Neskutočný motor 4 kurzy. Lekcia: Denná doba. O uzloch Blueprint

Tento kurz je navrhnutý tak, aby vás naučil C++ od nuly, počnúc úrovňou začiatočníka a postupujúcim k pokročilým úrovniam a technikám. Tento kurz vás pripraví na programovanie videohier v Unreal Engine.

Interaktívny zvukový dizajn s Wwise for Unity

Chcete preskúmať svet interaktívneho zvuku? V kurze Interactive Sound Design with Wwise for Unity sa naučíte základy interaktívneho zvuku od konceptu až po konečnú integráciu do herného enginu.

Techniky 3D digitálnej maľby od Marca Bucciho

V dnešnom konkurenčnom svete konceptuálneho dizajnu a ilustrácie sa hranice medzi 3D a 2D čoraz viac stierajú. Tento video kurz vás naučí základné techniky integrácie Blenderu do vášho pracovného postupu 2D kreslenia.

Pokročilé skicovanie s 3D od Eytana Zana

V tomto 6 video kurze nakreslím 4 rôzne náčrty pomocou podkladu vytvoreného v 3D Coat. Keď dokončím každý výkres, zameriam sa na používanie rôznych nástrojov, aby som vám ukázal flexibilitu tohto programu.

Kreslenie tvora: Pracujte ako profesionál

Ako nakresliť hlavu z akéhokoľvek uhla

V tomto kurze sa naučíte kresliť rôzne hlavy a tváre z akéhokoľvek uhla. Naučíte sa populárne techniky. Rozdelenie tváre na tri časti. Ako usporiadať prvky tváre a určiť proporcie. Naučte sa kresliť konkrétne oblasti tváre.

Obrnené beštie v ZBrush

V tejto elektronickej knihe naši umelci napínajú svoje kreatívne svaly, aby nám ukázali, ako vytvárať nielen organické formy zvierat, ale aj anorganické formy, ktoré tvoria ich ochranné brnenie a zbrane.

Advanced Blender: Nákladná vesmírna loď

V tejto sérii sa pozrieme na celý proces vytvárania nákladnej vesmírnej lode od nuly, vrátane modelovania, nanášania opotrebovania, nálepiek, osvetlenia, vykresľovania a niekoľkých jednoduchých animácií, ktoré ju privedú k životu.

Naratívna filmová tvorba so Sethom Worleym

Prejdite od nápadu k scenáru a od scenára k obrazovke... pri zachovaní svojej tvorivej vízie a rozprávajte príbeh ľuďom, ktorí ho budú radi sledovať.

Super kurz digitálnej maľby: od základov až po pokročilú úroveň

Tento kurz obsahuje 14 tematických prednášok. To zahŕňa približne 12 hodín čistého školenia, ktoré vám umožní naučiť sa digitálnu maľbu krok za krokom od základov až po expertnú úroveň.

Zoznam kurzov zo série Meče a lopaty

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels je komplexná séria kurzov, ktorá vás krok za krokom prevedie celým procesom vývoja hry. Naučíte sa základné zručnosti pomocou skutočných aktív z hry Swords and Shovels.

Tvorba droidov

Postavy sú obľúbeným námetom CG umelcov. V tejto sérii kníh však pristúpime k tvorbe postavy trochu inak. Každý z umelcov ich poskytne, počnúc 2D konceptmi a technickými nákresmi Sci-Fi droidov.

Droid dizajn

V tejto sérii elektronických kníh nám naši umelci ukážu, ako navrhnúť droida, ako keby bol vyrobený v hernom priemysle. Kniha obsahuje ukážku dizajnérskej práce a detailný pohľad na proces tvorby technických výkresov.

  1. Ahojte všetci, prosím, povedzte mi, že začínam študovať Unreal Engine 4 od nuly, neštudoval som iné motory, v akom poradí je lepšie študovať neskutočný engine 4, t.j. prekladať si knihy alebo pozerať videá?
    Našiel som veľa prekladov a teraz som zmätený, čo kúpiť a čo bude zatiaľ zbytočné.

    Stále sa neviem rozhodnúť, čo je lepšie, systém plánov alebo C++.

    Kým som absolvoval kurz Úvod do Unreal Engine 4 RUS (všetko je jasné, všetko je jasné)
    Chcem sa naučiť, ako vytvoriť MMORPG Fantasy hru, najprv chcem vytvoriť RPG fantasy

  2. Stále sú tiež pochybnosti o tom, ktorý motor si vybrať: neskutočný alebo jednotný
  3. Všetko je tu jednoduché, Unreal Engine 4 je vynikajúci engine, ale na odomknutie jeho plného potenciálu potrebujete znalosť C++!! Len tak môžete v Unreal Engine 4 vytvoriť všetku krásu, ktorá sa vám tak páči. Predstavte si napríklad, že ste videli preteky F1 a pretekárske auto sa vám tak páčilo (pre jeho rýchlosť atď.), ktoré ste si kúpili to a zacalo to jazdit po mestskych cestach 30 km/h, skor to budete nenavidiet a kazdemu obvinovat, ze vas oklamal, ale v skutocnosti bol pristup k veci zly. To isté s Unreal Engine 4, s Blueprint sa ďaleko nedostanete, hoci môžete jazdiť. Preto je formulácia otázky v C++ alebo Blueprint nesprávna. Potrebujete oboje. Ide len o to, že Blueprint nie je pochopený celkom správne (hlavne kvôli neochote učiť sa C++), áno, dá sa na nich vytvoriť hra, ale na to nie sú, sú to skôr pomocné funkcie enginu. V dôsledku toho, čo bolo napísané vyššie, ak sa v budúcnosti nebudete učiť C++ alebo vytvárať hry na triede Unreal Engine 4 AAA (aby ste odomkli plný potenciál enginu), vyvstáva otázka: stojí to za to? trávite roky života štúdiom enginu triedy AAA, aby ste to nikdy neurobili? Ak neodomknete jeho potenciál a nevytvoríte všetku tú krásu, pre ktorú sa vám Unreal Engine 4 tak páčil, možno by ste sa mali začať učiť niečo jednoduchšie, ale je to na tebe ako sa rozhodnes.

    Aby všetko fungovalo, musíte si dobre naštudovať samotný engine (v plnom rozsahu), tu môžete použiť Blueprint (v tejto fáze), ale časom musíte pri písaní hier na Unreal Engine 4 úplne prejsť na C++. začnite sa učiť C++ a najlepšie so zameraním na: vo vzťahu k tvorbe hier a na použitie s Unreal Engine 4. Vo všeobecnosti existuje veľmi málo kurzov o C++ a Unreal Engine 4. Odporúčam . Začnite však nie s ním, ale s kurzami, ktoré učia, ako pracovať so samotným motorom.
    Nemali by ste sa báť C++ ani toho, že nič nevyjde, hlavná vec je mať správny prístup a nevzdávať sa a všetko bude fungovať. Zlyháva len ten, kto nič nerobí!
    Veľa štastia!

    Toto je len môj názor a nemusí odrážať pochybnosti všetkých ostatných.

  4. Kliknutím rozbalíte...

    Vyššie uvedená osoba vám všetko podrobne napísala. Nepopiera, že na blueprintoch sa to dá urobiť, hovorí len, že pre pokročilejšiu úroveň (kvôli optimalizácii samotného kódu je v konečnom dôsledku vhodné nakódovať si ho sami).
    Plány sú väčšinou robené podľa mňa pre ľudí, ktorí sa v kóde nevyznajú, ale veľmi sa im páči grafická zložka enginu a dokážu pomocou plánov rýchlo načrtnúť logiku a urobiť to, čo vedia, napr. napríklad dizajn.
    Neexistuje spôsob, ako môžete optimalizovať kód bez toho, aby ste ho videli.
    Je to rovnaké, ako prečo ľudia platia 100 500 USD? na písanie webstránok, ak sú hotoví dizajnéri, ktorí za 10 minút spravia web, ktorý sa na prvý pohľad nebude líšiť od toho, ktorý by si človek urobil od piky a ešte za slušnú sumu... ale rozdiel spočíva v detailoch.
    Epos, ktorý vytvoril plány, znížil latku vstupu do svojho motora. Ak predtým dizajnér, ktorý potreboval vymodelovať interiér pre zákazníka, zalapal po dychu a zastonal nad tým, že musí rozumieť programovaciemu jazyku, teraz môže ísť na YouTube aby ste videli ako sa skladajú obvody z nákresov a je to.potom to skúste urobiť, ale pre optimálnu prácu sa ešte musíte naučiť C++, keďže nákresy nenahradia plnohodnotný kód, v ktorom je každý riadok časovo testovaný.

  • Dátum vydania: 19. marec 2014
  • Najnovšia verzia: 19. 4. - 16. januára 2018
  • Podmienky distribúcie: zadarmo pre každého (iba 5% zrážky, ak projekt generuje viac ako 3 000 $ zisku za štvrťrok)

Tu nájdete podrobný popis lekcií a videotréningu na Unreal Engine 4 od začiatku.

Koho to bude zaujímať?

Ak vás už nebaví hrať hry a máte pocit, že by ste chceli niečo vytvoriť sami, potom by pre vás mohla byť dobrým východiskovým bodom súprava nástrojov UE4.

Pri učení Unreal Engine 4 sa nebudete musieť učiť žiadne programovacie jazyky, všetko bude oveľa jednoduchšie vďaka špeciálnym grafickým a schematickým zobrazovacím nástrojom.

Teraz môj počítač pri štúdiu motora UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Procesor: AMD FX 6300 (6 polovičných jadier alebo 3 moduly na 3,5 GHz.)
  • Operátor pamäť: 16 GB
  • Grafická karta: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • Pevný disk: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webová kamera: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofón: Modrá snehová guľa

18.07.2018. Úvodné slovo, prečo som sa chcel naučiť Unreal Engine 4

V mojom prvom videu som sa dotkol vysvetlenia relatívnej prístupnosti ovládania UE4, hoci na ceste bude veľa problémov.

Začínam sa učiť Unreal Engine 4, prestaňte hovoriť, je čas konať!

19.07.2018. Spustenie UE4 na slabom PC a ako ho nainštalovať

Spustenie Unreal Engine 4 na slabom PC + ako ho nainštalovať

21.07.2018. Môj pokrok v UE4 #1. Budovanie príjemnej krajiny

Môj pokrok v UE4 #1. Budovanie príjemnej krajiny

24.07.2018. Môj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chôdza - beh atď.

Môj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chôdza - beh atď.

28.07.2018. Môj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Vyskúšajme :)

Môj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Vyskúšajme :)

04.03.19. V.L.A.D.I.K. - stalker s minimálnymi mzdami, prečo opustil UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker s minimálnymi mzdami, prečo opustil UE4

TREBA PREČÍTAŤ!!!

Výsledkom môjho tréningu na Unreal Engine 4- je to strata času, pretože sa učíte úzko špecializovaný nástroj, ktorý je potrebný iba na hry, a ich vývoj je mimoriadne časovo a pracovne náročná úloha a nie je pravda, že zarobíte minimálne niečo z toho. Je lepšie študovať programovacie jazyky - sú multifunkčné, od vývoja webových stránok, programov/aplikácií až po zložité výpočty a technológie ako blockchain. Je možné na nich zarobiť peniaze už po šiestich mesiacoch štúdia a potom ste veľmi žiadaní v ktorejkoľvek krajine na svete. Teraz sa rozhodnite, či potrebujete strácať svoj drahocenný čas na herných motoroch.

Učenie sa nového softvéru je vždy veľmi náročný proces. Po prvé, často sa stretávate s problémami v rozhraní a po druhé, veľa vecí, ktoré sa predtým robili podľa určitého princípu, sa teraz robia úplne inak. Najťažšie na zvládnutí nového programu je však začať študovať. Zapnuté Devgam pomôžeme nováčikom vo vývoji hier a tým, ktorí už hry vyvíjali ďalej Jednota alebo CryEngine, ale z nejakého dôvodu sa rozhodol prejsť na Unreal Engine 4, rýchlo sa dostať do enginu hry vďaka výberu krátkych lekcií. Článok bude obsahovať veľa užitočných videí, ako aj odkazy na preklady, ktoré už boli zverejnené na Devgam.

Lekcie Unreal Engine 4 pre začiatočníkov

Nasledujúci prístup vám pomôže rýchlo pochopiť, čo je čo. Začnime s rozhraním programu a strávime niekoľko minút v hlavných oknách a ponukách. Potom prejdeme k rýchlemu nastaveniu jednoduchej scény na pochopenie objektov, shaderov a osvetlenia. Pozrieme sa aj na niektoré princípy programovania v C++ a Blueprints. Za zmienku stoja mesačné streamy vývojárov z epické hry a pozvaných hostí. Tím neustále zaznamenáva životné prúdy na rôzne témy, aby ste sa zoznámili a naučili sa niečo nové Unreal Engine 4.

Rozhranie programu

V týchto lekciách Flakky vám podrobne povie o rozhraní Unreal Engine 4. Bude pokrývať témy ako: Rozhranie, Panel s nástrojmi a Výrez.

Úvod do editora

Tím Epic Games zverejnil sériu video lekcií o učení editora pre začiatočníkov v oficiálnej dokumentácii herného enginu. Celá séria pozostáva z nasledujúcich videí: Prehľad používateľského rozhrania, Navigácia vo výreze, Ortografická kamera, Režimy zobrazenia a príznaky zobrazenia, Nastavenie objektov na úrovni, Presúvanie, otáčanie a zmena mierky objektu, Pohyb s fotoaparátom, Prehliadač obsahu a Prispôsobenie Editor používateľského rozhrania.

Lekcie o vytváraní úrovní v Unreal Engine 4

Wes Bunn z tímu epické hry vám povie, ako vytvoriť úroveň v UE4 od začiatku. Naučte sa základy, od pridávania okien a dverí po vizuálne programovacie plány na interaktívne otváranie dverí.

Pozrite si ďalšie videá kliknutím na tento odkaz.

Práca s materiálmi a shadermi

V tomto playliste vám vývojári Unreal Egnine 4 jednoduchými slovami vysvetlia, ako shadery a materiály fungujú v UE4. Naučte sa vytvárať jednoduchý materiál, ako k nemu pridávať textúry, používať masky a dynamické inštancie materiálu.


Programovanie v Unreal Engine 4

Tieto lekcie poskytnú informácie o C++ v UE4. Ak niekto nevie, existujú dva spôsoby, ako programovať v tomto hernom engine: pomocou C++ alebo pomocou vizuálneho programovania Blueprints. Flakky publikoval množstvo tutoriálov súvisiacich s vývojom UE. V nich sa zoznámite s princípmi programovania v C++ a tiež sa naučíte, ako ho využiť na budovanie hernej logiky v Unreal Engine 4. Ak už poznáte C++, pozrite si nasledujúce video, ktoré vysvetľuje niektoré princípy objektovo orientovaného programovania v hernom engine UE4.

Úvod do fyziky UE4

Dobrý deň, v tomto návode sa naučíme vytvárať dynamické časy dňa (deň a noc). Nie je to náročný proces, ale mali by ste mať základné znalosti editora Unreal Engine 4 a nejaké skúsenosti s Blueprint.

Vytvorenie úrovne

Vytvorte novú úroveň. (Môžete tiež použiť predpripravenú úroveň, ale uistite sa, že má SkyDome A smerové svetlo). Môžete tiež pridať niekoľko objektov, aby ste ukázali nejaké tiene zo slnka.

Nastavenia osvetlenia

Ďalšou fázou tejto lekcie je nastavenie osvetlenia. Vyberte možnosť Dominantné Smerové svetlo a prejdite na panel podrobností.

V bloku "Transformácia" zmeňte stav " Mobilita"zapnuté" Pohyblivý Toto pridá do scény dynamické tiene.

Musíte tiež zrušiť začiarknutie políčka " Vrhajte statické tiene".

Práca s Level Blueprint

Aby sme skutočne získali dynamický čas dňa, musíme použiť Level Blueprint – musíme otáčať naše „slnko“. Môžete použiť Matinee alebo časovú os, ale tu budeme len otáčať naše „slnko“ každý snímok.

Čo robí tento kód?

  • Každý "Tick" alebo rám, otáčame naše "slnko" o určitý stupeň;
  • "SUNSPEED" - riadi rýchlosť, ktorou sa slnko otáča okolo sveta. Vynásobme to DeltaTime, aby snímková frekvencia neovplyvnila túto rýchlosť. Nastavenie tejto hodnoty na 30 poskytuje dobrú rýchlosť.
  • Uzol „Aktualizovať smer slnka“ mení oblohu na základe rotácie Slnka. Táto funkcia je zabudovaná do triedy SkyDome, ktorá sa musí volať každý Tick (frame). (POZNÁMKA: Ak chcete pridať tento uzol do plánu, musíte vybrať Skydome v 3D okne.) Ďalšie informácie o tejto funkcii nájdete v triede Skydome.

Záverečné kroky

Pred testovaním našej práce si prepočítajte osvetlenie sveta. Potom môžete spustiť simuláciu a vidieť, ako plynú denné časy (úsvit/deň/súmrak/noc) a ako sa dynamicky mení osvetlenie a ako sa počítajú tiene objektov.

Použitie dynamického globálneho osvetlenia

Dynamický denný systém sa najlepšie používa v spojení s globálnym osvetlením (GI). Hoci táto funkcia ešte nie je plne funkčná, informácie o nej nájdete.

Riešenie problémov

Keď stlačím tlačidlo prehrávania, nič sa nestane; Čas sa zastavil!

Uistite sa, že ste nastavili slnko na "Movable" a že "Cast Static Shadows" je vypnuté. Tiež sa uistite, že vaša "SUNSPEED" v Blueprint je nastavená na dostatočne vysoké číslo. (Na ladenie odporúčam 30.)

Uhol osvetlenia sa mení, ale viditeľné slnko sa nehýbe a obloha sa nemení zo dňa na noc! Alebo: Na oblohe sú hviezdy aj cez deň!

To znamená, že ste v skripte nevytvorili správne uzol „Aktualizovať smer slnka“. Táto funkcia musí byť zavolaná pri každom zaškrtnutí. Ak nevidíte možnosť pridať túto funkciu, uistite sa, že ju máte skydome.

Slnko sa pohybuje príliš rýchlo!

Rýchlosť slnka je riadená premennou "SUNSPEED" vo vašom skripte. Hodnota tohto parametra určuje, o koľko stupňov sa slnko otočí za jednu sekundu. Napríklad pri hodnote „SUNSPEED“ 90 uplynie deň 4 sekundy. Jednoducho skráťte túto hodnotu, aby ste spomalili pohyb slnka.

Meniace sa prostredie

V tomto kóde určujeme náš denný čas: je deň alebo noc. Môžete mať spôsob, ako úroveň zistiť, či je noc alebo deň. Ak používate Matinee, je to celkom jednoduché; stačí zadať vlastné udalosti na spustenie požadovaných výsledkov. Ak však použijete metódu, ktorú som ukázal vyššie, môže to byť zložitejšie.

Krátka recenzia:

  • Najprv dostaneme rotáciu našej lampy.
  • Potom skontrolujeme, či je pod horizontom.
  • „Night Threshold“ nám umožňuje určiť, koľko stupňov pod horizontom musí byť slnko, kým vstúpime do „noci“.
  • Potom sme ho nastavili na "Noc", aby odrážal náš výsledok. Teraz môžeme túto premennú použiť na logické rozhodnutia.

Použime premennú "Noc".

Teraz musíme použiť premennú Night. Vytvorili sme niekoľko vzdialených udalostí, ktoré sa volajú, keď sa stav zmení zo dňa na noc:

  • Po prvé: uzol „Inštalovať: Noc“ na začiatku je rovnaký ako uzol úplne vpravo na poslednej snímke obrazovky. (Nepridávajte to znova.)
  • "LastFrameNight" - určuje aktuálny čas dňa: deň alebo noc. Ak tak neurobíte, všetky udalosti súvisiace s denným časom budú vyvolané zakaždým.
  • Potom skontrolujeme denný čas a zavoláme príslušnú vzdialenú metódu

So vzdialenými udalosťami môžete robiť, čo chcete, napríklad povoliť rôzne okolité zvuky. prostredie a pod. Tu sú moje nastavenia vlastných udalostí:

Záver

Ak chcete použiť zložitejšie denné a nočné udalosti, je lepšie použiť Matinee. Budete mať oveľa väčšiu kontrolu nad celým procesom.

  • Preklad
  • Návod

Unreal Engine 4 je sada nástrojov pre vývoj hier, ktorá má široké možnosti: od vytvárania 2D hier pre mobilné zariadenia až po AAA projekty pre konzoly. Tento engine bol použitý na vývoj hier ako napr ARK: Survival Evolved, Tekken 7 A Kingdom Hearts III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pre začiatočníkov veľmi jednoduchý. S Blueprints Visual Scripting môžete vytvárať kompletné hry bez písania riadku kódu! V kombinácii s užívateľsky prívetivým rozhraním vám to umožňuje rýchlo vytvárať funkčné prototypy.

V tejto časti tutoriálu Unreal Engine 4 sa zoznámime s hlavnými funkciami programu. Tu sú hlavné témy, ktorým sa bude venovať:

  • Inštalácia motora
  • Import aktív
  • Tvorba materiálov
  • Používanie plánov na vytváranie objektov so základnou funkčnosťou
Všetky tieto možnosti preskúmame na príklade gramofónu s banánom.

Poznámka: Návod bude pozostávať z ôsmich častí:

  • Časť 1: Zoznámenie sa s motorom

Inštalácia Unreal Engine 4

Na inštaláciu sa používa Unreal Engine 4 Spúšťač epických hier. Prejdite na webovú stránku Unreal Engine a kliknite na tlačidlo Získajte Unreal v pravom hornom rohu.

Pred stiahnutím spúšťača si budete musieť vytvoriť účet. Po jeho vytvorení si stiahnite spúšťač, ktorý zodpovedá vášmu operačnému systému.

Po stiahnutí a inštalácii spúšťača ho otvorte. Zobrazí sa nasledujúce okno:

Zadajte e-mailovú adresu a heslo, ktoré ste použili na stiahnutie programu na stiahnutie a kliknite na Prihlásiť sa. Po prihlásení sa otvorí nasledujúce okno:

Stlačte tlačidlo Nainštalujte motor v ľavom hornom rohu. Spúšťač vás prenesie na obrazovku, kde si môžete vybrať komponenty, ktoré chcete nainštalovať.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaša verzia enginu sa môže mierne líšiť od verzie zobrazenej na snímkach obrazovky. Napríklad po napísaní prvého návrhu tohto tutoriálu už bola verzia aktualizovaná na 4.14.3! Návod je pre vás vhodný, ak máte verziu nie nižšiu ako 4.14.

Predvolene vybraté Úvodný obsah, Šablóny a balíky funkcií A Zdroj motora. Je lepšie to nechať tak. Budú užitočné z nasledujúcich dôvodov:

  • Úvodný obsah: toto je zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete bezplatne použiť vo svojich vlastných projektoch. To zahŕňa modely a materiály. Môžu byť použité ako dočasné zdroje alebo v hotovej hre.
  • Šablóny a balíky funkcií:Šablóny definujú základné možnosti zvoleného herného žánru. Napríklad pri výbere šablóny Bočný posúvač vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohybmi a kamerou na pevnej rovine.
  • Zdroj motora: Unreal je nástroj s otvoreným zdrojom, čo znamená, že v ňom môže vykonávať zmeny ktokoľvek. Ak potrebujete do editora pridať ďalšie tlačidlá, môžete to urobiť zmenou zdrojového kódu.
Pod zoznamom sa nachádza zoznam možných platforiem. Ak neplánujete vyvíjať hru pre konkrétnu platformu, môžete bezpečne zrušiť začiarknutie všetkých políčok.

Po výbere komponentov, ktoré potrebujete, kliknite na Inštalácia. Po dokončení inštalácie sa engine objaví v knižnici. Teraz je čas vytvoriť projekt.

Vytvorenie projektu

Kliknite na jedno z tlačidiel Spustiť otvorte Prehliadač projektu. Po otvorení kliknite na kartu Nový projekt.

Kliknite na kartu Modrotlač. Tu si môžete vybrať jednu zo šablón. Keďže však začíname od nuly, vyberieme si šablónu Prázdne.

Ďalšie možnosti budú uvedené nižšie.

Tu je postup jednotlivých možností:

  • Cieľový hardvér: pri výbere Mobil/tablet Niektoré efekty následného spracovania budú vypnuté. Na dotykový vstup môžete použiť aj myš. Tu vyberte možnosť Pracovná plocha/konzola.
  • Grafický cieľ: pri výbere Škálovateľné 3D alebo 2D Niektoré efekty následného spracovania budú vypnuté. Vyberte tu Maximálna kvalita.
  • Úvodný obsah: Túto možnosť môžete povoliť, ak chcete pridať obsah pre začiatočníkov. Aby sme to mali jednoduchšie, vyberme si Žiadny úvodný obsah.
Okrem toho je tu sekcia na výber umiestnenia priečinka projektu a názvu projektu.

Priečinok ukladania projektu môžete zmeniť kliknutím na elipsy na konci poľa Priečinok.

Názov projektu nie je názov hry, takže sa nemusíte báť, ak ho budete chcieť neskôr. Vyberte text v poli názov a zadajte BananaTurntable.

A nakoniec kliknite na Vytvoriť projekt.

Navigácia v rozhraní

Po vytvorení projektu sa otvorí editor. Je rozdelená do niekoľkých panelov:

  1. Prehliadač obsahu: Tento panel zobrazuje všetky súbory projektu. Dá sa použiť na vytváranie priečinkov a organizovanie súborov. Tu môžete tiež prehľadávať súbory pomocou vyhľadávacieho panela alebo filtrov.
  2. Režimy: v tomto paneli môžete prepínať medzi nástrojmi napr Nástroj na šírku A Nástroj na úpravu listov. Predvolený nástroj je Nástroj na umiestnenie. Umožňuje vám umiestniť rôzne typy objektov do úrovne, ako sú svetlá a kamery.
  3. World Outliner: zobrazí všetky objekty na aktuálnej úrovni. Svoj zoznam môžete usporiadať usporiadaním súvisiacich položiek do priečinkov a môžete ich vyhľadávať a filtrovať podľa typu.
  4. Podrobnosti: Tu sa zobrazia všetky vlastnosti vybraného objektu. Tento panel sa používa na zmenu parametrov objektu. Vykonané zmeny ovplyvnia iba vybratú inštanciu objektu. Napríklad, ak sú na scéne dve gule, potom keď zmeníte veľkosť jednej, zmeny ovplyvnia iba túto guľu.
  5. Panel s nástrojmi: obsahuje mnoho rôznych funkcií. Najčastejšie budeme používať hrať.
  6. Zobrazená oblasť: Toto je prehľad úrovní. Podržaním sa môžete rozhliadnuť pravé tlačidlo myši A posunutím. Ak sa chcete pohybovať po úrovni, musíte ho držať kliknite pravým tlačidlom myši a použiť WASD kľúče.

Import aktív

Aký zmysel má gramofón, keď na ňom nie je čo ukázať? Stiahnite si tento model banánu. Vo vnútri sú dva súbory: Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg. Môžete použiť aj svoj vlastný model, ale prečo, ak existuje taký úžasný banán?

Aby Unreal mohol použiť súbory, musia byť importované. Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Importovať.

Pomocou Správcu súborov nájdite priečinok, ktorý obsahuje Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg sú. Vyberte oba súbory a kliknite OTVORENÉ.

Unreal ponúkne niekoľko možností importovania .fbx súboru. Odstrániť začiarkavacie políčko Importovať materiály, pretože budeme vytvárať vlastný materiál. Zostávajúce parametre môžu zostať nezmenené.

Stlačte tlačidlo Importovať. V prehliadači obsahu sa zobrazia dva súbory.

Keď importujete súbor, v skutočnosti sa neuloží do projektu, pokiaľ to výslovne nešpecifikujete. Súbory môžete uložiť kliknutím na súbor pravé tlačidlo myši a výber Uložiť. Môžete tiež uložiť všetky súbory naraz výberom Súbor\Uložiť všetko. Snažte sa často šetriť!

Upozorňujeme, že v Unreal sa modely nazývajú „sieťky“ ( oká). Teraz máme naše banánové pletivo, je čas pridať ho na úroveň.

Pridanie sietí na úroveň

Aj keď úroveň vyzerá dosť prázdna, urobme ju zaujímavejšou.

Ak chcete pridať sieť na úroveň, kliknite pravým tlačidlom myši A drag and drop Banana_Model z prehliadača obsahu do oblasti zobrazenia. Pusti ľavé tlačidlo myši a sieť sa pridá k úrovni.

Objekty na úrovni môžu byť pohybovať sa, otočiť A do mierky. Klávesové skratky pre tieto akcie - W, E A R. Po kliknutí na ne môžete použiť manipulátor:

O materiáloch

Ak sa pozriete pozorne na banán, uvidíte, že nie je žltý! V skutočnosti. vyzerá takmer úplne sivo.

Ak chcete dať banánu farbu a detaily, musíte vytvoriť materiál.

Čo je to "materiál"?

Materiál určuje vzhľad povrchu. Na základnej úrovni materiál definuje štyri aspekty:
  • Základná farba: farba alebo textúra povrchu. Používa sa na pridanie detailov a farebných variácií.
  • Kovové: ako kovový materiál vyzerá. Vo všeobecnosti má čisto kovový predmet maximálnu kovovú hodnotu a látkový predmet má maximálnu hodnotu 0.
  • Specular: kontroluje lesk nekovových povrchov. Napríklad keramika bude mať na rozdiel od hliny vysokú zrkadlovú hodnotu.
  • Drsnosť: povrch s maximálnou drsnosťou nebude mať žiadny lesk. Používa sa na povrchy ako kameň a drevo.
Nižšie je uvedený príklad troch rôznych materiálov. Majú rovnakú farbu, ale odlišné vlastnosti. Každý materiál má vysokú hodnotu pre svoju zodpovedajúcu vlastnosť. Hodnota zostávajúcich atribútov je nula.

Tvorba materiálu

Ak chcete vytvoriť materiál, prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na zelené tlačidlo Pridať nové. Zobrazí sa ponuka so zoznamom aktív, ktoré je možné vytvoriť. Vyberte Materiál.

Pomenujte materiál Banana_Material, a potom kliknite dvakrát ľavým tlačidlom myši na súbore, aby ste ho otvorili v editore materiálov.

Editor materiálu

Editor materiálov pozostáva z piatich hlavných panelov:

  1. Graf: tento panel obsahuje všetky uzly (uzly) a uzly Výsledok. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši A sťahovanie s myšou. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  2. Podrobnosti: Tu sa zobrazia vlastnosti vybraného uzla. Ak nie je vybraný uzol, zobrazia sa tu vlastnosti materiálu.
  3. Zobrazená oblasť: obsahuje náhľadovú sieť predstavujúcu materiál. Podržaním môžete fotoaparát otáčať ľavý kľúč A sťahovanie rolovanie koliesko myši.
  4. Paleta: zoznam všetkých uzlov dostupných pre váš materiál.

Čo je to uzol?

Skôr ako začnete vytvárať svoj materiál, musíte sa dozvedieť o objektoch, ktoré sa používajú na jeho vytvorenie: uzly.

Uzly tvoria väčšinu materiálu. Existuje mnoho typov uzlov, ktoré majú rôzne funkcie.

Uzly majú vstupy a výstupy, ktoré sú znázornené krúžkom so šípkou. Vchody sú umiestnené vľavo a východy sú umiestnené vpravo.

Tu je príklad použitia uzlov Vynásobte A Constant3Vector, pridanie žltej farby do textúry:

Materiály majú špeciálny uzol nazývaný uzol Výsledok, ktorý v našom prípade už vznikol ako Banana_Material. Všetky uzly tu časom končia. To, čo je spojené s týmto uzlom, určuje vzhľad konečného materiálu.

Pridávanie textúr

Na pridanie farby a detailov do modelu, ktorý potrebujeme textúra. Textúra je jednoducho dvojrozmerný obrázok. Zvyčajne sa premietajú na 3D modely, čo im dodáva farbu a detaily.

Na textúru banánu, ktorý používame Banana_Texture.jpg. Uzol umožňuje aplikovať textúru na materiál Vzorka textúry.

Prejdite na panel Paleta a nájdite Vzorka textúry. Pri držaní pridajte uzol ľavé tlačidlo myši A ťahaním to na diagrame.

Ak chcete vybrať textúru, musíte najprv vybrať uzol Vzorka textúry. Prejdite na panel Podrobnosti a kliknite na rozbaľovací zoznam, ktorý sa nachádza napravo od textúra.

Otvorí sa ponuka so zoznamom všetkých textúr v projekte. Vyberte Banana_Texture.

Ak chcete vidieť textúru na ukážkovej sieti, musíte ju pripojiť k uzlu Výsledok. Počkať ľavé tlačidlo myši na biely výstupný kontakt uzla Vzorka textúry. Potiahnite na vstupný kontakt Základná farba ale áno Výsledok.

Vráťte sa do Viewport a uvidíte textúru na sieti náhľadu. Môžete ho otáčať (podržaním ľavého tlačidla myši a pohybom myši) a zobraziť ďalšie podrobnosti.

Stlačte tlačidlo Použiť na paneli s nástrojmi, aby ste aktualizovali materiál, a po dokončení zatvorte Editor materiálu.

Použitie materiálov

Ak chcete použiť materiál na banán, musíte ho priradiť. Vráťte sa do Prehliadača obsahu a dvojité kliknutie na Banana_Model aby ste ho otvorili. Zobrazí sa nasledujúce okno editora:

Prejdite na panel Podrobnosti a nájdite sekciu Materiály. Stlačte tlačidlo rozbaľovacia ponuka, ktorý sa nachádza napravo od Prvok 0 a vyberte Banana_Material.

Zatvorte Mesh Editor, vráťte sa do hlavného editora a pozrite sa na Viewport. Uvidíte, že banán má teraz textúru. Gratulujeme, teraz viete všetko, čo potrebujete vedieť, aby ste sa stali dizajnérom úrovní!

Poznámka: ak je osvetlenie príliš tmavé, môžete ho zmeniť tak, že prejdete na World Outliner a kliknete na Zdroj svetla. Na paneli Podrobnosti nájdite možnosť Intenzita a zvýšiť jeho hodnotu.

O plánoch

Aj keď banán vyzerá skvele, ešte lepšie bude, ak sa začne točiť na gramofóne. Najjednoduchší spôsob, ako ho vytvoriť, je pomocou „kresieb“ Plány.

Vo svojej najjednoduchšej forme je Blueprint „vec“. Plány vám umožňujú vytvoriť si vlastné správanie pre objekty. Objekt môže byť niečo fyzické (napríklad gramofón) alebo niečo abstraktné, napríklad zdravotný systém.

Chcete vytvoriť pohyblivé auto? Použite Blueprint. A čo lietajúce prasa? Použite plány. Čo ak potrebujete mačku, ktorá pri dotyku exploduje? Plány.

Podobne ako materiály, aj Blueprints používa systém založený na uzloch. To znamená, že stačí vytvoriť uzly a pripojiť ich - nie je potrebný žiadny kód!

Poznámka: ak uprednostňujete písanie kódu, použite namiesto toho C++.

Plány sa ľahko používajú, ale nie sú také rýchle ako kód C++. To znamená, že ak potrebujete vytvoriť niečo „ťažké“ z výpočtového hľadiska, napríklad zložitý algoritmus, potom je lepšie použiť C++.

Ale aj keď dávate prednosť C++, sú chvíle, kedy je najlepšie použiť Blueprints. Tu sú niektoré z výhod plánov:

  • Vývoj s Blueprints je zvyčajne rýchlejší ako vývoj v C++.
  • Jednoduché na organizáciu. Uzly môžete rozdeliť do rôznych oblastí, napríklad na funkcie a grafy.
  • Ak pracujete s ľuďmi, ktorí nevedia, ako kódovať, zmena plánov je jednoduchšia, pretože sú jasné a intuitívne.
Dobrým prístupom by bolo vytváranie objektov pomocou plánov. A keď sú potrebné ďalšie funkcie, skonvertujte ich do C++.

Vytvorenie plánu

Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Pridať nové. Vyberte zo zoznamu Trieda modrotlače.

Otvorí sa okno s výzvou na výber nadradenej triedy. Váš plán zdedí všetky premenné, funkcie a komponenty z vybratej nadradenej triedy. Nájdite si čas na preskúmanie možností každej triedy.

Poznámka: pretože vieme zabezpečiť hodiny Pešiak A Charakter sú tiež hercami ( Herci).

Gramofón bude na svojom mieste, takže trieda bude najvhodnejšia herec. Vyberte herec a pomenujte nový súbor Banana_Blueprint.

Dvojité kliknutie na Banana_Blueprint aby ste ho otvorili. Stlačte tlačidlo Otvorte Editor úplného plánu ak sa zobrazí takéto okno:

Editor plánov

Najprv vyberte kartu Graf udalostí v editore plánov.

Editor plánov pozostáva zo štyroch hlavných panelov:

  1. Komponenty: obsahuje zoznam aktuálnych komponentov.
  2. Môj plán: táto časť sa zvyčajne používa na správu grafov, funkcií a premenných.
  3. Podrobnosti: Tu sa zobrazia vlastnosti aktuálne vybraného prvku.
  4. Graf: tu sa deje kúzlo. Všetky uzly a logika sú umiestnené tu. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši A sťahovanie myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  5. Zobrazená oblasť: Tu sú zobrazené všetky komponenty, ktoré majú vizuálne prvky. Navigácia a prehliadanie sa vykonáva rovnakým spôsobom ako vo Viewporte hlavného editora.

Vytvorenie gramofónu

Na vytvorenie stola potrebujeme dve veci - podstavec a stojan. Môžu byť vytvorené pomocou komponentov.

Čo sú to "komponenty"?

Ak je Blueprint auto, potom komponenty sú stavebnými kameňmi, ktoré ho tvoria. Príklady komponentov zahŕňajú dvere, kolesá a motor.

Komponenty však môžu byť viac než len fyzické predmety.

Ak chcete napríklad pohnúť autom, môžete pridať komponent pohybu. Môžete dokonca nechať auto lietať, ak pridáte letový komponent.

Pridávanie komponentov

Ak chcete zobraziť komponenty, musíte sa prepnúť do režimu zobrazenia. Kliknite na kartu Výrez prepnúť naň. Takto to vyzerá:

Poznámka: komponent DefaultSceneRoot Nezobrazuje sa pri spustení aplikácie, je viditeľná iba v editore.

Gramofón bude používať dva komponenty:

  • Valec: jednoduchý biely valec. Toto bude základ, na ktorom spočíva banán.
  • Statická sieť:- tento komponent zobrazí banánovú sieť.
Ak chcete pridať základňu, prejdite na panel Komponenty. Stlačte tlačidlo Pridať komponent a vyberte Valec.

Bolo by pekné urobiť základňu trochu kratšiu. Aktivovať manipulátor váhy stlačením R a potom ju zmenšite (presná veľkosť nie je dôležitá, môžete ju neskôr zmeniť).

Ak chcete zobraziť banán, vyberte komponent Statická sieťovina a potom kliknite na kartu Podrobnosti. Stlačte tlačidlo rozbaľovacie zoznamy napravo Statická sieťovina a vyberte Banana_Model.

Posuňte banán, ak je v nesprávnej polohe. Ak to chcete urobiť, aktivujte pohybový manipulátor stlačením W a potom ho posuňte nahor.

O uzloch Blueprint

Teraz musíte otáčať otočný tanier. A tu potrebujeme Plán uzly.

Na rozdiel od svojich blízkych príbuzných - materiálových uzlov - uzly Blueprint majú špeciálne kolíky nazývané kolíky Poprava. Kontakt vľavo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všetky uzly majú aspoň jeden vstup a výstup.

Ak má uzol vstupný kontakt, musí byť pripojený, aby fungoval. Ak uzol nie je pripojený, všetky nasledujúce uzly sa nevykonajú.

Tu je príklad:

Uzol A A Uzol B sa vykoná, pretože ich vstupné kolíky majú spojenie. Uzol C A Uzol D sa nikdy nevykonajú, pretože vstupný kolík Uzol C nemá spojenie.

Otáčanie otočného taniera

Skôr než začneme, pozrime sa na panel Komponenty. Dá sa to všimnúť Valec A Statická sieťovina je tam odsadenie a DefaultSceneRoot- Nie, pretože oni pripojený Komu DefaultSceneRoot.

Ak presuniete, otočíte alebo zmeníte veľkosť koreňového komponentu, to isté sa stane s komponentmi, ktoré sú k nemu pripojené. Vďaka tomuto správaniu sa môžete otáčať Valec A Statická sieťovina súčasne, nie oddelene.

Vytvorenie uzla

Ak chcete začať vytvárať skripty, prepnite späť na kartu Graf udalostí.

Implementácia rotácie objektov je taká jednoduchá, že vyžaduje iba jeden uzol. Kliknite pravým tlačidlom myši na prázdne miesto v grafe, čím otvoríte ponuku dostupných uzlov. Nájsť AddLocalRotation. Potrebujeme otočiť základňu a banán, takže otočíme len koreňovú zložku. Vyberte AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Poznámka: ak uzol nie je v zozname, zrušte začiarknutie políčka Kontextovo citlivé v pravej hornej časti ponuky.

Vo vašom grafe sa teraz objaví nový uzol AddLocalRotation. Vchod Cieľ sa automaticky pripojí k vybranému komponentu.

Ak chcete nastaviť hodnotu rotácie, prejdite na vstup Delta rotácia a zmeniť hodnotu Z na 1.0 . To umožní Blueprint otáčať sa okolo osi Z. Čím vyššie hodnoty, tým rýchlejšie sa bude stôl otáčať.

Aby sa gramofón neustále otáčal, musíte zavolať AddLocalRotation v každom ráme. Na vykonanie uzla v každom rámci použijeme uzol Udalosť Tick. Je to už v grafe. Ak neexistuje, vytvorte ho rovnakým spôsobom ako predtým.

Potiahnite výstupný kolík uzla Udalosť Tick na vstupný kolík uzla AddLocalRotation.

Poznámka: v tejto implementácii závisí rýchlosť otáčania od snímkovej frekvencie. To znamená, že gramofón na pomalších počítačoch sa bude otáčať pomalšou rýchlosťou a naopak. Toto je v poriadku pre tutoriál, pretože nechcem veci komplikovať, ale ukážem vám, ako to v budúcnosti napraviť.

Nakoniec prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na Zostavte aktualizujte plán a potom zatvorte editor plánu.

Pridávanie plánov na úroveň

Pred pridaním Blueprintu sa vráťte do Viewportu v hlavnom editore a odstráňte model banánu. Ak to chcete urobiť, vyberte model a potom vyberte Upraviť\Odstrániť alebo stlačte kláves Odstrániť.

Pridanie plánu je rovnaký proces ako pridanie siete. Počkať ľavé tlačidlo myši v spise a drag and drop vo Viewporte.

Prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite hrať aby ste videli výsledky svojej práce!

Poznámka: Ak pôvodný model banánu neodstránite, môže sa vám zobraziť upozornenie, že je potrebné prebudovať osvetlenie. Ak model vymažete, chyba sa už nebude zobrazovať.

Čo urobiť ďalej?

Hotový projekt si môžete stiahnuť tu.

V tejto časti tutoriálu ste sa veľa naučili, no je to len malá časť Unrealu. Ak chcete pokračovať v učení, zostaňte naladení na ďalšiu časť tutoriálu, kde sa bližšie pozrieme na Blueprints.

Štítky: Pridajte štítky