x-1;

вариант-N: оператор 3..100: x:=-x

оператор x:=0

10. Операторы циклаОператор цикла с управляющей переменной - форма "to" Пример

for имя:=значение1 to значение2 do for i:=1 to n do

оператор begin read(a); s:=s+a end

Оператор цикла с управляющей переменной - форма "downto" Пример

for имя:=значение1 downto значение2 do for i:=n downto 0 do

оператор write(i)

Оператор цикла с логическим пред-условием Пример

while условие-повторения do while i<=n do

оператор begin read(a); s:=s+a; i:=i+1 end

Оператор цикла с логическим пост-условием Пример

операторы write(i); i:=i-1

until условие-выхода until i=0

11. МассивыТип массива Описание массива Пример

Одномерный массив (вектор) array [ тип-индекса ] of тип-элемента var a: array [ 1..100 ] of integer;

Тип массива Описание массива Пример

2-мерный массив (матрица) array [ тип-индекса-1, тип-индекса-2 ] of тип-элемента; var a: array [ 1..M, 1..M ] of real;

3-мерный массив array [ тип-индекса-1, тип-индекса-2, тип-индекса-3 ] of тип-элемента; var a: array [ 0..1, 0..M, 0..N ] of char;

4-мерный массив array [ тип-индекса-1, тип-индекса-2, тип-индекса-3, тип-индекса-4 ] of тип-элемента; var a: array [ 0..1, 0..1, 0..1, "a".."z" ] of boolean;

12. Процедуры и функции пользователяПроцедура Пример процедуры для обмена значений между целыми переменными m и n

procedure имя(параметры); procedure swap(var m,n:integer);

описания локальных величин var s: integer;

операторы процедуры s:=m; m:=n; n:=s

операторы программы read(x,y); swap(x,y); writeln(x:10,y:10)

Функция Пример функции для вычисления натуральной степени (n) целого числа (m)

program имя-программы; program primer; var x,y: integer;

function имя(параметры): тип-результата; function power(m,n:integer):integer;

описания локальных величин var s,i: integer;

операторы функции s:=1; for i:=1 to n do s:=s*m; power:=s

операторы программы read(x,y); writeln(power(x,y))

13. Символьные типы данныхТип Описатель типа (имя) Значение типа (пример)

Символьный (литерный) char "a"

Строковый string "задача"

"тема"#13#10"урока:"

Функция Результат функции Пример

length(s) Длина строки n:=length(s)

pos(s1,s2) Начало первого вхождения строки s1 внутри строки s2 (номер позиции) n:=pos("+",s)

copy(s,p,n) Часть строки s длиной n, начиная с позиции p c:=copy(s,4,2)

concat(s1,s2,s3,...sn) Соединить строки (функция конкатенации) c:=concat(s,";",t,".")

Функция Результат функции Пример

upcase(c) Преобразовать малую букву латинского алфавита в большую (символ верхнего регистра) c:=upcase(c)

chr(n) Символ с номером n c:=chr(n)

ord(c) Номер символа со значением c n:=ord(c)

succ(c) Следующий символ таблицы ASCII c:=succ(c)

pred(c) Предыдущий символ таблицы ASCII c:=pred(c)

Процедура Операция Пример

delete(s,p,n) Удалить часть строки s длиной n, начиная с позиции p delete(s,n,1)

insert(s1,s2,p) Вставить строку s1 в строку s2, начиная с позиции p insert("+",s,1)

val(s,x,r) Преобразовать строку s в число x с признаком результата r val(s,x,nan)

str(x:f,s) Преобразовать число x в строку s с форматом числа f str(x:10,s)

s1 + s2 Соединить строки (операция конкатенации) s:=s+";"+t+"."

14. МножестваТип множества Описание множества Пример

Постоянное множество (константа) [ тип-элемента ] const a = [ 0..100 ];

Переменное множество (переменная) set of [ тип-элемента ] var a: set of [ "0".."9", "+", "-" ];

Пример описания постоянного множества Элементы множества

const A = [ "A".."Z", "a".."z" ]; Буквы латинского алфавита

const B = [ "a".."z" ]; Малые буквы латинского алфавита

const C = [ "А".."Я", "а".."п", "р".."я", "Ё", "ё" ]; Буквы алфавита-кириллицы

const D = [ "А".."Я" ]; Большие буквы алфавита-кириллицы

const M = [ "0".."9" ]; Цифровые символы от 0 до 9

const N = [ 0..100 ]; Целые числа от 0 до 100

Программирование - это написание программ. Программа для компьютера представляет собой алгоритм (последовательность) выполнения каких-либо действий, написанный на том или ином языке программирования. На сегодняшний день многие программы большие и сложные, над такими работают целые штаты сотрудников, при этом код не всегда пишется, а собирается из отдельных блоков. Поэтому правильнее говорить о их разработке (создании) программ, а не их написании.

Будучи пользователями вычислительной техники, мы используем самые разнообразные приложения, созданные программистами. Однако программирование - это не только профессиональная деятельность, но и особый образ мышления, связанный с логикой и алгоритмикой, это часть культуры. Поэтому его азы изучаются в школьном курсе информатики.

Обучение обычно начинают с изучения структурного программирования . При этом в алгоритмах используются ветвления, циклы, подпрограммы. Особое внимание уделяется типам данных. По-сути изучаются две разные, но взаимосвязанные, области знаний - алгоритмика и особенности выбранного языка.

На более продвинутом уровне переходят к изучению динамических типов данных (что предполагает более глубокое знание информатики) или объектно-ориентированного программирования (большинство современных программ создаются с использованием этой парадигмы).

Профессиональная подготовка программиста обычно включает изучение конкретных языков, сред, инструментов, библиотек и др., применяющихся для написания программ в тех или иных областях деятельности (веб-разработка, написание системного программного обеспечение, создание пользовательских программ, разработка баз данных и др.).

О языке Pascal

Язык Pascal (Паскаль) почти не имеет практического значения, но часто используется для обучения программированию (для этого он и был разработан). В настоящее время существует ряд его диалектов и сред разработки, имеющих незначительные различия между собой.

Практическое значение имеет среда разработки Lazarus, в которой используется диалект Object Pascal. В ней можно создавать объектно-ориентированные программы с графическим интерфейсом пользователя.

О сайте

Это сайт для начинающих изучать программирование. В качестве языка используется Pascal (Паскаль). Нами используется FreePascal, однако, поскольку синтаксис Pascal везде почти одинаков, большинство программ должны компилироваться и в других средах.

Также предусмотрен вариант сортировки задач по уровням сложности.

Алгоритмизация и программирование являются одной из трудных для понимания учащимися тем в предмете информатика, а при наличии дефицита часов, выделяемых на изучение предмета, перед учителем встает довольно сложная задача «Как познакомить хотя бы с основами программирования всех учащихся, в том числе и непрофильных классов?». Между тем, как мы видим и в новых стандартах и в демо-версии ЕГЭ по информатике эта тема занимает существенное место. Предлагаемые ниже материалы помогают познакомить ребят с основными алгоритмическими конструкциями и реализацией их на языке программирования Паскаль и дать начальное представление о языке. Заинтересовавшиеся учащиеся могут в дальнейшем продолжить изучение языка программирования на спецкурсе.

Предлагаю задания к трем урокам: по линейному алгоритму, ветвлению и циклам. Типы переменных и структура программы на Паскале рассматриваются на предыдущих уроках.

Начальная подготовка учащихся.

  • Знание основных алгоритмических конструкций: линейный алгоритм, ветвление, цикл.
  • Знание основных типов переменных.
  • Знание структуры программы на Паскале.

Ход урока.

Перед каждым уроком учитель раскладывает на столах «Папки ученика», в которых находятся листы с заданиями, таблица «Реализация элементов блок – схемы алгоритма на языке Паскаль», «Алгоритм создания программы по шаблону» и другой справочный материал. Если предполагается создание программы по шаблону, т.е. ученики редактируют уже имеющуюся программу, то соответствующий файл *.pas с текстом программы должен находится на жестком диске в соответствующем каталоге.

Для знакомства с реализацией алгоритмической конструкции средствами языка используется сайт (см. Приложение1)

Обсуждается задание, проговаривается сценарий, составляется блок-схема алгоритма.

В качестве заданий на ветвление и циклы взяты задачи по физике, так как программирование изучается на уроках интегрированного с физикой курса «Компьютерное моделирование физических процессов и явлений» в 9 классе.

Описание приложений.

  • Адрес сайта «Паскаль для начинающих» - http://schools.keldysh.ru/gym1522/inform/pascal/ Немного сокращенный вариант находится в архиве (Приложение1.zip). Сайт выполнен с использованием флэш-технологии, позволяет в анимационной форме дать начальное представление о языке Паскаль 7.0 Для демонстрации надо разархивировать в каталог на жестком диске. Главная страница сайта – index.html
  • Тексты программ для создания программ по шаблону – файлы Приложение2.pas и Приложение3.pas. Их надо переименовать в Shablon1.pas и Shablon2.pas и поместить в соответствующий каталог на диске.

Использованная литература дана в Приложении 1 на сайте в разделе «ссылки».

Реализация элементов блок – схемы алгоритма на языке Паскаль.

Элемент блок схемы

В программе

Действия

Начало работы программы
(служебное слово)

Конец работы программы
(служебное слово)

На экране появляется надпись: введите A, B
(оператор вывода данных)
На экране появляется значение переменной C.
(оператор вывода данных)

WRITE (‘результат=’,S)

На экране появляется текст результат= и значение переменной S.
(оператор вывода данных)
Надо вводить два числа с клавиатуры
(оператор ввода данных)
C:=4*T ;
D:=A+B;
I:=I+1;
После выполнения операторов, переменным присваиваются следующие значения: C=4T, D=A+B, I=I+1 (операторы присваивания)
IF A>B THEN

BEGIN
ОП.1
END

BEGIN
ОП.2
END

Если условие A>B верно, то выполняется группа операторов ОП.1 , в противном случае – группа операторов ОП.2 (условный оператор)
WHILE I<=N DO

BEGIN
ОП.1
END

Пока будет выполнено I? N , выполняется группа операторов ОП.1
(оператор цикла с предусловием, ОП.1 – тело цикла)
REPEAT
ОП.1
UNTIL I>N
Выполняется группа опера-торов ОП.1 до тех пор, пока не будет выполнено условие I>N.
(оператор цикла с постусловием, ОП.1 – тело цикла)
FOR I:=1 TO N DO

BEGIN
ОП.1
END

Для каждого I от 1 до N выполняется группа операторов ОП.1
(оператор цикла с параметром, I – параметр цикла)

Линейный алгоритм. Простейшая программа (ввод/вывод данных, вычисление суммы, разности, произведения и частного двух чисел).

Для выполнения задания можно использовать приведенный ниже текст программы или заранее подготовленный учителем файл Shablon1.pas (файл Приложение2.pas) с текстом программы, который находится в каталоге CLASS (там же находятся личные папки учащихся). Ученик проставляет вместо вопросительных знаков необходимые операторы и служебные слова. Комментарии в фигурных скобках поясняют, что необходимо сделать. Программа состоит из двух частей. В первой части программы демонстрируется использование операторов ввода и вывода, во второй, после комментария {ЗАДАНИЯ}, ученику надо самому записать необходимые операторы, используя приведенную выше блок-схему и комментарии в программе. Алгоритм создания программы по шаблону дан ниже.

Текст программы по линейному алгоритму

{Объявление переменной S для ввода имени, надо указать тип переменной - строковый}

{Объявление переменных A и B для ввода чисел, надо указать тип переменных - целые числа со знаком}

{Объявление переменной C для вывода результата, надо указать тип переменной - все действительные числа}

{Начало раздела инструкций}

{Оператор вывода на экран сообщения (просьба ввести имя)}

WRITE ("Введите свое имя");

{Оператор ввода данных (значение переменной S = имя пользователя)}

{Вывод на экран сообщения (приглашения к работе) – слово "Привет" и значение переменной S (введенное пользователем имя)}

WRITELN ("Привет, ", S);

{ЗАДАНИЯ:}

{1)Запишите оператор вывода на экран приглашения к вводу 2 чисел (переменные A и В)}

{2) Запишите оператор ввода для переменных A и В}

{3) Запишите оператор присваивания для вычисления значения переменной С (сумма, разность, произведение, частное двух чисел)}

{4) Запишите оператор вывода на экран результата вычислений (сумма (разность, произведение, частное) = <значение переменной>}

Ветвление. Моделирование равномерного прямолинейного движения двух тел.

Построить компьютерную модель движения двух тел.

I. Найти скорость сближения (удаления) 2-х тел.

Рассмотреть случаи:

1. Тела двигаются в одном направлении.

2. Тела двигаются в противоположных направлениях.

  • Скорости вводятся с клавиатуры после вывода на экран соответствующего приглашения.
  • Направление движения каждого тела задаются буквами (L – влево, R – вправо)
Введите скорость 1 тела 10

Введите скорость 2 тела 5

Введите направление 1 тела L

Введите направление 2 тела R

Скорость равна 15

II. Добавить ввод начальных координат тел и определить сближаются или отдаляются тела.

III. Определить расстояние между телами через время t (ввести с клавиатуры).

IV. Выводить на экран текущие координаты тел.

V. Выводить на экран картину движения тел.

Примечания:
  • блок-схема и заготовка для программы даны для I;
  • II, III – повышенного уровня;
  • IV, V – после изучения темы «Циклы».

Текст программы на ветвление

{Объявление переменных V1, V2 и V для значений скоростей, тип переменных - целые числа со знаком }

VAR V1, V2, V: ??? ;

{Объявление переменных A1 и A2 для значений направлений, значения переменных - символы}

VAR A1, A2: ??? ;

{Начало раздела инструкций}

{Оператор вывода на экран сообщения (просьба ввести скорость первого тела)}

WRITE ("Введите скорость 1 тела");

{Оператор ввода данных (значение переменной V1)}

{Тоже для второго тела}

{Аналогично осуществить ввод направлений движения}

WRITE ("Введите направление 1 тела");

{Условный оператор: проверка условия равенства значений переменных A1 и A2}

IF A1 = A2 THEN V:= V1 - V2 ELSE V:= V1 + V2;

{Определение модуля вектора ABS – функция вычисление абсолютной величины}

{Оператор вывода на экран результата вычислений }

{Конец программы, конец раздела инструкций}

Текст программы находится в файле Приложение3.pas ( в кодировке MS DOS). Его надо переименовать в Shablon2.pas и можно использовать при создании программы по шаблону (см. алгоритм ниже).

Алгоритм создания программы по шаблону.

1. Войти в систему программирования Turbo Pascal 7.0.

2. Открыть файл ShablonK.pas (K - номер шаблона):

2.1. File -> Open

2.2. Перейти в каталог CLASS (в списке Files выбрать ..\)

2.3. Выбрать файл ShablonK.pas (K - номер шаблона)

2.4. Подтвердить выбор (Open )

3. Выполнить задание, заменяя ???? .

4.1. (File -> Save as)

4.2. Убедится, что находитесь в своем каталоге (нижняя строчка)

4.3. Ввести имя файла

4.4. Подтвердить сохранение (Ok )

5. Запустить программу (Run -> Run или Ctrl+F9 )

6. При наличии ошибок, внести изменения в программу и повторить пункт 5.

7. Просмотреть результат выполнения программы (Debug User Screen или Alt+F5 )

9. Выйти из системы программирования (File -> Exit или Alt+X )

Для циклического алгоритма уже текст программы не дается. Учащиеся должны сами составить программу по блок – схеме.

Циклы. Моделирование равноускоренного движения.

Построить модель равноускоренного движения тела (X=X 0 +V 0 t+At 2 /2).

I.. Тело двигается по прямой. Выводить на экран координату тела через каждые 10 секунд движения.

Исходные данные (задаются с клавиатуры):

1. Начальная скорость тела (V0, м/с ).

2. Ускорение тела со знаком (A, м/с 2 ).

3. Начальное положение тела (X0 , м ).

4. Время движения (TK, с ).

Расчетные данные (выводятся на экран):

1. Текущее положение тела (X, м ).

2. Текущее время движения (T, с ).

Примерный вид экрана при работе

Введите скорость тела 10

Введите ускорение тела 2

Введите нач. положение тела 0

Введите время движения тела 200

T = 0 X = 0Writeln (‘T = ‘,T,’ X = ‘,X) ;

T:=T+10; end;

X:=X0;

X:=X0+V0*T+A*T*T/2;

Writeln (‘T = ‘,T,’ X = ‘,X) ;

Until T>=TK;

X:=X0; T:=0; N:=Trunc(TK/10);

For i:=0 to N do

X:=X0+V0*T+A*T*T/2;

Writeln (‘T = ‘,T,’ X = ‘,X) ;

Здравствуйте, дорогие читатели! Сегодня мы поговорим о той системе программирования, в который и будет творится «магия». Вместе с нами вы решили уже более 70 (!) задач, и теперь пришло время, когда вам следует перейти на новый уровень взаимодействия с PascalABC.Net.

Небольшое предисловие.

Многие люди и, в том числе, Министерство Образования Российской Федерации считают, что лучший язык для изучения программирования - Паскаль. И наш скромный сайт не будет с этим спорить. К сожалению, во многих школах России бедные дети вынуждены заниматься на старом Turbo Pascal 1980 года выпуска, который разрабатывался еще для древней ДОС. В эпоху современных компьютеров это просто смешно. Поэтому для этого сайта я выбрал российскую систему программирования PascalABC.NET. Она бесплатна, имеет редактор кода, позволяет писать консольные и графические программы для операционой системы Windows. Но самое важное это то, что эта версия Паскаля сочетает в себе простоту языка Паскаль и мощь платформы. NET.

Для того, чтобы установить PascalABC.NET вам следует перейти на сайт .

Все условности соблюдены, и мы начинаем!

Первоначальная настройка PascalABC.NET.

Уже целый месяц вы программируете в этой СП (Системе программирования), но, наверняка, вы ни разу не залезли в настройки и ничего там не меняли. А надо. Это значительно облегчит нашу работу.

Сначала зайдем в Сервис -> Настройки.

Выскочит вот такое окошко.

Откройте вкладку «Редактор».

Проставляем галочки и выбираем шрифт.

Хотя, как видно на скриншоте, в настройках стоит шрифт Times New Roman, но потом я все-таки поменял его обратно на Courier New. Наверное, уже привык.

Переходи в «Опции компилятора».

Уберите галочку напротив «Удалять EXE файл.».

Зачем мы оставляем EXE-файл? Это файл консольного приложения, с помощью которого вы или ваш друг сможете запустить программу без открытия СР.

Открываем Intellisense.

Проставьте галочки, как показано на скриншоте.

Теперь, давайте, протестируем результат. Основная функция, которую мы будем использовать на данном этапе обучения - это Intellisense.

Когда мы начинаем вводить оператор или что-нибудь другое, высвечивается подсказка. Стрелочками можно прокручивать список. Mission Complete!

Для того чтобы облегчить набор программы в PascalABC.NET предусмотрены шаблоны текста (snippets ). Для вызова шаблона набираем несколько специальных символов и нажимаем клавиши Shift + Пробел .

Вот список шаблонов, которой уже может пригодиться нам .

| означает позицию курсора после вставки шаблона

Begin | end;

Begin | end.

Program ; begin | end.

Еще одна новая способность! Теперь вы не забудете тип переменной.

Два важных отличия от стандартного Паскаля.

Если вы внимательно смотрели на скриншот, то должны увидеть, что в PascalABC.NET операции умножения, деления, сложения и вычитания можно производить более удобным и коротким способом, но только если эта операция изменяет указанную переменную. Поясню на примере:

// Начало программы. var i: integer; i:= 3; i += 1; { i = 4 } i *= 2; { i = 8 } // Конец программы.

И вот еще одна особенность: переменные могут объявляться в теле программы. Зачем это делать? Представьте, вы написали длинный код и тут понимаете, что забыли указать какую-либо переменную. Конечно, вы можете вернуться в начало и дописать ее в разделе объявления переменных, но зачем? Гораздо удобнее написать ее тут же.

Решим задачу на обмен значениями, пользуясь полученными знаниями.

Program Obmen; var x, y: real; begin write("Введите x, y: "); readln(x, y); var tmp: real:= x; //вводим новую переменную и сразу вводим ее значение. x:= y; y:= tmp; writeln(x," ", y); end.

И последняя особенность на сегодня - автоматическое определение типов. Пример:

Program Example; var n:= 2; // Переменная целого типа x:= 3.14; // Переменная вещественного типа begin var c:= "q"; // Переменная символьного типа var s:= "Pascal"; // Переменная строкового типа var b:= True; // Переменная логического типа var r:= x; // Переменная того же типа, что и переменная x end.

Все!

Подписывайтесь на наш сайт и не забывайте кликать по кнопочкам!