Unreal engine 4 kurzy. Lekce: Denní doba. O uzlech Blueprint

Tento kurz je navržen tak, aby vás naučil C++ od nuly, počínaje úrovní začátečníků a pokročit k pokročilým úrovním a technikám. Tento kurz vás připraví na programování videoher v Unreal Engine.

Interaktivní zvukový design s Wwise for Unity

Chcete prozkoumat svět interaktivního zvuku? V kurzu Interactive Sound Design with Wwise for Unity se naučíte základy interaktivního zvuku od konceptu až po finální integraci do herního enginu.

Techniky 3D digitální malby od Marco Bucci

V dnešním konkurenčním světě konceptuálního designu a ilustrace se hranice mezi 3D a 2D stále více stírají. Tento video kurz vás naučí základní techniky pro integraci Blenderu do vašeho pracovního postupu 2D kreslení.

Pokročilé skicování ve 3D od Eytana Zana

V tomto 6 video tutoriálu nakreslím 4 různé skici pomocí podkladu vytvořeného v 3D Coat. Při dokončení každého výkresu se zaměřím na použití různých nástrojů, abych vám ukázal flexibilitu tohoto programu.

Kreslení tvora: Pracujte jako profík

Jak nakreslit hlavu z libovolného úhlu

V tomto kurzu se naučíte kreslit různé hlavy a obličeje z libovolného úhlu. Naučíte se oblíbené techniky. Rozdělení obličeje na tři části. Jak uspořádat obličejové prvky a stanovit proporce. Naučte se kreslit konkrétní oblasti obličeje.

Obrněné bestie v ZBrush

V této elektronické knize naši umělci napnou své kreativní svaly, aby nám ukázali, jak vytvořit nejen organické formy zvířat, ale také anorganické formy, které tvoří jejich ochranné brnění a zbraně.

Advanced Blender: Nákladní vesmírná loď

V této sérii se podíváme na celý proces vytváření nákladní vesmírné lodi od nuly, včetně modelování, nanášení opotřebení, obtisků, osvětlení, vykreslování a několika jednoduchých animací, které ji přivedou k životu.

Narativní filmová tvorba se Sethem Worleym

Jděte od nápadu ke scénáři a od scénáře k obrazovce... při zachování své kreativní vize a vyprávění příběhu lidem, kteří se na něj budou rádi dívat.

Super kurz digitální malby: od základů po pokročilou úroveň

Tento kurz obsahuje 14 tematických přednášek. To zahrnuje asi 12 hodin čistého školení, které vám umožní naučit se digitální malbu krok za krokem od základů až po expertní úroveň.

Seznam kurzů ze série Swords and Shovels

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels je komplexní série kurzů, která vás krok za krokem provede celým procesem vývoje hry. Naučíte se základní dovednosti pomocí skutečných aktiv ze hry Swords and Shovels.

Tvorba droidů

Postavy jsou oblíbeným tématem umělců CG. V této sérii knih však k tvorbě postav přistoupíme trochu jinak. Každý z umělců je poskytne, počínaje 2D koncepty a technickými nákresy Sci-Fi droidů.

Droid design

V této sérii e-knih nám naši umělci ukážou, jak navrhnout droida, jako by byl vyroben v herním průmyslu. Kniha obsahuje ukázku konstrukční práce a detailní pohled na proces tvorby technických výkresů.

  1. Ahoj všichni, prosím, řekněte mi, že začínám studovat Unreal Engine 4 od nuly, jiné motory jsem nestudoval, v jakém pořadí je lepší studovat neskutečný engine 4, tj. překládat si knihy nebo sledovat videa?
    Našel jsem spoustu překladů a teď jsem zmatený, co koupit a co bude zatím zbytečné.

    Stále se nemohu rozhodnout, co je lepší, systém návrhu nebo C++.

    Zatímco jsem dokončil kurz Úvod do Unreal Engine 4 RUS (vše je jasné, všechno je jasné)
    Chci se naučit, jak vytvořit MMORPG Fantasy hru, nejprve chci vytvořit RPG fantasy

  2. Stále také existují pochybnosti o tom, který motor zvolit: neskutečný nebo jednotný
  3. Všechno je zde jednoduché, Unreal Engine 4 je vynikající engine, ale k odemknutí jeho plného potenciálu potřebujete znalost C++!! Jedině tak můžete vytvořit všechnu tu krásu, která se vám v Unreal Engine 4 tolik líbí. Představte si například, že jste viděli závod F1 a závodní auto se vám tak líbilo (pro jeho rychlost atd.), které jste si koupili to a začal s tím jezdit po městských silnicích 30 km/h, brzy to budeš nenávidět a obviňovat všechny, že tě klamou, ale ve skutečnosti byl přístup k věci špatný. Totéž s Unreal Engine 4, s Blueprint se daleko nedostanete, i když můžete řídit. Proto je formulace otázky v C++ nebo Blueprint nesprávná. Potřebujete obojí. Jen Blueprint není zcela správně pochopen (většinou kvůli neochotě učit se C++), ano, dá se na nich vytvořit hra, ale na to nejsou, jsou to spíše pomocné funkce enginu. V důsledku toho, co bylo napsáno výše, pokud se v budoucnu nebudete učit C++ nebo vytvářet hry na třídě Unreal Engine 4 AAA (abyste odemkli plný potenciál enginu), vyvstává otázka: stojí za to? trávíte roky života studiem enginu třídy AAA, abyste to nikdy neudělali? Pokud neodemknete jeho potenciál a nevytvoříte všechnu tu krásu, pro kterou se vám Unreal Engine 4 tak líbil, možná byste se měli začít učit něco jednoduššího, ale je to na tobě.

    Aby vše klaplo, je potřeba dobře prostudovat samotný engine (v plném rozsahu), zde můžete použít Blueprint (v této fázi), ale časem je potřeba při psaní her na Unreal Engine 4 přejít úplně na C++. začněte se učit C++ a nejlépe se zaměřením na: ve vztahu k tvorbě her a pro použití s ​​Unreal Engine 4. Obecně je kurzů o C++ a Unreal Engine 4 velmi málo. Doporučuji . Začněte ale ne s ním, ale s kurzy vyučujícími, jak pracovat se samotným motorem.
    Neměli byste se bát C++ nebo toho, že nic nevyjde, hlavní je mít správný přístup a nevzdávat se a všechno půjde. Selhává jen ten, kdo nic nedělá!
    Hodně štěstí!

    Je to jen můj názor a nemusí odrážet pochybnosti všech ostatních.

  4. Kliknutím rozbalíte...

    Osoba výše vám vše podrobně napsala. Nepopírá, že to jde udělat na blueprintech, říká jen, že pro pokročilejší úroveň (pro optimalizaci samotného kódu je nakonec vhodné si ho nakódovat sami).
    Plány se většinou dělají, podle mého názoru, pro lidi, kteří nejsou obeznámeni s kódem, ale opravdu se jim líbí grafická část enginu a mohou pomocí plánů rychle načrtnout logiku a udělat to, co umí, např. například design.
    Neexistuje způsob, jak můžete optimalizovat kód, aniž byste kód viděli.
    Je to stejné, jako proč lidé platí 100 500 USD? na psaní webů, pokud jsou hotoví designéři, kteří za 10 minut udělají web, který se na první pohled nebude lišit od toho, který by člověk udělal od nuly a ještě za pořádnou sumu... ale ten rozdíl spočívá v detailech.
    Eposy poté, co vytvořily plány, snížily laťku pro vstup do svého motoru. Pokud dříve designér, který potřeboval vymodelovat interiér pro zákazníka, zalapal po dechu a zasténal nad tím, že potřebuje rozumět programovacímu jazyku, nyní může jít na YouTube abyste viděli, jak se obvody sestavují z plánů a je to, zkuste to udělat, ale pro optimální práci se musíte ještě naučit C++, protože plány nenahradí plnohodnotný kód, ve kterém je každý řádek časově testován.

  • Datum vydání: 19. března 2014
  • Nejnovější verze: 19. 4. - 16. ledna 2018
  • Podmínky distribuce: zdarma pro každého (pouze 5% srážky, pokud projekt generuje více než 3 tisíce $ zisku za čtvrtletí)

Zde najdete podrobný popis lekcí a video školení na Unreal Engine 4 od nuly.

Koho to bude zajímat?

Pokud vás nebaví pouhé hraní her a máte pocit, že byste chtěli něco vytvořit sami, pak by pro vás mohla být dobrým výchozím bodem sada nástrojů UE4.

Při učení Unreal Engine 4 se nebudete muset učit žádné programovací jazyky, vše bude mnohem jednodušší díky speciálním grafickým a schematickým zobrazovacím nástrojům.

Nyní můj počítač při studiu enginu UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Procesor: AMD FX 6300 (6 polovičních jader nebo 3 moduly na 3,5 GHz.)
  • Operátor paměť: 16 GB
  • Grafická karta: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webová kamera: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofon: Modrá sněhová koule

07/18/18. Úvodní slovo, proč jsem se chtěl naučit Unreal Engine 4

Ve svém prvním videu jsem se dotkl vysvětlení relativní dostupnosti zvládnutí UE4, i když na cestě bude spousta obtíží.

Začínám se učit Unreal Engine 4, přestaňte mluvit, je čas jednat!

19.07.18. Spuštění UE4 na slabém PC a jak jej nainstalovat

Spuštění Unreal Engine 4 na slabém PC + jak to nainstalovat

21.07.18. Můj pokrok v UE4 #1. Budování příjemné krajiny

Můj pokrok v UE4 #1. Budování příjemné krajiny

24.07.18. Můj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chůze - běh atd.

Můj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chůze - běh atd.

28.07.18. Můj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Zkusme to :)

Můj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Zkusme to :)

04.03.19. V.L.A.D.I.K. - stalker za minimální mzdy, proč opustil UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker za minimální mzdy, proč opustil UE4

MUSÍ PŘEČÍST!!!

Výsledkem mého školení na Unreal Engine 4- to je ztráta času, protože se učíte úzce specializovaný nástroj, který je potřeba pouze pro hry, a jejich vývoj je extrémně časově a pracovně náročný úkol a není pravda, že vyděláte minimálně něco z toho. Je lepší studovat programovací jazyky - jsou multifunkční, od vývoje webových stránek, programů/aplikací až po složité výpočty a technologie, jako je blockchain. Je možné na nich vydělat peníze už po šesti měsících studia a pak jste velmi žádaný v jakékoli zemi na světě. Nyní se rozhodněte, zda potřebujete ztrácet svůj drahocenný čas na herních enginech.

Naučit se nový software je vždy velmi obtížný proces. Za prvé se často setkáváte s problémy v rozhraní a za druhé, mnoho věcí, které se dříve dělaly podle určitého principu, se nyní dělá úplně jinak. Nejtěžší na zvládnutí nového programu je ale začít studovat. Na Devgam pomůžeme nováčkům ve vývoji her a těm, kteří již hry vyvinuli Jednota nebo CryEngine, ale z nějakého důvodu se rozhodl přejít na Unreal Engine 4, rychle se dostaňte do enginu hry díky výběru krátkých lekcí. Článek bude obsahovat mnoho užitečných videí a také odkazy na překlady již publikované na Devgam.

Lekce Unreal Engine 4 pro začátečníky

Následující přístup vám pomůže rychle pochopit, co je co. Začněme rozhraním programu a strávíme několik minut v hlavních oknech a nabídkách. Poté přejdeme k rychlému nastavení jednoduché scény pro pochopení objektů, shaderů a osvětlení. Podíváme se také na některé principy programování v C++ a Blueprints. Za zmínku stojí měsíční streamy vývojářů z epické hry a pozvaní hosté. Tým neustále zaznamenává životní proudy na různá témata, abyste se seznámili a naučili se něco nového Unreal Engine 4.

Rozhraní programu

V těchto lekcích Flakky vám podrobně řekne o rozhraní Unreal Engine 4. Bude pokrývat témata jako: Rozhraní, Panel nástrojů a Výřez.

Úvod do editoru

Tým Epic Games zveřejnil sérii videolekcí o učení editoru pro začátečníky v oficiální dokumentaci herního enginu. Celá série se skládá z následujících videí: Přehled uživatelského rozhraní, Navigace ve výřezu, Ortografická kamera, Režimy zobrazení a zobrazení příznaků, Nastavení objektů na úrovni, Přesouvání, otáčení a změna velikosti objektu, Pohyb s kamerou, Prohlížeč obsahu a Přizpůsobení Editor uživatelského rozhraní.

Lekce o vytváření úrovní v Unreal Engine 4

Wes Bunn z týmu epické hry vám řekne, jak vytvořit úroveň v UE4 od začátku. Naučte se základy, od přidávání oken a dveří po vizuální programovací plány pro interaktivní otevírání dveří.

Podívejte se na další videa kliknutím na tento odkaz.

Práce s materiály a shadery

V tomto playlistu vám vývojáři z Unreal Egnine 4 jednoduchými slovy vysvětlí, jak shadery a materiály fungují v UE4. Naučte se, jak vytvořit jednoduchý materiál, jak k němu přidávat textury, používat masky a dynamické instance materiálu.


Programování v Unreal Engine 4

Tyto lekce poskytnou informace o C++ v UE4. Pokud někdo neví, existují dva způsoby, jak programovat v tomto herním enginu: pomocí C++ nebo pomocí vizuálního programování Blueprints. Flakky publikoval řadu návodů týkajících se vývoje UE. V nich se seznámíte s principy programování v C++ a také se naučíte, jak jej používat k budování herní logiky v Unreal Engine 4. Pokud jste již obeznámeni s C++, pak se podívejte na následující video, které vysvětluje některé principy objektově orientovaného programování v herním enginu UE4.

Úvod do fyziky UE4

Dobrý den, v tomto návodu se naučíme vytvářet dynamické denní doby (den a noc). Nejedná se o obtížný proces, ale měli byste mít základní znalosti editoru Unreal Engine 4 a nějaké zkušenosti s Blueprint.

Vytvoření úrovně

Vytvořte novou úroveň. (Můžete také použít předem připravenou úroveň, ale ujistěte se, že má SkyDome A směrové světlo). Můžete také přidat několik objektů, abyste ukázali nějaké stíny ze slunce.

Nastavení osvětlení

Další fází této lekce je nastavení osvětlení. Vyberte Dominantní Směrové světlo a přejděte na panel podrobností.

V bloku "Transformovat" změňte stav " Mobilita"zapnuto" Pohyblivý To přidá do scény dynamické stíny.

Také musíte zrušit zaškrtnutí " Cast Statické stíny".

Práce s Level Blueprint

Abychom skutečně získali dynamickou denní dobu, musíme použít Level Blueprint – musíme naše „slunce“ otočit. Můžete použít Matinee nebo časovou osu, ale zde budeme otáčet naše „slunce“ každý snímek.

Co tento kód dělá?

  • Každým "Tickem" nebo rámem otočíme naše "slunce" o určitý stupeň;
  • "SUNSPEED" - řídí rychlost, kterou se slunce otáčí kolem světa. Vynásobme to DeltaTime, aby snímková frekvence tuto rychlost neovlivnila. Nastavení této hodnoty na 30 poskytuje dobrou rychlost.
  • Uzel "Aktualizovat směr slunce" mění oblohu na základě rotace Slunce. Tato funkce je zabudována do třídy SkyDome, která musí být volána každý Tick (frame). (POZNÁMKA: Chcete-li přidat tento uzel do plánu, musíte ve 3D okně vybrat Skydome.) Další informace o této funkci najdete ve třídě Skydome.

Závěrečné kroky

Před testováním naší práce si přepočítejte osvětlení světa. Poté můžete spustit simulaci a zjistit, jak plynou denní doby (úsvit/den/soumrak/noc) a jak se dynamicky mění osvětlení a jak se počítají stíny objektů.

Použití dynamického globálního osvětlení

Dynamický denní systém se nejlépe používá ve spojení s globálním osvětlením (GI). Přestože tato funkce ještě není plně funkční, můžete o ní najít informace.

Odstraňování problémů

Když stisknu tlačítko play, nic se nestane; Čas stojí!

Ujistěte se, že jste nastavili slunce na "Movable" a že "Cast Static Shadows" je zakázáno. Také se ujistěte, že vaše „SUNSPEED“ v Blueprintu je nastaveno na dostatečně vysoké číslo. (Doporučuji 30 pro ladění.)

Úhel osvětlení se mění, ale viditelné slunce se nepohybuje a obloha se nemění ze dne na noc! Nebo: Na nebi jsou hvězdy i ve dne!

To znamená, že jste ve skriptu správně nevytvořili uzel "Update Sun Direction". Tato funkce musí být volána při každém zaškrtnutí. Pokud nevidíte možnost přidat tuto funkci, ujistěte se, že ji máte skydome.

Slunce se pohybuje příliš rychle!

Rychlost slunce je řízena proměnnou "SUNSPEED" ve vašem skriptu. Hodnota tohoto parametru určuje, o kolik stupňů se Slunce otočí za jednu sekundu. Například s hodnotou „SUNSPEED“ 90 uplyne den 4 sekundy. Jednoduše tuto hodnotu zkraťte, abyste zpomalili pohyb slunce.

Měnící se prostředí

V tomto kódu určujeme naši denní dobu: je den nebo noc. Můžete mít způsob, jak úroveň zjistit, zda je noc nebo den. Pokud používáte Matinee, je to docela snadné; stačí vložit vlastní události ke spuštění požadovaných výsledků. Pokud však použijete metodu, kterou jsem demonstroval výše, může to být obtížnější.

Krátká recenze:

  • Nejprve získáme rotaci naší lampy.
  • Poté zkontrolujeme, zda je pod horizontem.
  • "Night Threshold" nám umožňuje určit, kolik stupňů pod obzorem musí být slunce, než vstoupíme do "noci".
  • Poté jsme jej nastavili na „Noc“, aby odrážel náš výsledek. Nyní můžeme tuto proměnnou použít k logickým rozhodnutím.

Použijme proměnnou "Noc".

Nyní musíme použít proměnnou Night. Vytvořili jsme několik vzdálených událostí, které se volají, když se stav změní ze dne na noc:

  • Za prvé: uzel „Install: Night“ na začátku je stejný jako uzel úplně vpravo na posledním snímku obrazovky. (Nepřidávejte znovu.)
  • "LastFrameNight" - určuje aktuální čas dne: den nebo noc. Pokud tak neučiníte, budou pokaždé vyvolány všechny události související s denní dobou.
  • Následně zkontrolujeme denní dobu a zavoláme příslušnou vzdálenou metodu

Se vzdálenými událostmi můžete dělat, co chcete, například povolit různé okolní zvuky. prostředí a tak dále. Zde jsou moje vlastní nastavení událostí:

Závěr

Pokud chcete používat složitější denní a noční akce, je lepší použít Matinee. Budete mít mnohem větší kontrolu nad celým procesem.

  • Překlad
  • Tutorial

Unreal Engine 4 je sada nástrojů pro vývoj her, která má široké možnosti: od vytváření 2D her pro mobilní zařízení až po AAA projekty pro konzole. Tento engine byl použit pro vývoj her jako např ARK: Survival Evolved, Tekken 7 A Srdce království III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pro začátečníky velmi snadný. S Blueprints Visual Scripting můžete vytvářet kompletní hry bez psaní řádku kódu! V kombinaci s uživatelsky přívětivým rozhraním to umožňuje rychle vytvářet funkční prototypy.

V této části tutoriálu Unreal Engine 4 se seznámíme s hlavními funkcemi programu. Zde jsou hlavní témata, která budou probrána:

  • Instalace motoru
  • Import aktiv
  • Tvorba materiálů
  • Použití plánů k vytváření objektů se základní funkčností
Všechny tyto možnosti prozkoumáme na příkladu gramofonu s banánem.

Poznámka: Tutoriál se bude skládat z osmi částí:

  • Část 1: Seznámení s motorem

Instalace Unreal Engine 4

K instalaci se používá Unreal Engine 4 Spouštěč epických her. Přejděte na webovou stránku Unreal Engine a klikněte na tlačítko Získejte Unreal v pravém horním rohu.

Před stažením launcheru si budete muset vytvořit účet. Po jeho vytvoření si stáhněte launcher, který odpovídá vašemu operačnímu systému.

Po stažení a instalaci launcheru jej otevřete. Zobrazí se následující okno:

Zadejte e-mailovou adresu a heslo, které jste použili ke stažení programu pro stahování a klikněte na Přihlásit se. Po přihlášení se otevře následující okno:

lis Nainstalujte motor v levém horním rohu. Spouštěč vás přenese na obrazovku, kde můžete vybrat součásti k instalaci.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaše verze enginu se může mírně lišit od verze zobrazené na snímcích obrazovky. Například po napsání prvního návrhu tohoto tutoriálu již byla verze aktualizována na 4.14.3! Tutoriál je pro vás vhodný, pokud máte verzi ne nižší než 4.14.

Ve výchozím nastavení vybráno Úvodní obsah, Šablony a balíčky funkcí A Zdroj motoru. Je lepší to tak nechat. Budou užitečné z následujících důvodů:

  • Obsah pro začátek: toto je sbírka aktiv (zdrojů), které lze zdarma použít ve vašich vlastních projektech. To zahrnuje modely a materiály. Mohou být použity jako dočasné zdroje nebo v hotové hře.
  • Šablony a balíčky funkcí:Šablony definují základní možnosti zvoleného herního žánru. Například při výběru šablony Boční posuvník vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohyby a kamerou na pevné rovině.
  • Zdroj motoru: Unreal je open source engine, což znamená, že v něm může provádět změny kdokoli. Pokud potřebujete do editoru přidat další tlačítka, můžete to udělat změnou zdrojového kódu.
Pod seznamem je seznam možných platforem. Pokud neplánujete vyvíjet hru pro konkrétní platformu, můžete bezpečně zrušit zaškrtnutí všech políček.

Po výběru komponent, které potřebujete, klikněte na Nainstalujte. Po dokončení instalace se engine objeví v knihovně. Nyní je čas vytvořit projekt.

Vytvoření projektu

Klikněte na jedno z tlačítek Zahájení otevřete Prohlížeč projektu. Jakmile se otevře, klikněte na kartu Nový projekt.

Klikněte na záložku Modrotisk. Zde si můžete vybrat jednu ze šablon. Protože však začínáme od nuly, zvolíme šablonu Prázdný.

Další možnosti budou uvedeny níže.

Co každá možnost dělá:

  • Cílový hardware: při výběru Mobil/tablet Některé efekty následného zpracování budou deaktivovány. Pro dotykové zadávání můžete také použít myš. Zde vyberte možnost Desktop/konzole.
  • Grafický cíl: při výběru Škálovatelné 3D nebo 2D Některé efekty následného zpracování budou deaktivovány. Vyberte zde Maximální kvalita.
  • Obsah pro začátek: Tuto možnost můžete povolit a přidat obsah pro začátečníky. Aby nám to ulehčilo, vybírejme Žádný úvodní obsah.
Navíc je zde sekce pro výběr umístění složky projektu a názvu projektu.

Složku úložiště projektu můžete změnit kliknutím na elipsa na konci pole Složka.

Název projektu není název hry, takže se nebojte, pokud budete chtít název později. Vyberte text v poli název a vstupte BananaTurntable.

A nakonec klikněte na Vytvořit projekt.

Navigace v rozhraní

Po vytvoření projektu se otevře editor. Je rozdělena do několika panelů:

  1. Prohlížeč obsahu: Tento panel zobrazuje všechny soubory projektu. Lze jej použít k vytváření složek a organizování souborů. Zde můžete také prohledávat soubory pomocí vyhledávací lišty nebo filtrů.
  2. Režimy: v tomto panelu můžete přepínat například mezi nástroji Nástroj na šířku A Nástroj na listí. Výchozí nástroj je Nástroj pro umístění. Umožňuje umístit různé typy objektů do úrovně, jako jsou světla a kamery.
  3. World Outliner: zobrazí všechny objekty na aktuální úrovni. Svůj seznam můžete uspořádat uspořádáním souvisejících položek do složek a můžete je vyhledávat a filtrovat podle typu.
  4. Podrobnosti: Zde se zobrazí všechny vlastnosti vybraného objektu. Tento panel se používá ke změně parametrů objektu. Provedené změny ovlivní pouze vybranou instanci objektu. Pokud jsou například ve scéně dvě koule, pak když změníte velikost jedné, změny ovlivní pouze tuto kouli.
  5. Panel nástrojů: obsahuje mnoho různých funkcí. Nejčastěji budeme používat Hrát si.
  6. Viewport: Toto je přehled úrovní. Přidržením se můžete rozhlédnout pravé tlačítko myši A přesunout to. Chcete-li se pohybovat po úrovni, musíte držet klikněte pravým tlačítkem myši a používat WASD klíče.

Import aktiv

K čemu je gramofon, když na něm není co ukázat? Stáhněte si tento model banánu. Uvnitř jsou dva soubory: Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg. Můžete také použít svůj vlastní model, ale proč, když existuje tak úžasný banán?

Aby Unreal mohl soubory použít, musí být importovány. Přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na Import.

Pomocí Správce souborů vyhledejte složku obsahující Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg jsou. Vyberte oba soubory a klikněte OTEVŘENO.

Unreal nabídne několik možností pro import souboru .fbx. Odstranit zaškrtávací políčko Import materiálů, protože budeme vytvářet vlastní materiál. Zbývající parametry lze ponechat beze změny.

lis Import. V prohlížeči obsahu se objeví dva soubory.

Když importujete soubor, ve skutečnosti se neuloží do projektu, pokud to výslovně neurčíte. Soubory můžete uložit kliknutím na soubor pravé tlačítko myši a vybírání Uložit. Můžete také uložit všechny soubory najednou výběrem Soubor\Uložit vše. Snažte se často šetřit!

Vezměte prosím na vědomí, že v Unreal se modely nazývají „síťky“ ( sítě). Nyní máme naši banánovou síťku, je čas ji přidat na úroveň.

Přidání sítí do úrovně

I když úroveň vypadá docela prázdně, pojďme si ji udělat zajímavější.

Chcete-li přidat síť na úroveň, klikněte pravým tlačítkem myši A drag and drop Banana_Model z Prohlížeče obsahu do Viewport. Pustit levé tlačítko myši a síť bude přidána do úrovně.

Objekty na úrovni mohou být hýbat se, otočit se A škálovat. Klávesové zkratky pro tyto akce - W, E A R. Po kliknutí na ně můžete použít manipulátor:

O materiálech

Když se na banán podíváte pozorně, uvidíte, že není žlutý! Ve skutečnosti. vypadá skoro úplně šedě.

Chcete-li dát banánu barvu a detaily, musíte vytvořit materiál.

Co je to "materiál"?

Materiál určuje vzhled povrchu. Na základní úrovni materiál definuje čtyři aspekty:
  • Základní barva: barvu nebo texturu povrchu. Slouží k přidání detailů a barevných variací.
  • Kovový: jak kovový materiál vypadá. Obecně platí, že čistý kovový předmět má maximální kovovou hodnotu a látkový předmět má maximální hodnotu 0.
  • Specular: kontroluje lesk nekovových povrchů. Například keramika bude mít na rozdíl od hlíny vysokou zrcadlovou hodnotu.
  • Drsnost: povrch s maximální drsností nebude mít žádný lesk. Používá se na povrchy jako kámen a dřevo.
Níže je uveden příklad tří různých materiálů. Mají stejnou barvu, ale jiné vlastnosti. Každý materiál má vysokou hodnotu pro svůj odpovídající atribut. Hodnota zbývajících atributů je nula.

Tvorba materiálu

Chcete-li vytvořit materiál, přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na zelené tlačítko Přidat nový. Zobrazí se nabídka se seznamem aktiv, které lze vytvořit. Vybrat Materiál.

Pojmenujte materiál Banán_Materiál, a pak dvakrát klikněte levým tlačítkem na souboru a otevřete jej v editoru materiálů.

Editor materiálů

Material Editor se skládá z pěti hlavních panelů:

  1. Graf: tento panel obsahuje všechny uzly (nodes) a uzly Výsledek. Po panelu se můžete pohybovat přidržením pravé tlačítko myši A pohybující se s myší. Probíhá škálování rolování kolečko myši.
  2. Podrobnosti: Zde se zobrazí vlastnosti vybraného uzlu. Pokud není uzel vybrán, zobrazí se zde materiálové vlastnosti.
  3. Viewport: obsahuje náhledovou síť představující materiál. Přidržením můžete kameru otáčet levá klávesa A pohybující se rolování kolečko myši.
  4. Paleta: seznam všech uzlů dostupných pro váš materiál.

Co je to uzel?

Než začnete vytvářet svůj materiál, musíte se dozvědět o objektech, které se používají k jeho vytvoření: uzly.

Uzly tvoří většinu materiálu. Existuje mnoho typů uzlů, které mají různé funkce.

Uzly mají vstupy a výstupy, které jsou znázorněny kroužkem se šipkou. Vchody jsou umístěny vlevo a východy jsou umístěny vpravo.

Zde je příklad použití uzlů Násobit A Constant3Vector, přidání žluté barvy do textury:

Materiály mají speciální uzel nazývaný uzel Výsledek, který v našem případě již byl vytvořen jako Banán_Materiál. Všechny uzly zde časem končí. Co je připojeno k tomuto uzlu, určuje vzhled konečného materiálu.

Přidávání textur

Chcete-li přidat barvu a detaily k modelu, který potřebujeme textura. Textura je jednoduše dvourozměrný obrázek. Obvykle se promítají na 3D modely a dodávají jim barvu a detaily.

Na texturování banánu, který používáme Banana_Texture.jpg. Uzel umožňuje aplikovat texturu na materiál Vzorek textury.

Přejděte na panel Paleta a najděte Vzorek textury. Při držení přidejte uzel levé tlačítko myši A tažením to na diagramu.

Chcete-li vybrat texturu, musíte nejprve vybrat uzel Vzorek textury. Přejděte na panel Podrobnosti a klikněte na rozbalovací seznam, umístěný napravo od Textura.

Otevře se nabídka se seznamem všech textur v projektu. Vybrat Banana_Texture.

Chcete-li vidět texturu na mřížce náhledu, musíte ji připojit k uzlu Výsledek. Držet levé tlačítko myši na bílý výstupní kontakt uzlu Vzorek textury. Táhnout na vstupní kontakt Základní barva ale ano Výsledek.

Vraťte se do Viewport a uvidíte texturu na mřížce náhledu. Můžete jej otáčet (podržením levého tlačítka myši a pohybem myši) a zobrazit tak další podrobnosti.

lis Aplikovat na panelu nástrojů pro aktualizaci materiálu a po dokončení zavřete Editor materiálu.

Použití materiálů

Chcete-li použít materiál na banán, musíte jej přiřadit. Vraťte se do Prohlížeče obsahu a dvojklik na Banana_Model otevřít. Zobrazí se následující okno editoru:

Přejděte na panel Podrobnosti a najděte sekci Materiály. lis rozbalovací nabídka, umístěný napravo od Prvek 0 a vyberte Banán_Materiál.

Zavřete Mesh Editor, vraťte se zpět do hlavního editoru a podívejte se na Viewport. Uvidíte, že banán má nyní texturu. Gratulujeme, nyní víte vše, co potřebujete vědět, abyste se stali návrhářem úrovní!

Poznámka: pokud je osvětlení příliš tmavé, můžete jej změnit tak, že přejdete na World Outliner a kliknete na Zdroj světla. Na panelu Podrobnosti najděte možnost Intenzita a zvýšit jeho hodnotu.

O plánech

I když banán vypadá skvěle, ještě lepší bude, když se začne točit na gramofonu. Nejjednodušší způsob, jak jej vytvořit, je pomocí „kreseb“ Plány.

Ve své nejjednodušší podobě je plán „věc“. Plány vám umožňují vytvářet vlastní chování pro objekty. Předmětem může být něco fyzického (například gramofon) nebo něco abstraktního, například zdravotní systém.

Chcete vytvořit jedoucí auto? Použijte Blueprint. A co létající prase? Použijte plány. Co když potřebujete kočku, která při dotyku exploduje? Plány.

Stejně jako materiály využívá Blueprints systém založený na uzlech. To znamená, že stačí vytvořit uzly a připojit je – není potřeba žádný kód!

Poznámka: pokud dáváte přednost psaní kódu, použijte místo toho C++.

Plány se snadno používají, ale nejsou tak rychlé jako kód C++. To znamená, že pokud potřebujete vytvořit něco „těžkého“, pokud jde o výpočty, například složitý algoritmus, je lepší použít C++.

Ale i když dáváte přednost C++, jsou chvíle, kdy je nejlepší použít Blueprints. Zde jsou některé z výhod plánů:

  • Obvykle je vývoj s Blueprints rychlejší než vývoj v C++.
  • Snadná organizace. Uzly můžete rozdělit do různých oblastí, například na funkce a grafy.
  • Pokud pracujete s lidmi, kteří nevědí, jak kódovat, je změna plánů jednodušší, protože jsou jasné a intuitivní.
Dobrým přístupem by bylo vytvářet objekty pomocí plánů. A když jsou vyžadovány další funkce, převeďte je do C++.

Vytvoření plánu

Přejděte do Prohlížeče obsahu a klikněte na Přidat nový. Vyberte ze seznamu Třída modrotisku.

Otevře se okno s výzvou k výběru nadřazené třídy. Váš plán zdědí všechny proměnné, funkce a komponenty z vybrané nadřazené třídy. Udělejte si čas na prozkoumání schopností každé třídy.

Poznámka: protože můžeme zajistit kurzy Pěšák A Charakter jsou také herci ( Herci).

Točna bude na místě, takže třída bude nejvhodnější Herec. Vybrat Herec a pojmenujte nový soubor Banán_Blueprint.

Dvojklik na Banán_Blueprint otevřít. lis Otevřete Editor úplného plánu pokud se objeví okno jako toto:

Editor plánů

Nejprve vyberte kartu Graf událostí v editoru plánu.

Blueprint editor se skládá ze čtyř hlavních panelů:

  1. Komponenty: obsahuje seznam aktuálních komponent.
  2. Můj plán: tato část se obvykle používá ke správě grafů, funkcí a proměnných.
  3. Podrobnosti: Zde se zobrazí vlastnosti aktuálně vybraného prvku.
  4. Graf: tady se děje kouzlo. Zde jsou umístěny všechny uzly a logika. Po panelu se můžete pohybovat podržením pravé tlačítko myši A pohybující se myš. Probíhá škálování rolování kolečko myši.
  5. Viewport: Zde jsou zobrazeny všechny komponenty, které mají vizuální prvky. Navigace a procházení se provádí stejným způsobem jako v hlavním editoru Viewport.

Vytvoření gramofonu

K vytvoření stolu potřebujeme dvě věci – podstavec a stojan. Mohou být vytvořeny pomocí komponenty.

Co jsou to "komponenty"?

Pokud je Blueprint automobil, pak komponenty jsou stavebními kameny, které jej tvoří. Příklady součástí zahrnují dveře, kola a motor.

Komponenty však mohou být více než jen fyzické objekty.

Chcete-li například uvést auto do pohybu, můžete přidat komponentu pohybu. Můžete dokonce nechat auto létat, pokud přidáte letový komponent.

Přidávání komponent

Chcete-li vidět součásti, musíte se přepnout do režimu zobrazení. Klikněte na záložku Výřez přepnout na něj. Takhle to vypadá:

Poznámka: komponent DefaultSceneRoot Při spuštění aplikace se nezobrazuje, je vidět pouze v editoru.

Gramofon bude používat dvě součásti:

  • Válec: jednoduchý bílý válec. To bude základ, na kterém banán spočívá.
  • Statická síť:- tato komponenta zobrazí banánovou síť.
Chcete-li přidat základnu, přejděte na panel Komponenty. lis Přidat komponentu a vyberte Válec.

Bylo by hezké udělat základnu trochu kratší. aktivovat manipulátor váhy stisknutím R a poté jej zmenšete (přesná velikost není důležitá, můžete ji později změnit).

Chcete-li zobrazit banán, vyberte komponentu Statická síťovina a poté klikněte na záložku Podrobnosti. lis rozevírací seznamy na pravé straně Statická síťovina a vyberte Banana_Model.

Posuňte banán, pokud je ve špatné poloze. Chcete-li to provést, aktivujte pohybový manipulátor stisknutím W a poté jej posuňte nahoru.

O uzlech Blueprint

Nyní musíte otočný talíř otočit. A tady potřebujeme Plán uzlů.

Na rozdíl od svých blízkých příbuzných - materiálových uzlů - Blueprint nodes mají speciální kolíky zvané kolíky Provedení. Kontakt vlevo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všechny uzly mají alespoň jeden vstup a výstup.

Pokud má uzel vstupní kontakt, musí být připojen, aby fungoval. Pokud není uzel připojen, všechny následující uzly nebudou provedeny.

Zde je příklad:

Uzel A A Uzel B se spustí, protože jejich vstupní kolíky mají spojení. Uzel C A Uzel D se nikdy neprovedou, protože vstupní pin Uzel C nemá žádné spojení.

Otáčení otočného talíře

Než začneme, podívejme se na panel Komponenty. Lze si toho všimnout Válec A Statická síťovina je tam odsazení a DefaultSceneRoot- Ne, protože oni připojeno Na DefaultSceneRoot.

Pokud přesunete, otočíte nebo změníte měřítko kořenové komponenty, totéž se stane s komponentami, které jsou k ní připojeny. Díky tomuto chování se můžete otáčet Válec A Statická síťovina současně, ne odděleně.

Vytvoření uzlu

Chcete-li začít vytvářet skripty, přepněte zpět na kartu Graf událostí.

Implementace rotace objektu je tak jednoduchá, že vyžaduje pouze jeden uzel. Klikněte pravým tlačítkem myši do prázdného místa v grafu, aby se otevřela nabídka dostupných uzlů. Nalézt AddLocalRotation. Potřebujeme otočit základnu a banán, takže otočíme pouze kořenovou složku. Vybrat AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Poznámka: pokud uzel není v seznamu, zrušte zaškrtnutí políčka Kontextově citlivé v pravé horní části nabídky.

Ve vašem grafu se nyní objeví nový uzel AddLocalRotation. Vchod cílová se automaticky připojí k vybranému komponentu.

Chcete-li nastavit hodnotu rotace, přejděte na vstup Delta rotace a změnit hodnotu Z na 1.0 . To umožní Blueprint rotovat kolem osy Z. Čím vyšší hodnoty, tím rychleji se bude stůl otáčet.

Aby se gramofon neustále točil, je potřeba zavolat AddLocalRotation v každém rámu. K provedení uzlu v každém rámci použijeme uzel Událost Tick. Už je to v grafu. Pokud neexistuje, vytvořte jej stejným způsobem jako předtím.

Přetáhněte výstupní kolík uzlu Událost Tick na vstupní pin uzlu AddLocalRotation.

Poznámka: v této implementaci závisí rychlost rotace na snímkové frekvenci. To znamená, že gramofon na pomalejších počítačích se bude otáčet nižší rychlostí a naopak. To je pro tutoriál v pořádku, protože nechci věci komplikovat, ale ukážu vám, jak to v budoucnu napravit.

Nakonec přejděte na lištu Toolbar a klikněte na Kompilovat aktualizujte plán a poté zavřete editor plánu.

Přidání plánů na úroveň

Před přidáním plánu se vraťte do Viewport v hlavním editoru a odstraňte model banánu. Chcete-li to provést, vyberte model a poté vyberte Upravit\Smazat nebo stiskněte klávesu Vymazat.

Přidání plánu je stejný proces jako přidání sítě. Držet levé tlačítko myši ve spisu a drag and drop ve Viewportu.

Přejděte na lištu Toolbar a klikněte Hrát si vidět výsledky své práce!

Poznámka: Pokud původní model banánu nesmažete, může se zobrazit upozornění, že je potřeba osvětlení přestavět. Pokud model smažete, chyba se již nebude zobrazovat.

Co dělat dál?

Hotový projekt si můžete stáhnout zde.

V této části tutoriálu jste se toho hodně naučili, ale je to jen malá část Unrealu. Pokud chcete pokračovat ve vzdělávání, zůstaňte naladěni na další část tutoriálu, kde se na Blueprints podíváme blíže.

Štítky: Přidat štítky